ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分がジャック・オー戦で意識していること。

こんにちは、ナゲです。今年もよろしくお願いします。


今回は「ジャック・オー戦で意識していること」をまとめてみました。


【英訳版(English)】
MY APPROACH TO THE JACK-O MATCHUP BY NAGE


本ブログでキャラ対策のような話題はまとめていなかったのですが、「ジャック・オー戦は対戦の方針を見つけるのが難しいなー」と思うキャラだったので、もし同じようなプレイヤー(特にファウスト使いの方)の考えを刺激できたら嬉しいなと思い、まとめました。


【前提】
・2016/1/9現在のアーケードで稼動しているバージョンを元に記載しています。
・試行錯誤真っ只中なので、より良い情報が本記事以外で見つかるはずです。あくまで「ファウスト使いの1人が考えていること」としてお読みください。



今回の記事は、今の自分の基本方針を書いたあと、その理由となる「対戦中、特に困った行動への対処案」をまとめています。



【基本方針】

・序盤
アイテムを投げることよりも、相手と一定の位置を保つことを優先しています。
理由は「アイテムを投げて状況を有利にする」と「ゴーストを設置して状況を有利にする」の遠距離対決になると、ファウスト側が不利になりやすいと考えているからです。
爆弾やジャンプ台が出ると、アイギスフィールドからのゴースト設置を止めることが難しくなります。
また、隕石を攻めの起点にしようとしても、同様に隕石が活用しにくいこともあります。

なので、まずは中距離をキープし、牽制をガードさせてアイテムを投げる・牽制を当ててダメージを取る、といった試合にしています。
そして、中距離戦を意識したときに「3HS(スライディング)をどうするか」という課題が出てきましたが、後述するため割愛します。


・中盤以降
試合を優位に進めているのであれば、ゴーストにダメージを与えつつ、アイテムを投げて消耗戦を狙います。直接崩しにいったりもしますが、3HSに当たらない・画面端にいかない(連れていかれないようにする)…は常に意識している気がします。

逆に厳しい試合展開、例えば「Lv3のゴーストが3つあり、6体のサーヴァントが出ている」のような厳しい状況の場合、ゴーストにダメージを与えたり、端を背負わない位置取りを考えつつも「とにかく本体に1発当てること」を考えています。
本体にダメージを与えられればサーヴァントが消えるからです。
あとは、サーヴァントの攻撃に付き合わないといけない場合は、なるべく直ガしようとします(サーヴァントの攻撃で倒されることはないため)。そしてジャック・オー本体が体力の削りを狙ってくる行動に、FDやブリッツなどを意識します。


ジリ貧になってしまうとキツいですが、今はこんな感じで考えています。



【特に困った行動】

■ジャック・オーの3HS(スライディング)
遠Sや2HSの牽制をして3HSに当たってしまう…ということが非常に多かったので、下記2点を使って対処をしています。

・ダッシュFDで3HSを誘う。
3HSをめり込み気味にガードするため、深めにダッシュしてFDします。距離的にはファウストの5P先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしてます。「3HSをめり込み気味にガードし、反撃が入れられる投げ間合い外の位置」ですかね。うまくガードできれば2S始動で反撃をしています。
ダッシュするとファウストのくらいも前に出てしまうので、まずは「3HSにヒットしないこと」を意識しています。

・前ジャンプ
ダッシュFDを見せつつ、前ジャンプをして相手に飛び込みます。距離としては相手の遠S先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしています。
前ジャンプDでのかぶさり、愛、ドリキャン等を使い分けることで、相手に対空を狙いにくくさせます。

今は前ジャンプDが多めで、対空されたら(対空意識されてると思ったら)他の選択肢も使います。


あとは、序盤で3HSが当たったとき(ガトリングで3HSまで繋がれたとき)、3HSが当たったことを確認してバーストをしています。
ゲージが無い状態でゴースト設置+起き上がりを狙われるという状況を避けます。


■ゴースト拾い・ゴースト投げ
「ゴーストを拾う→投げる」で攻めこまれることが多かったので、拾われたときにどうするか・投げられたときにどうするかを考えました。

・ゴースト拾っているタイミングで遠Sをする。
ジャック・オーの攻撃をガードしている→ゴーストを拾われる…というタイミングで遠Sを見せるようにしました。

・低空ダッシュからのゴースト投げに対空をする。
こちらは今考え中の課題ですが、低空ダッシュしてゴーストを投げ込んでくるジャック・オーに対空をします。

今は「6P単発(必殺技キャンセルしない)」とかどうかなーと考えています。
例えば、なにがでるかなでキャンセルすると、投げられたゴーストがカウンターヒットすることもあるので、せめて通常ヒットするようにしたいと思ってます。
まだあまりできていませんが…。


あとはゴーストを拾った状態だと相手はガードができないため、とにかく走り込むというのもしています。

例えばバックダッシュからのゴースト投げに上手くダッシュできれば、
投げられたゴーストをくぐりつつ、下がっているジャック・オーに対して走り込むことができます。


■サーヴァントに囲まれたとき

「何をするか」までハッキリと思いついてないのですが、そもそもジャック・オーからしたらどういう状況かなというのを考えています。

・相手がずっとガードしていたら、「設置したゴーストの上に居られる時間が伸びる」「ゴーストのレベルが上がる」といったメリットがある。
・相打ち以上するとサーヴァントが消えてしまうので極力被弾は避けたい。
・サーヴァントに混じって崩したい。もしくは相手の体力を削りたい。

このあたりかなと。
で、自分がそれをふまえて「こういうことしたいな」と思ってるのが、

ジャック・オー側も判断に困る状況にする。

です。例えば、
・多少無茶でも攻撃を出して相打ちを狙う(サーヴァントを攻撃できる技で暴れる)。
・バクステで空中くらいになる。
あたりです。

行動する上で、クロックアップされているかどうかも考慮します。
クロックアップするとサーヴァントの攻撃が繋がりやすく、空中くらいするメリットが出にくい状況があったりすると思っています。
(例えば起き上がりに槍点で空中判定にするも、サーヴァントの攻撃が繋がってエリアルで再度ダウンする等)


あとは、本体が自分の近くにいて、崩しを狙っているならサーヴァントの攻撃をブリッツするとか。
ガードしつつも、↑に書いたような何かを狙う機会をうかがっています。


■その他
・中~遠距離で黄色ロマンキャンセルを使い、
サーヴァント(クロックアップしてないとき)の動きを遅くして、近づくといった行動もあるようです。

・ジャック・オーを画面端に追い込んだが、画面中央にゴースト+サーヴァントがいる場合、無理に崩さずゴーストやサーヴァントの処理を優先するという選択肢も考えてます。
「無理に攻める→切り返される→自分が画面端になる」ということもあり得るので…。例えば、起き攻めして崩れなかったら、無理に攻め込まず、ゴーストやサーヴァントにダメージを与えるために下がるという行動も意識しています。


ということで以上です。
まだまだわからないことも多いですが、試行錯誤して良い対策を見つけたいと思います。

それでは。

2015年を振り返る。

こんにちは、ナゲです。

今年印象に残ったことを簡単にまとめていこうと思います。

何かあったら都度ブログにまとめていたので、
記事を紹介するだけになっちゃうかもしれませんが…!!



■印象に残っていること(その1)


nage.hatenablog.com



テ レ ビ 出 た。



いや、これは本当に反響がすごかったです。
想像を超えていました。

とにかく色々な方が視聴されていました。
「あ!おもてなしの精神がない人だ!」と言われたこともありました。

ただ、上の記事にも書いている通り、結果的には良かったなと思っています。僕を知っていただくきっかけとなったので。結果的には良かったです。結果的には。結果大事。うん。




■印象に残っていること(その2)

ギルティギアのイベントがとにかく多かった!!!!


ミカマス
>KSB
>ゴッズガーデン
>EVO
>あーくれぼ
>闘神激突
>レベレーター稼働
>a-cho記念祭
>D-1Fightingクライマックス予選・本戦

などなど…。


多すぎるッ…!!!!


そして僕はほとんどのイベントに楽しく参加することができました。
楽しい環境を提供いただいて本当にありがとうございます。


EVOと闘神激突の感想は↓の記事で書いております。


【EVO】
nage.hatenablog.com



【闘神激突】
nage.hatenablog.com



あと、プレイヤーとしては「リベンジする1年」でした。
過去の大会で敗北したプレイヤーに対して、
別の大会でリベンジする!という流れがありました。
EVO・闘神激突・D-1あたり。


今年は1年通して「続けた分、強くなれた」って気持ちがずっとありました。
最終的に優勝するという結果を出せるまでは強くなれませんでしたが…w


ただ、EVOの感想で「前から居るプレイヤーがずっと強いままなのが悔しい」と書いてまして、それは少しでも達成できたかなと思います。


まだまだ強くなれると思ってますので、応援してくださる方に応えられるよう来年こそは大きい大会で優勝したいですね!!!!






■印象に残っていること(その3)



オリジナルアケコン作りまくった!!!

ご協力いただいた、ぽせきさん・鈴木さん・ヨハネさん・オロさんは本当にありがとうございます。
制作過程からとても楽しかったです。


GGXrdが稼働してから、ギルティギアのイラストがツイッターでものすごく流れてくるようになりました。
元々漫画やイラストを眺めるのが大好きおじさんだったので大変幸せです。
ピンクカラーのファウストのイラスト、お待ちしております。


■印象に残っていること(その4)

nage.hatenablog.com


この記事がめっちゃ反響ありまして、びっくりしましたw


折れてる時期は「楽しくゲームできる日がまたくるのかなー」と思ってましたが、完全に杞憂でした。



むしろはしゃぎすぎ。



来年以降も楽しく格闘ゲームして強くなっていこうと思います。
新しくやりたいこともあるのですが、それが実現するかはお楽しみということで…。


それでは。また来年もよろしくお願いします。

自分がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめてみた

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が人からアドバイスを貰うときに意識していること」です。


僕は「自分で考えて、答えを見つけること」を大切にしていますが、
一人で考えることには限界がある(ときには間違ってる)とも考えており、
同じくらい「人からアドバイスを貰うこと」も大事にしています。


この記事では、
「自分が質問するときは、こんなことを意識していますー」
ってのをまとめました。あくまで僕個人が考えていることでございます。


・どうやって質問するか
・アドバイスを貰ってどうするか

の2つに分けて書いていきます。



■どうやって質問するか

質問をする上で、自分が重要と考えているのは以下の4点です。


1:なるべく具体的に質問をする。
2:自分が質問した意図や背景を伝える。
3:対話してもらう。
4:質問する相手を考える。


この4点は、とにかく相手から具体的なアドバイスを貰うために意識していることです。
「具体的なアドバイス」というのは、言い換えるとするなら「自分が何を意識すればいいのかすぐに考えられる情報」ですかね。


例え話をします。

「今日の夜、美味しいものが食べたいんですけど何を食べればいいでしょうか?」
という質問の場合、質問した人が求めているアドバイスはすぐに出てこない可能性があります。

質問された人は「場所はこの辺かな?」「和食/洋食/中華のどれがいいかな?」「予算はとりあえず1000円くらい?」など色々考えることがあり、明確な回答を出す上での前提条件が少ない状態です。

前提条件が少ないので「とりあえず自分が好きな店を紹介しよう」とか「○○って意図で聞いてそうだろうから、それを考慮して◆◆を紹介してみよう」とか、答える側で色々条件を決め打ちして答えるんじゃないかなと思います。


で、先ほどの4点は、「答える側が条件を決め打ちしないでいいように質問する方法かな?」と思って意識している点です。
答える側がこちらの意図を汲んで「○○とか××ってのはどうかな?」と提案してくれるようにできると大変ありがたいです。


それでは例え話を絡めながら、挙げた4点について書いていきます。


1:なるべく具体的に質問をする。

"あとは答えを知るだけ"のような状態で質問をします。

例えるなら「高田馬場駅近辺で800円前後でガッツリ豚肉食べれる丼モノで、味が濃くて、チェーン店でも全く問題ないんだけどいいお店ない?」と質問して「すた丼」ってアドバイスを貰えるぐらいの状態です。


ただ、自分でそこまで考えられてたら答えを見つけられることもあって、
「そもそも何がわからないかわからないよ!」てときも結構あります。




そこで自分がよく使う手段が2と3です。


2:自分が質問した意図や背景を伝える。

"相手に何を伝えたら具体的なアドバイスが貰えるかがわからない"ってこともあります。
そういうときは自分の目的や質問した背景を伝えると、
「相手側で条件を考える」って行為の負担が少し減るんじゃないかなーと。

さっきの例え話なら「とにかくガッツリたべたい」とか「この辺来たことないから、どういうお店があるかよくわからないので、いくつか教えてほしい。」とかでしょうか。

質問が具体的な場合であっても、自分の意図や背景を伝えると
「そもそも根本的な問題はここなのでは?」と指摘してもらえることがあります。


3:対話してもらう。

1回のやり取りで自分の欲しい答えが出るとは思ってないのです。

「○○ってどうすればいいの?」
「△△とかかなぁ。なんで?」
「~~って状況で○○されてて」
「それなら□□とかもありかな?」
ってやり取りを進めていくことで、自分の欲しい答えが出てくるのかなと。



4:質問する相手を考える。

「自分が求めた答えを知ってそうな人」に聞きます。
「知識が豊富かどうか」もありますが、基準としては「自分が実際に困ったときの対戦を見てた人」「対戦者本人」「僕や相手がどういうプレイヤーか知ってる人」とかもあります。

どんな背景かを知ってる人ほど、望んでいる答えが出やすいかなと。
意図を汲んでもらいやすくなるので。



で、こういう質問の仕方をしようとすると、
自分の中で少しずつ状況を整理できるようになると思うんですね。

それがすごく大事だと考えていて、
何でこの選択肢を探そうとしてるのか、
自分が何に困っているか、
が見えてくるようになる気がします。
質問をしつつ、自分で考える力も身に付けていくようにしたいと思っています。



■アドバイスを貰ってどうするか
・メモをする。
・アドバイスは必ず実践する。
・すぐに出来なくてもへこまない。
・鵜呑みにしない。


この4点を大事にしています。

・メモをする。
アドバイスをメモって、後日見返せるようにします。何個も質問する場合は特に。数個覚えておくだけでも大変ですし「その場で忘れても思い返せる方法がある」ってだけで脳内の負担が減らせていると思ってます。


・アドバイスは必ず実践する。
思ってた結果と違ってても別に良くて、新しい何かを考えるきっかけになればそれでいいと思ってます。
「○○は駄目だったけど××ならいける!」とか「そもそも別の考え方でこういうのはどうだ?」とか。
それだけで十分な成果かなと。
ひとりだったら考えが止まってた…てこともあるはずなので。


・すぐに出来なくてもへこまない。

アドバイスを聞く
→意図を理解する
→実践する
→一度成功する
→更に実践する
→あまり意識しないでも成功するようになる
→他の選択肢と組み合わせて使えるようにする

…というステップがあると考えているので、すぐには出来ないと思っていますw
あと「一度成功する」で満足せず、自分の選択肢の1つにしようとしたらそれなりに時間がかかるかなーと。

・鵜呑みにしない。
自分で試して他により良い選択肢がないかを考えます。
試す中で新しい選択肢が出るかもしれないので、
貰ったアドバイスをゴールだと思わないようにしてます。
良いものがあれば貪欲に。




ってことで以上です。

ちなみに僕が「この辺で美味しい店ない?」と聞いてきた場合、
「天下一品」が平均80点台の回答として用意されています。
よろしくお願いします。

最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!!

対戦中の行動指針をまとめてみた

こんにちは、ナゲです。


えー、あの…今回はですね…、

「自分がファウストを使って対戦する上で、どんな行動を指針にしているか」


をまとめていてですね…えー、そのですね……



移動中に細々まとめてるから闘神激突での対戦に関する記事が更新できていません。


投稿はする予定なので気長にお待ちいただけると幸いです。
(レベレーターのアプデもはじまるから自然消滅するかもしれないけど…)


今回は、

・自分の「ファウスト」のイメージ
・行動指針としている選択肢
・実際の対戦に置き換えて考えてみる

の3構成でまとめてみました。



■自分の「ファウスト」のイメージ
まずは自分が「ファウスト」をどんなキャラクターだと思って使用しているかを書きました。
箇条書きでざーっと。


・アイテムを出すと状況が有利になりやすい。
・牽制/対空の種類が豊富。
・守りからの切り返しで、直接的なダメージのリターンを得ることは少ない。
・崩しが豊富(中段/下段/投げ/暴れ潰しetc)。
・ダメージを取れる場面はそこそこあるが、1回で大ダメージを取れるポイントは少ない。


いわゆる「設置キャラ」ってタイプかなと。
ヴェノムとかジャックオーと設置キャラってくくりで考えてます。


で、一番の強みは「相手を動かす力を最初から備えていること」だと思っています。


相手が「遠距離で様子見する」という選択肢を選びにくいかなと。
もう少し掘り下げて書くと


"相手が遠距離で様子見する
→自分は設置する時間が出来る
→設置したから状況が有利になる"


という流れになるので、
相手はそうなることを嫌がります。
だから、


"相手が近づく
→牽制や対空で迎撃する"


という流れも合わせて考えやすいのかなと。
お互い設置するキャラだとまた違いますが…w

この「自分でゲームメイクしやすい」ってのにやりがいを感じております。対応で勝つ楽しさというか。

今回この記事を書いた経緯としては、
「自分がめっちゃ大事にしている行動指針はこれ!」てのをまとめたら、それが
ファウストのここを楽しんでます!!!」ってアピールに繋がるのかなとw

ぱっと見で意図がわかりにくい部分で楽しんでるかもしれないなーと思ってたので、今回の記事でそれが少しでも表現できてたら嬉しいです。


■行動指針としている選択肢

1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し
4:迎撃
5:移動
6:突貫

ぱっと思いつくのはこの6パターン。
以下に概要を書いていきます。


1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し


設置:「安全な接近」が出来る状況を作る。
安全な接近:有利な状況で近づく。「安全な崩し」までの中継。
安全な崩し:有利な状況で崩す。

設置して、安全な状況で接近して、もう1回設置。
安全な状況で更に近づいて、相手を崩してリターンを得る。
僕が一番考えやすい勝ちパターン。

接近と崩しを兼ねてる場合もありますかね。

設置のリターン
:有利な状況が作れる。
:安全に崩せる可能性が出てくる。
設置のリスク
:設置中に近づかれる。
 ※直接ダメージを負う場合もあり。

僕がポイントとしているのは「設置中に近づかれること自体がリスクになる」という点です。

これは設置する側・される側両方にとって大事な考えかなーと。
概念としては「後手に回る」がわかりやすいかもしれません。
直接のリスクになることは少ないのだけど、後手に回るせいで対応が間に合わなくなる場面ってのが発生してる気がします。

わかりやすいのがミリア・チップとかの早いキャラ。設置してる間に接近を許してしまう。

逆にわかりにくいキャラとして、「カイ」を例に挙げてみます。

設置を通せても、中距離まで踏み込まれると、相手の牽制が活きてくる(加えて設置したアイテムをくぐられており設置のリターンを得にくい)。
直接の崩しは強烈ではないけど、画面端まで押し込まれてテンションゲージを削られて…という負けパターンに繋がってきます。
ダメージのやり取りがすぐに出ないからわかりにくいかな…?と思ってます。


4:迎撃
設置を嫌がる相手を牽制や対空で止める。
「設置があるからこそ、相手が近づいてきて、牽制や対空が活きる」という考えを持っています。

迎撃は「見てからの迎撃」と「置き技での迎撃」の2種類に分けて考えています。
設置と見てからの迎撃だけで対処できないキャラは置き技での迎撃が増えます。

迎撃のリターン
:直接のダメージに繋がる。
:迎撃戦に勝つと設置までワンセットに出来ることがある。迎撃用の技をガードさせるだけでも、設置を通せればリターンになる。
迎撃のリスク
:迎撃するために様子見をすると、設置出来ない場面ができる。


5:移動
五分~有利な状況を維持できる場所まで移動します。
「自分から画面端に行かない」「画面中央を維持する」「相手が下がったら画面端に押し込むために進む」といった考えに加え、設置や迎撃を通そうとするあまり、自分から不利な位置まで移動することは本末転倒であるってことを意識しています。


移動に関しては過去に記事をまとめてたので、
よろしければこちらもお時間あるときに!
nage.hatenablog.com



6:突貫
設置や迎撃という行動を待っている相手に対して生身で接近します。
設置・迎撃をすてて、自分から殴りにいくという選択肢です。

設置と迎撃を強く意識させるほど、突貫の強さもより増します。
相手の意識から外せていたら通りやすいのですが、本来の強さをあえて捨てるという選択肢になりやすいので、理外の理ってやつですかね。タイミングをずらすというか。

突貫という選択肢を通して、設置・迎撃をしやすくするってのが、↓の記事のインタビューで答えてたことに関連します。”わざとセオリー通りの行動をしない”、”あえて自分が不利になる事もしてみる"って話題です。

esports-runner.com

そのキャラの強い部分だけで対戦するのはめちゃくちゃ難しいのだなと。あえての選択肢を見せることで、これまで通りの選択肢が活きてくることを知りましたw

あ、突貫とは逆に、いきなり設置するってのも強いですね。



■実際の対戦に置き換えて考えてみる

基本の選択肢はどのキャラに対しても同じですが、相手キャラクターに合わせて選択肢の配分を変えます。

僕はソル戦とミリア戦では設置/迎撃の配分がかなり違うはずです。


「結局キャラによってバラバラだと、選択肢をまとめてもあまり意味がないのでは?」と思われてしまうかもしれないですが、
僕は上記の選択肢を整理できたときに、負けた理由を考え付くまでの時間が短縮できたと思っています。


前述でカイ戦を例に挙げましたが、実は数年前、自分が負けた理由をまったく思いつけなかったんですよねw

「なんか知らないけど近づかれて負けるし、自分から近づこうとしても牽制や対空が強くて近づけない。どうすればいいの????」となってました。

で、僕が当時負けていた理由は「置き技の迎撃を見せていないから、相手に簡単に走りこまれていて、アイテムを投げても有効に活用できていなかったから」だったのです。

今は行動をある程度整理できたので「あ、この選択肢が出来てないかも/意識させられてないかも…?」と思って動きを矯正したりしてます。すぐに思い付けないことは今でもありますけど…w




てことで今回の記事は以上です。

自分が頭の中で考えてたことを文章にできて、自分得な記事でしたw

読んでくださった方はありがとうございました。

自分が格闘ゲームを続ける上で、影響を受けたキャラクター・漫画

こんにちは。ナゲです。


僕は漫画を読むのがとても好きなのですが、「このキャラクターの考え方・エピソードかっこいいなー!」とか「この漫画読んでると格闘ゲームで対戦したくなるなー!」となったキャラクターや漫画をまとめてみました。


・キャラクター編
・漫画編

の2項目に分けて書いていきます。



■キャラクター編

確実に影響を受けてるキャラクターが3人います。キャラクターの簡単な紹介と合わせて、どんな面で影響を受けたかを書いていきます。


1:リカルド・マルチネス
『はじめの一歩』(講談社/森川ジョージ)に登場するキャラクターです。
作中では最強のボクサーとして登場します。

技術を詰めつつも、自分が信じた選択肢を通す野性的な強さ・咄嗟に正解の選択肢を選べる強さを持っているという点にとても憧れます。
自分が「凡事徹底」を目標にするきっかけになってます。



2:大魔王バーン
ダイの大冒険』(集英社/稲田浩司)に登場するキャラクターです。
作中ではラスボスとして登場します。

大魔王バーンというキャラクター自体もすごく好きなのですが、特に影響を受けてるのが「光魔の杖」という武器のエピソードです。

エピソードをざっくり言うと「武器自体は大した能力じゃないけど、使い手によって驚異的な力を発揮する。」といった内容です。
※詳しくは是非本編を読んでください。


ここでいきなりギルティギアの話を例として挙げますが、
ファウストの5Kと相打ちになって、相手が画面中央に吹き飛んだ」という場面になったとして、
相手が「被ダメージは微妙だし、起き攻めされないし、吹き飛ばされただけだからまた近づけばいいや」と考えるか、
「せっかく近づいたのにまたこのファウストに近づくところからスタートしないといけないのか…」と考えるかは、
使い手の強さによって考えが変わる部分もあるんじゃないかなと思ってるんですね。


「この人に使われるとどれも強い選択肢に感じる。」と思ってもらえるよう、
自分が使う選択肢で得られるメリットが何かを意識し、それを最大限に引きだすようにしたいと考えています。


3:雨宮夕日
惑星のさみだれ』(少年画報社/水上悟志)に登場する主人公です。
僕がめちゃくちゃ好きな漫画です。もしよかったら、まずは10巻まで読んでみてください。全10巻です。

影響を受けたのは必殺技です。
掌握空域「天の庭」という能力を使うのですが、自身の運動性能の強化と相手の運動妨害を同時に行い、思考を続ける限り自分が優位に立てるといった能力です。
「知恵にて蛮勇を得る。」というフレーズがとても心に残っています。

「自分が思考し続けることで、狙った選択肢を通しつつ、相手の動きは制限する。」ってのは自分の目指すとこにあるかなと。

あとはストーリーが進むたび、色々な人との出会いによって雨宮夕日の考え方が変わっていくのですが、「成長していくかっこよさ」が楽しめるのも魅力の1つですね。

まずは10巻まで読んでみてください。


3キャラ挙げて思ったのは、自分は
・基本をとにかく突き詰める。
・その上で自分の考えを押し通すこともする。

の2点を合わせもった強さに憧れているようです。

その考えが対戦に少しでも活きてると嬉しいですね。


■漫画編

ベイビーステップ」と「FlipFlap」(とよ田みのる)を紹介します。


ベイビーステップ
www.amazon.co.jp

テニスの漫画で、練習や試合の過程で成長していく描写が細かく、読んでると「誰かと対戦したい…!」とよく思います。
主人公のエーちゃんが真摯にテニスに取り組む姿はとにかくかっこいいですし、ヒロインのナッちゃんはとにかくかわいいです。

エーちゃんに引っ張られて「格闘ゲームしたいなー」って思うことがよくありました。


・FlipFlap
www.amazon.co.jp

あることがきっかけでゲームセンターのピンボールをやりはじめ、どんどんのめりこんでいく…という漫画です。

最初は乗り気じゃなかった主人公が、アメリカまで遠征してピンボール大会に出たりと、今の自分に重なることも非常に多いです。

こちらを読むと「自分がなぜ格闘ゲームを続けているのか」を改めて自覚できます。
趣味にのめり込む楽しさ、極限まで集中したときの世界観が非常に共感できます。

1冊で完結するので短い時間でさっと読めるのも好きなポイントです…w

ちなみに、とよ田みのる作品は、『ラブロマ』など面白い漫画がいくつもありますので、もしこちらを手に取る機会がありましたら、合わせて確認してみるといいかもしれません。




以上です。
最後まで読んでくださった方はありがとうございました!!

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(2試合目)

お久しぶりです。ナゲです。


少し時期が空いてしまいましたが、今回の記事も「闘神激突の試合で考えていたこと」です。


対戦動画はこちらからご確認ください。


・闘神激突のタイムシフトlive.nicovideo.jp


・キーディスプレイ付のかずのこさんとの試合www.youtube.com



本日は2試合目で考えていたことです。
1試合目は別記事で書いていますのでそちらをご覧くださいな。

※別の記事nage.hatenablog.com




■試合中に考えていたこと

youtubeの動画の再生時間に合わせて自分の行動と意図を書いていきます。
2試合目は2:50あたりからです。


3:02 青バースト
ヴォルカニックヴァイパーに対してのバーストです。
ダメージは取られていますが、ダウン回避を意識してバーストを行いました。


3:10 ドリキャンしてからドリル
→対空をずらすためにドリキャンを1回しています。
結果的にかずのこさんのソルの6Pがスカり、ドリルがヒットしました。

ファウストはドリキャン・愛などの行動で対空をズラせるのが強いですね。
色々な選択肢を見せてそのまま前ジャンプPなどで飛び込んだりとかもしています。


3:15 ジャンプ台に対してダッシュブリッツ
→ジャンプ台が出ている最中はなにが出るかな?が出来ないので、
ブリッツでジャンプ台を消してから再度アイテムを投げるようにしています。


3:16 槍点
謎。


3:20 空中復帰JK
→直接リターンを取ることは難しいですが、今回のように相手のダッシュを止めるために使います。


3:34 黄色ロマンキャンセル
→以前の記事に書いて「DAAを3ボタンで入力する」をしています。
結果的に自分のターンとなりました。

※関連の記事nage.hatenablog.com


3:47 ガンフレイムに対して低空ダッシュJK
→ガンフレイムを見てからしているときもある気がする(自分でもよくわかってない)けど、今回の場合はほぼ読みで行動してます。

ファウストはバンデッドリヴォルバーをしゃがみ歩きで避けられるので、
ガンフレイムしかないと思って空中ダッシュしているのかもしれません(自分でもよくわかってない)。

本来は相手のゲージが25%以上無いときだけ空中ダッシュするように意識しているのですが、
今回はゲージが丁度25%溜まっていましたね。確認できていませんでした。

あと「JK>JS>JP>JHS>2HS>槍点~」というコンボをする予定でしたが、
失敗することを考えて簡単なコンボに切り替えました。


3:57 遠Sに黄RC仕込み
→スカったあとに6Pをしましたが、かずのこさんは下がっていました。
この後自分が深追いしてしまった気がします。
結果的にバクステで距離を離されてKO。


ここまでが1ラウンド目です。

全体的に流れはよくなかったですが、
普段していること(ガンフレイムに対しての空中ダッシュとか)が出来ていたので、
過度に緊張したりはしてなかったと思います。


4:16 バースト
→自分が「特定の技に当たったあとにバースト」を見せていたので、
バースト読みされないことを見越して使用しました。

※関連の記事nage.hatenablog.com



4:32 空中復帰に対して空中投げをされる
→「空中投げをされて5Kで拾われる場面」というのは知っていたのですが、つい空中復帰を連打してしまいました。

一応、
「2ラウンドともに流れが悪かった」・「1試合目を先取している」という点をふまえて、
空中復帰したら咎められるのかを確認したかったという理由もありました。

この場面で5K拾いを成功させられるか確認したかったんですが、
自分が相手のテンションゲージを確認しておらず、
赤RCされたときに「あっ」と思いましたw

4:38でピタッとレバガチャ止まっているのがちょっと面白いですね。


2試合目はこんな感じでした。
画面端に連れて行かれていること、画面中央でやや下がり気味だったことを意識して、
3試合目をはじめました。


3試合目以降はまた次回以降の更新で。
それでは。

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(1試合目)

こんにちは。ナゲです。

今回の記事は「闘神激突の試合で考えていたこと」です。
※本記事を英訳いただきましたのでリンクを貼ります!
【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1snenl0


対戦動画はこちらからご確認ください。

・闘神激突のタイムシフトlive.nicovideo.jp


・キーディスプレイ付のかずのこさんとの試合www.youtube.com


・試合前に考えていたこと
・試合中に考えていたこと

の2つに分けて書いてます。


1試合ごとに記事を分けようと思いますので、
2試合目以降は次回の更新で書きます。
この記事は1試合目だけです!



■試合前に考えていたこと
かずのこさんがどんなプレイヤーだったかを思い出していました。

※自分の予想
→無敵技での切り返しは要所で撃ってくる。
→走りこめると思われたら前に攻めてくる。
→金バーストでの切り返しを狙う。
→飛びと地上戦の使い分けがうまい。(飛び込みを通すのがうまい)

過去シリーズでの印象を思い返して考えていました。

あと実は「爆弾は出てほしくないな…」と思っていました。
結果的にメチャクチャ出てたんですけども。
出てほしくなかった理由は後述します。



■試合中に考えていたこと

youtubeの動画の再生時間に合わせて自分の行動と意図を書いていきます。


0:33 投げ返し
→走ってきたので「下段ガード>投げ」を意識しています。(1>4投げと入力しています)


0:37 メッタ斬り
→投げを狙われたこともあり、相手の出方を伺うために同じ崩しをやり返しました。
メッタ斬りを通したことで、序盤で緊張を和らげることができました。


0:50 バースト
→VVで確定バースト。バーストするポイントは決めているので、五分の状況をキープするために使用しました。


0:53 6HS
→崩しよりも状況維持を目的とした6HSです。ガードされてもヒットしてもこの距離をキープできればいい(当たったらおいしいなーくらい)でした。
あと遠目で6HSをしているのでVVで切り返しを狙いにくい&切り返されてもそこまで悪い状況にならないはず(※)…と思って使いました。

※…カウンターヒットはするが叩きつけが当たらない状況になると予想しての遠目6HSでした。


1:03 2Dに対してJ2Kがヒット
→ここは後日かずのこさんとも話をした部分なのですが、
ファウストの接近を2Dで止める」という対策が逆効果になってしまってました。
ドリルの軌道が変わりソルに当たっています。

かずのこさんが自分の手癖(対策)を修正できなかったーと言っていた点です。
僕としては意図してないポイントでダメージが取れてて(おー、ヒットした…!)と喜んでました。


1:19 対空5Kからの空中直ガ投げ
→「低空ダッシュを確認して対空5Kをするもスカっている>相手が砕けろのモーション>空中直ガ地上投げの対空にチェンジ」という場面です。
自分としても空中直ガできるか不安でしたが、結果としては低空ダッシュにも対空ズラしにも対応できている場面になりました。


1:37 黄RC
→体力が有利な状況だったこともあり、より確実にメテオをガードさせるため(相手に位置を切り替えられないため)に黄RCを使いました。
暗転中にソルが2Dをしているモーションが確認できたのでFDでガードしています。


1:41 6HS
→ここの6HSは実はあまり意識していませんでした。
キーディスプレイを見て予想するに、1:40で空中投げを狙い、失敗して6HSになってるようです。

自分もこのときの状況はあまり覚えておらず、
(あ、6HS出た…けど砕けろに勝つんじゃないか…?)
と思い、次の瞬間にはラウンドが取れていましたw


ここまでが1ラウンドですね。
全体的に「自分から下がりすぎない(中~遠距離戦で画面中央をキープする)」を意識していました。
対戦を見てみるとステージ中央の円部分あたりにいることが多いかなと。

試合前に「走りこめると思われたら前に攻めてくる。」と考えていたこともあったので、普段以上に画面中央のキープを意識していた気がします。


2:00 2Dに対してJ2Kがヒット
→1:03と同じですね。


2:12 レレレ赤RC
→遠S>ハンマー>レレレがヒットすると思い赤RCしましたが繋がりませんでした。
その後のダッシュなにが出るかな?は前方の空中復帰から反撃されかねない場面でした。
(ハンマーが出てる場合もあるのですけども…)


2:16 ブリンガーに対して3歩き2S
→咄嗟の場面だとなかなかできないのですが、5Pを出しながら様子見している場面だったので確定反撃を取れました。
かずのこさんは遠S狙いでブリンガーをしているのだと思います。


2:20 投げ仕込み6P連打
→キーディスプレイで6+P+HSを連打していることが確認できます。
ガードしないときはガード以外の行動を全力でやりきるようにしてます。


2:21 5Pがガンフレイムに負け
→距離が近くて燃えてしまいました。
もう少し遠いと「5P>ガンフレイムをガード」とできます。


2:25 レバー前入れP+K連打
→前方に空中復帰する際、PとKを連打しています。
復帰出来た場合には「JP>JK」と行動できるため、
相手にガードされているのか、ヒットしてコンボに繋げられるのかを確認してその後の行動を変えられます。

PとKを同時に押した場合にはPが優先されるので、
JKが出ずにJP>JKとなります。


2:28 叩きつけ後にダウンバースト
→VV>叩きつけを赤RCされることを警戒してダウンバーストにしました。


2:30 2HSガード>毒ガード>なにが出るかな
→2HSがヒットすると、毒ヒット>レレレがコンボになる場合があります。

なので2HS>レレレのコマンドを入れておく>ガードされてたらなにが出るかな、ヒットしてたらレレレ…を意識しています。

斜め上とか真上に入っているのは気にしないでください。

また、1:30でも似たような場面がありますが、
この場合だと、2HSがヒットしてもほぼ同時に毒もヒットするのでレレレが繋がらないと思います。
それでもレレレを出しているのは「確認してるヒマねぇから入れ込んじゃえ!(あぁ、でもこれ多分繋がらないわ…)」という、
わかっていてもついやってしまう的な行動だと思います。ミスです。


2:34 空中投げをされる
→爆弾が出てほしくなかった理由はこれで、かずのこさんは
「爆弾が出たときにジャンプして逃げるファウストを空中投げするのが上手い」んですね。

試合中も(あ、やっぱりここはやってくるよね)という感想でした。


2:40 レレレ(黄RC仕込み)
→GVや空中ダッシュで避けられたときのフォローとして黄RCを仕込んでいます。
ガードされていたので黄RCは出ませんでした。


2:42 2HSがヒット
→暴れ潰しとして機能しました。その後のレレレは確か入れ込みだったと思います。
そして赤RCをしつつ倒し切りのコンボ…という流れです。


1試合目までこんな感じでした!
書きだすの意外と面倒!

2試合目以降はまた次回ということで。
それでは。