ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分の「黄色ロマンキャンセルの使い方」をまとめてみる

こんにちは。ナゲです。


いつも通り真面目に書きました。
梅酒を飲みながら書きました。


今回はロマンキャンセル(以下:RC)の、
「黄色ロマンキャンセル(以下:黄RC)」についてまとめてみました。


RC全般の説明については、
下記2サイトに書いてありますので、
こちらを読んでみると良いかと思います。


ファミ通の攻略サイト
『GUILTY GEAR Xrd』特設サイト“イリュリア王国諜報機構ファミ通.com支部” システム解説(キャラクター別攻略)

■4Gamersの公式Wiki
システム一覧 - GUILTY GEAR Xrd 公式攻略Wiki



・RCの強いと思うところ
・自分が黄RCを使う場面

今回はこの流れで書いてます。

ファウストを使っている1プレイヤーのまとめなので、
他キャラだとどんな使い方があるか等は探してみてください!



■RCの強いと思うところ

僕がRCを使う上で強いと思っているところが、

"時間停止&暗転により相手の行動を確認できる"

という点です。


自分の攻撃がヒットしているのか/ガードされているのか/スカっているのか、
相手が地上にいるのか/空中にいるのか、
相手が攻撃を出しているのか/出していないのか、
攻撃を出しているなら何を出しているのか…など、
今の状況を確認できるというのがポイントだと考えています。

特に、ファウストは相手の行動に合わせて行動できると、
より強みが出せるキャラクターだと思っています。

相手の行動に合わせて行動できたら強い。
→RCで状況が確認できる。
→確認した上で行動できる。
つ、強い!!!

という感じです。

ただ、RCはゲージを使用する行動なので、
常に使っているとゲージ不足を起こしてしまう可能性もあります。

例えば、ファウストを使っているときにゲージを消費しすぎると、
テンションゲージをコンボに使えなくてダメージが取れなかったり、
押し込まれたときに切り返しにくくなったりします。

なので、RCは要所で使うととても強い行動だと思ってます。
「じゃあどんな場面で使っているのか」てのを下でまとめていきます。



■自分が黄RCを使う場面


思いつく行動を箇条書きにしてみました。


・倒し切りの牽制に仕込む。
・相手の空中復帰を見てから。
・自分が対空されそうなときに。
・向かってくる相手に対して。
・隙が大きい技のフォロー。
・対空技のフォロー。
・相手の黄RCに対して黄RCをし返す。
・相手の起き上がりに対して。
・デッドアングルを3ボタンで入力して暴発を防止する。


…なんか結構あるな……。

1個ずつ内容を書いていきます。




・倒し切りの牽制に仕込む。
→例えば「牽制をあと1回当てたら倒せる!」ってときに、遠Sや2HSなどの牽制に黄RCを仕込む(※)のがとても強いと思っています。

※…黄RCを仕込む
相手に攻撃が当たっていたらヒット・ガード問わずに黄RCが出ず、
スカったときだけ黄RCを発動させられる、
というタイミングで黄RCを入力すること。


「牽制のスカりに攻撃される・近づかれる」というリスクをかなり減らせます。

しかも、避けられ方によっては、次の一手で倒すこともできます。

例えば「遠Sが空中ダッシュでスカされた」なら、
黄RC中に状況を確認して対空が成功すれば勝ち…という状況にできます。

画面端で攻めを継続している最中だと、
飛ばれていてもJHSをガードさせる等して画面端の位置関係を維持できたりもします。相手は厳しい状況が続きます。


牽制の遠Sや2HSだけでなく、ダッシュ6P(※)に黄RCを仕込むときもあります。

※…ダッシュ6P
あえてスカるように手前で出して、前ジャンプや暴れのとき以外には黄RCが出るように使ってます。
相手が何をしていない場合だと、黄RCが発動して相手の動きが遅くなり、先手を取りやすいというメリットもあります。



ちなみにもう少し書くと、自分の場合、
常に黄RCを仕込んでいるわけではありません。

牽制に黄RCを仕込むのは確かに強いのですが、
「相手が後方に下がってスカった」でも黄RCが発動し、
「ゲージを消費したけどあまりリターンが取れない」って場合もあります。

基本はゲージを温存し、終盤の倒し切りなんかで黄RC仕込みを使うってのをメインにしてます。
前述したように、コンボダメージを伸ばすための赤RCや、攻められたとき用のFDやデッドアングルにもゲージを使いたいと思っています。

ゲージに余裕があって(75%になりそうなくらいとか)、
相手に接近したいとき、牽制が赤RCや紫RCになってもいいと判断して、
ゲージを消費しながら攻めることはあります。

そのときは相手が下がってスカったとしても、
「自分が攻め込めるからリターンに繋げられる(有利な状況を維持できる)」
「相手の体力が少ないから、有利な状況をキープできたら勝てる可能性が高い」
と判断して使っているという感じですかね。


黄RCの仕込みは、自分の中では「保険」というイメージです。
ラウンド取得をより盤石にするために使う…という意図ですね。

序盤~中盤はなるべく「スカらないように牽制技を出す」を心がけることが、
自分的には優先順位が高いかなと思っています。


・相手の空中復帰を見てから。
→画面端の状況を維持したいときによく使います。

例えば、相手が中空で復帰をしたのを確認して黄RCをします。

空中復帰後の状況を見て、
「相手がファウストに向かって復帰をして技を出しているなら対空する」
「空中復帰後、空中前ダッシュで逃げようとしているから空中投げを狙う」
などの判断をしています。


・自分が対空されそうなときに。
→中空~高空にいる際、安全に降りたいと思ったときに使います。

暗転中に相手の状況を見て、
「地上にいるから牽制判定が強いJDを出そう」
「空中投げをするためにジャンプしてきてるから、JPを出そう・早めにJDを出そう」
などの判断をしています。


ただ、これは空中復帰のタイミングをずらす…とかもあるので、
最近はあまり使ってないかもしれません。

被画面端のときは、愛>黄RC空中ダッシュで画面中央に戻る…なんかもしてますね。


・向かってくる相手に対して。
→自分が使う場面の距離としては「近づいてきている相手が、ファウストの遠S先端にそろそろ入ってくるかな」くらいのイメージです。
そのまま走ってきてたら牽制、空中ダッシュで飛び込んできてたら対空…として使い分けます。
警戒して下がっているなら、その分自分がダッシュして画面端に追い込みます。

こちらも終盤で使っている気がします。
遠Sや2HSなどの牽制に対する一点読みの空中ダッシュにも対処しつつ、
相手の位置を見て無難な選択肢を選ぶことができます。

"牽制に黄RCを仕込む"との違いは、
「ダメージを取りたい」よりも「状況有利を維持するために、後手でしっかり対処したい」ってのを優先してるときによく使ってますかね。

メテオやちびファウストあたりと組み合わせて使う場面も多そうです。
切り返しを警戒しながら、アイテムをガードさせる>その後ファウストが攻める…という状況をより作りやすくするために使うことがあります。


・隙が大きい技のフォロー。
→6HS(※)やレレレなど、避けられると隙がある技を利用する際、
相手に飛ばれたのを確認してから黄RCってのをしてます。
レレレは黄RCを仕込んでいる場合もあります。

※…6HSのRC
少し脱線しますが、6HSは赤RCや紫RC前提で使ってもなかなか強いです!
ヒットしてたらコンボ、ガードされてたら攻め継続、飛ばれてもフォロー可能と、使いやすい選択肢です。



ちなみに、RCが成立しなくても、
「攻撃がスカって反撃されそうだと思った時、硬直中にRCを入力するクセ」ってのが活きる場面もあります。
(黄RCに限らない話ですが、書きたくなったので合わせてまとめちゃいますw)


www.nicovideo.jp

例えば、こちらはあーくれぼ2014の試合で、FABさんと僕の試合です。

動画の3:00あたりで、ポチョムキンがファウストの「なにが出るかな?」に対して5HS>ハンマーフォールをしています。
この場合、本来ならカウンターヒットしてハンマーフォールが繋がるはずなのですが、5HSが通常ヒットとなり繋がっていません。

これは、僕が暗転中に「あ、やべっ」と思ってRCを入力しており、
被カウンターの時間を無くしているためです。
(動画を見ると5HSがヒットする直前にレ●レのおじさんのようなモーションを取っています。)

動画だと「RCが成立する前に攻撃され、ゲージを消費せずに被カウンター状態だけ解除された」という、
かなりお得な使い方が出来ていますが、逆に「ゲージを50%消費してRCが出ず、ゲージ使い損のまま攻撃を受けてしまう(コンボされる)」という場面もあるので、「オススメします!」とまで言っていいかは正直悩みどころです…w

ただ、僕はこのクセで助けられることのほうが多かったので、意識するようにしてるという感じでございます。
「被カウンターじゃなくなる」というのはメリットとして大きいかもしれませんね。


・対空技のフォロー。
→例えば、画面端のエリアル〆後の空中復帰に対して使う6Pへ黄RCを仕込み、後方復帰やニュートラル復帰なら6Pをガードさせる、前方復帰なら黄RC発動>空中投げや別の対空をする…みたいなことをします。

あとは、対空技をズラされる(スカされる)飛び込みにも使いますかね。
ザトーの浮遊やファウストのドリキャンなんかに使ってる気がします。

ただ、ゲージを消費する行動にしてはリターンが薄いこともあるので、
攻めの流れを切りたくない場面とか、
どうしても相手の飛び込みに向き合う必要がある場面とかで使っていますかね。


・相手の黄RCに対して黄RCをし返す。
→これまで書いたような黄RCを相手にされたとき、暗転したことを確認して自分も黄RCを仕返して相手の動きを遅くすることがあります。

あとはガンフレ黄RCとかの暗転中に「あ、このままだと自分が出してる牽制が負けるな」と判断し、黄RCして隙を消すってこともしてます。

相手の暗転時も自分が状況を確認するために活用するっていうのが、考え方の根幹にある気がします。


・相手の起き上がりに対して。
→相手の起き上がり直後ぐらいに黄RCが発生するようにして状況を確認します。
無敵技・バクステ・ブリッツなどをしているかを確認して、
自分がどの行動を選んで対処するか考えています。


・デッドアングルを3ボタンで入力して暴発を防止する。
→これまで説明していた内容とは少し違う使い方です。

デッドアングルは2ボタンの入力で出せるのですが、3ボタンで入力すると、受付時間外でデッドアングルを入力しても黄RCになります。

こちらは正直言うと「デッドアングルは3ボタンで入力する」と勘違いしてて、直さずにいたら気づいただけなんですが、
デッドアングルの受付が終わってて6Pがスカる…なんてこともよくあったのでそのまま使ってますw




以上、こんな感じでした。

他にも「飛び道具を黄RCして攻め込む」など、各キャラクターによって独自の使い方があると思います。
なにか考え方の参考になるポイントが少しでもあれば幸いです。

それでは。

地上波に映って人生のレールが曲がった話

こんにちは。ナゲです。

えー、今回の記事はですね、タイトルそのままです。


つい最近、人生のレールが曲がりました。


自分が某バラエティ番組の1コーナーに映ったときの話です。

結果的には自分にとってプラスだったのですが、
過程がね…あの…もう…すげぇよテレビ。


・テレビを見ていた当時
・次の日
・第二波
・結果的に何を思ったか

自分がテレビに映り、その後どうなったか、何を思ったか…を書いていきます。


■テレビを見ていた当時
まず僕は「自分がテレビに出る」と思っていませんでした。

取材されることは聞いてましたし、協力もしました。
ただ、当日はFABさんも同じように取材を受けたり、撮影されたりしてたんですね。
1コーナー2分程度とも聞いていたので、僕は(自分は無難なことしか言ってないから全カットされそうだな…)と思っていました。

で、放送日当日。
「いやぁ、流石に僕は何もしてないからな…。地味だろうから全カットだろ…海外プレイヤーとFABさん特集やろ…。まさかね…まさかね…。」と内心ドキドキしながら見てたわけです。





f:id:nage_pink:20150903001727j:plain

無 事 爆 発。


何が起こったかわからず絶句。
「テレビの中に、自分がいるね。」と思うことで頭がいっぱいでした。


Twitterのタイムラインを見ると、完全に"お祭り"でした。

錯乱したまま上のツイートをしたら300RTくらいされました。
今見たら400RT超えてますね。怖い。







そしてFABさんは一瞬しか映りませんでした。




■次の日
普段は格闘ゲームで遊んでいることを自分からあまり言ってなかったのですが、とにかく色々な人にバレていました。

「若者のテレビ離れ」とは一体…。

しばらくLINEやメールで「あれは君だよね?」と質問され続け、そっくりさんじゃすまないレベルでがっつり映ったのでごまかすこともできず、淡々と「はい、そうです。ナゲです。」と答えるbotと化していました。

最終的には親からも「お前、ミカドのナゲ?」と聞かれ、"あ、詰んだ。"と思いました。



■第二波

一旦落ち着いたんですが、一時期から急にまた質問されるようになりました。


そう、録画勢の登場です。


リアルタイムで視聴せず、番組を録り溜めした方々がほぼ同時期に視聴をはじめ、僕の心が落ち着きはじめた頃に再燃しました。シンクロニシティ

そして番組を視聴してなかった人にも、リアルタイムで視聴したり録画した方々が伝聞していく芋づるスタイルでバレていきました。恐ろしい世界。


■結果的に何を思ったか

…と、ここまで書いておいて、意外と思われるかもしれないですが「いい機会だったのかもしれない」という結論になりました。

自分の趣味が公になったのですが、思っていた以上に周りの友人・知人が許容してくれました。

親にも「そうです。あれは僕です。」とおそるおそる返したら「がんばれよ」と答えてくれました。
めっちゃ嬉しかったです。


ただ、今思うと、周りは許容してくれたというか
"真偽はともかくテレビで世界最強と紹介され、7月に世界大会に出るためラスベガスへ行く予定にしている。(しかもその後、準優勝という結果で帰ってきた)"
という「ゴリラのほうが考えてるよ…」と思ってしまうほどのゴリ押しにより、許容せざるを得ない(ぐぅの音も出ない)と思われる方が多かったのかもしれませんね。

ともかく今は良い経験になったと思ってますし、カミングアウトするには丁度良かったのかもしれません。
この出来事をきっかけにして知ってもらえることも多いですしねw


そんな感じでした。

僕は周りに自分の趣味を理解してもらえて、本当に嬉しかったです。周りの家族や友人にとても救われました。良い人たちに囲まれててよかった。

あとは真の世界最強になるべく、引き続き格闘ゲームを楽しもうと思います。

それでは。

自分がゲームセンターに通いはじめた頃の話

こんにちは。ナゲです。


数日前に本ブログのアクセス数が5万を突破しておりました。
ここまでアクセスいただくことは全く予想していなかったので、
正直驚いています。記事を読んでくださった方はありがとうございます。


今回は「自分がゲームセンターへ行き始めた頃」を書きました。


あーくれぼや闘神激突などのイベントをきっかけに、
格闘ゲームにはじめた興味を持った!」という方がいらっしゃるようだったので、
「そういえば自分はどうやってゲーム関係の知り合いが出来たっけ?」
ということを思い出しながら書いてみました。


・自分が通いはじめた頃
・レバーに慣れるために
・乱入をしはじめたとき
・ゲームセンターでの交流が増えたとき
・まとめ
という流れで書いています。

僕はすぐに知り合いが出来なかったので、
「こんな感じでゲーセン通ってましたー!」って内容です。

※当時の記憶がかなり曖昧なので、時系列が誤っている可能性があります。ご了承ください…!


■自分が通いはじめた頃
僕がゲームセンターに通いはじめたのは、
おそらく高校生あたりです。

きっかけは、友人に紹介されたギルティギアの対戦動画を見て、
「自分もこれだけキャラクターを動かして対戦できるようになりたい!!」と思ったから。

学校の友人と家庭用ゲームで遊ぶこともありましたが、
「ゲームセンターの友人」は当時いませんでした。
学校の友人の友人くらいの範囲で遊んでいました。

また、自分の家はインターネットがダイアル回線で、
対戦動画やコンボムービーを見ることが出来ませんでした。
(数分の動画のダウンロードに数時間くらいかかる。)

インターネットもあまりしなかったので、
どのゲームセンターに人がいるかもわからず、
とりあえず家の近くのゲームセンターを転々としていました。

「全国大会を目指そう!」という目標を持ったのは大学生くらいからです。
それでもおよそ10年ほど前ですね。


■レバーに慣れるために
まず「レバーに慣れよう」と思って、色々なゲームを遊びました。

当時はお金が無くて家庭用のアケコンを買えず、
格闘ゲーム以外でもいいから、とにかくレバーの操作に慣れたい」と思い、
20円でできるスプラッターハウスに連コしてました。

あとはギルティギア以外にカプエス2、KOFあたりの格闘ゲームでも遊び、CPU戦でコマンドの練習をしていました。

ある程度コマンドの入力が出来るようになってからは、
ギルティギアに集中してコインを入れ、1人用でコンボ練習をしていました。


※ちなみに
僕はコマンド入力がめちゃくちゃ雑です。

www.nicovideo.jp

6:00以降で僕の手元が映っているのですが、
入力する度に勢いが付きすぎて手を放しています。

「とにかく技が出ればいいや」くらいで続けてしまい、
そのままの状態で時が経ってしまいました。
現在少しずつ矯正するよう意識していますが、
あまり参考にしないでくださいね…ははは…。


■乱入をしはじめたとき
僕は当時から「知らない人と対戦してみたいなー」と思っていたのですが、
乱入していいかわからずにおずおずとしていることが非常に多かったです。

とりあえずCPU戦をして、乱入待ちをしていました。
乱入されたら、待ってましたといわんばかりに乱入し返していました。
何度か見かけたことがある人なら「乱入してもいいですか?」と聞いたりしていました。

あとは、過去に乱入されたことがある人には、
別の日に自分から乱入したりもしました。

ある程度対戦で勝ったり負けたりできるようになってからは、
周りの目を気にせず、大人数の中でも乱入するようになってました。


■ゲームセンターでの交流が増えたとき
ゲームセンターでいつものように遊んでいたら、
とあるプレイヤーの方から「よくこのゲーム遊んでるね」と声をかけていただきました。

当時、僕はどうやって交流を持てばいいかわからず、
自分から話しかけることがずっと出来なかったため、
このように配慮してもらえたのがすごく嬉しかったです。

一度交流を持った後は、更に知り合いを紹介してもらい、
ゲームセンターでの友人が一気に増えていきました。

知り合いが少ない中でもゲームセンターには通っていたので
「あ、なんかよく見たことあるなー」と思って話してくださるプレイヤーが多かったのかなと思います。

そしてほぼ同時期に「全国大会に出てみたい!」という目標を持ち始め、
"超"という危険な友人が出来、より格闘ゲームにのめり込んだのでした。


■まとめ
最近だとTwitterだったりネット対戦だったりと、
実際に会わないでも交流できるツールがありますね。

家庭用のイベントも増えてきて、初中級者同士で集まろうという動きもよくTLで見かけます。

交流を持つ方法は色々あると思いますが、格闘ゲームの対戦のモチベーションを維持する上で、
「ゲームの楽しみ方が近いプレイヤーと交流を持つこと」
が大事だなーと考えています。

身近にライバルがいるからこそ「もっと強くなろう!」とか「一緒に強くなりたい!」と思えました。

僕は「強くなりたい」ってのが目的だったのですが、
そうではなくても、同じ楽しみ方を共有できる人がいると、
よりのめり込めるかなーと思っています。


そんな感じで以上です。
趣味の交流はこれからも大事にしていきたいと思っております!

それでは。

自分がよくアクセスするGGXrdの情報がまとめられているサイト(暫定版)

こんにちは。ナゲです。

今回の記事では自分が普段よく見ているサイトをまとめてみました。

※注意事項※
Revelatorに関する情報をアップされていないサイトもありますのでご注意ください。
リンク変更などあれば本記事を随時編集します。

Revelatorで共通システムの追加・変更と、一部キャラクターのコマンド変更(エルフェルトのジャッジベターハーフ)等はありますが、近い内に各サイトの情報が更新されるでしょうし、「これからGGXrdをはじめたい!」という方にとって有益なサイトかなと思いまとめてみました。


■GGXrd公式攻略Wikiwiki.4gamer.net
→公式のWikiサイトです。各キャラクターのフレーム表など、詳細な情報もあります。


e-Sports-Runner (GGXrd)
GUILTY GEAR Xrd | e-Sports-Runner
→かなりこまめに更新されており、Revelatorに関する攻略記事も既にあります。
ゲームだけでなくイベントに関する記事があって面白いです。


■堀ブナ
格闘ゲーム動画まとめサイト 堀ブナ
→キャラ別に動画が探せるサイトです。GGXrd以外のゲームもまとめられています。
Revelatorのページも早速追加されております!


高田馬場ミカドコミュニティチャンネルch.nicovideo.jp
高田馬場ミカドの生放送チャンネルです。
火曜・水曜・木曜・土曜でGGXrdのイベントがあり配信しています。
それ以外の曜日でもたまに野試合配信を行っています。
ハイレベルな試合だけでなく、水曜や土曜の日中などは初中級者向けイベントの様子も配信されています。


■ギルティ動画通知bottwitter.com
→GGXrdに関する動画がニコニコ動画にアップロードされると通知してくれるアカウントです。


RevelatorをきっかけにGGXrdへ興味を持たれている方が多いようなので、ご参考になれば幸いです。
それでは。

自分が考える位置取りとダッシュFDの使い方

※以前twitlongerで投稿した内容です※


【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1sn6hot


今回は自分の位置取りの方針、ダッシュFDという選択肢について書いてみました。


毎回書いてますが「あくまで僕が意識していること」なので、自分が意識するならどうするか、もっと良い方法はないか、等は是非考えてみてください。


■自分の位置取りの考え方

基本方針は「端にいない」「端に追い込む」の2つです。前者は被弾・崩し・攻め継続・状況不利のリスクを抑えるため、後者は逆に牽制・崩し・攻め・有利状況の継続などのリターンを得るための方針です。

どのキャラも画面端の攻めが強力ですし、自分が画面端を背負ってしまうと大体は「相手に立ち向かう」か「空中から逃げる(相手を飛び越える)」のどちらかの対処になり、「自分から距離を離して中距離戦にする」が難しくなります。

例えば、速いキャラとの対戦では「アイテムを出すために下がる」を選択しようとしてもなかなか状況が作れません。下がった分走りこまれることが多いです。その状況で「端にいない」を優先するために、僕は「走る」という手段を選んでいます。

「走る」は位置調整の上で重要と考えています。端から遠ざかり、相手を端に追い込むために走ります。ただ、走る→攻撃する…だけだと相手の技にぶつかりダメージを負ったり、ダウンする等のリスクもあります。ファウストであれば技のスカりを狙われることも少なくないはずです。そこで、僕はリスクを軽減するために「ダッシュFD」を使っています。


■自分のダッシュFDの考え方
「ダッシュFD」は後手に回りつつ、状況を見て選択肢を選べる強さがあります。走り込みながらも、牽制はガードできて、且つ相手が先に行動してたら後手を取れる(差込や対空を狙える)…という素敵な行動です。

中~遠距離ダッシュFD後の僕の行動例は以下の通りです。
・相手の牽制ガード→自分の牽制ガードさせる→アイテム出す→再度走る。
・相手の置き技スカす→反撃→アイテム出すorダウンさせる→再度走る。
・相手の飛び込みを確認→対空→アイテム→再度走る。
・相手の下がりを確認→その場でアイテムor再度走る。

などなど。
ダッシュFD→相手の行動を確認→自分の行動を後出し→自分がちょっと有利になって再度行動…という流れを作るように心がけています。
近づきすぎるとそのまま相手に攻めこまれてしまうので、自分の牽制の先端だったり、相手が好む位置までは入らないようにするってのが大事かなと思います。

ファウストは「アイテムをガードさせてローリスクに密着して崩す」「画面端での攻め継続からダメージが取れる」「有利な状況を継続しやすい」という強みがあるので、焦らずじわじわ近づいています。

もしこちらがダッシュFDをすることで、相手が出方を伺うようになったら、今度はそのまま牽制や対空を置いて先制を取ったり、走り込んで直接打撃や投げで崩したり、飛び込んだり…と他の選択肢も混ぜて、より相手の意識を散らします。

更に、ファウストの強みの1つとして「相手は待とうとしても、アイテムを投げられてしまうので、逃げ続けることが難しい(近づきたくなる)。」というのがあると考えています。

ファウスト側がうまく意識を切り替えられれば、「立ち向かっても画面端に押し込めない、逃げても逃げきれず画面端に押し込まれる」と相手に思ってもらえるのではないかなと思います…w



てことで以上です。

ダッシュFDは頻繁に使っていますので、どんな使い方してるんだろうと思った方は、是非僕の動画を見てみてください!
ソル戦かカイ戦あたりを見ていただけると、どんな感じかイメージしやすいかなと思います!

闘神激突の感想

ナゲです。こんにちは。
昨日参加した「闘神激突」のイベントに関する感想を書きました。


※イベントの詳細は下記サイトからご確認ください。www.jp.playstation.com


ギルティギア王者軍』と『プロゲーマー連合軍』に分かれて全10試合の星取り戦を行うイベントで、
僕は現役プレイヤーの選抜選手の1人として『ギルティギア王者軍』に参加させてもらいました。


・イベント全体の感想
・僕自身の結果の感想
・全体の試合結果の感想

という流れで書いてます。


先にまとめを書きますと「最高のイベント」でした。
このイベントに参加できて本当に幸せ者だなと。

その考えに至った理由を書き連ねております。


■イベント全体の感想
「プレイヤー」をとても大事にしてくれたイベントでした。
それを強く感じた理由は以下の3点です。

・プレイヤー紹介の演出を沢山盛り込んでくれたこと。
・アーケードメインのプレイヤーも考慮したステージだったこと。
・控室に1セット練習台を設置してくれたこと。


・プレイヤー紹介の演出を沢山盛り込んでくれたこと。
事前にアップされていた選抜選手のPV、
当日の各選手の入場や試合前のプレイヤー紹介など、
「参加しているプレイヤーがどう強くて、
対戦カードとしてはどこに注目するといいか」というアピールに力を入れてもらっていました。

選手としてもモチベーションが激上がりでした。
嬉しすぎます。


・アーケードメインのプレイヤーも考慮したステージだったこと。
僕は普段、家庭用イベントの際は「膝置き」で試合をするんですが、
今回は「テーブル置き」でプレイしました。

その理由は、モニタやPS4を置いていたテーブルが、
筐体にかなり近い高さで設計されていたからです。
※テーブルの高さ+TE2の高さを考慮して作られていたようです。

リハーサル時にステージで練習する機会もいただき、
事前にどのようなスタンスでゲームするかを考慮する時間がありました。

更に、希望があるプレイヤーに対して、モニタの高さも台を追加するなどの調整も可能でした。

各プレイヤーが実力を最大限発揮できる環境作りをしてもらっていました。


・控室に1セット練習台を設置してくれたこと。
王者軍・プロゲーマー軍それぞれの控室に、
ステージと同環境の練習台(TE2含む)が設置されていました。

直前までチーム内で対戦して調整する機会がありました。


とにかく「試合で全力を尽くすため」の環境を
用意いただいたことが伝わり、本当に嬉しかったです。
関係者やスタッフの方々も、不明点を聞いたらすぐに確認してくださって、
少しでも不安な要素を除いてくれるような配慮もありました。



■僕自身の結果の感想

かずのこさんのソルと対戦しました。
3試合先取の形式で、3-1で勝ちました。


5年前、僕は闘劇10の準決勝でかずのこさんのチームと対戦しました。
そこで僕はかずのこさんに敗北しています。

その後ギルティギアの大会でかずのこさんと対戦することなく、
リベンジが出来ないまま、ギルティギアを続けていました。

そんな中で今回の対決は僕にとってのリベンジチャンスでした。
マイクでも話しましたが「5年の積み重ね」を全力でぶつけました。

あと前回の日記(※)で書いたのですが、
僕は当時「とにかく心が折れている時期」で、
チームが負けたとき、悔しいという感情より先に
「もう大会のためにゲームしなくていいんだ」っていう安堵が来ちゃったんですよね。

それがすごく後悔として残ってまして。
「ゲームを楽しめなかった自分」を払拭するために、
「楽しみながらゲームをして勝ちたい」ってのもありました。

※前回の記事はこちらです。nage.hatenablog.com


あとは、細かいですが試合内容についても少し書きます。

1試合目の序盤でかずのこさんがガンダッシュで投げを狙ってきた(多分)ときに投げ返した後、
すぐに自分も「じゃあ同じ選択肢しますね」っていう意思表示でメッタ切りを仕掛けられました。
こういう「意地の張り合い」みたいなのが結構好きで、
そこから試合を始められたことで緊張が少し和らぎました。

その初手があったからか、ソルの足払いに対しての暴れ潰しが機能したのと、
その後の試合で暴れ潰しを警戒させた上でのダッシュ投げを通せたのが勝ちに繋げられたかなと。

EVO後にソル戦で課題にしてた
「自分から下がりすぎないで、相手を押し返す」
「2K以外の対空を使い、より良いダメージや状況を狙う」
てのも意識しながらできました。

EVO直後に対戦してたら、きっともっと苦戦してたと思います。


ちなみに5KからJKに繋ぐコンボでドリルが出たり、
試合の大事なポイントで挑発が暴発したりとミスもありましたが、
そこも含めて普段通りだなと思いました。

大会で挑発が暴発した試合は過去に2試合(今回で3試合目)、
一撃準備が暴発した試合は1試合あります。

過去の3試合の勝率がなぜか100%なので、
「謎のフラグたったから大丈夫…」と思って気分を落ち着かせていました。
すみません、もっと入力に配慮します。気を付けます。

こういうミスに慣れてるからか、あんまり引きずらず
次のことを考えられるってのは自分の強みかなとも思います。
ミスが無くなれば一番いいんですけどね…w


■全体の試合結果の感想

ギルティギア王者軍』VS『プロゲーマー連合軍』の対戦結果は「8-2」で、
結果だけみるとギルティギア王者軍の圧勝でした。

ただ、試合内容はフルセットの接戦まで持ち込まれるカードも多く、
どちらに転ぶかわからない試合ばかりでした。
是非各試合を見てほしいです。

あとウメハラさんやsakoさんを見てとにかく感動しました。
闘神激突までの練習は僕が想像するより本当に凄かったんだろうなと。

組み合わせが決まっているとはいえ、
「小川」「FAB」を相手にあそこまでアツい試合をしてて、
プロゲーマーの凄味を感じました。
是非少しでもギルティギアを続けてほしいなと思いました。



ということで以上です。


ちなみに上のツイートはイベント終わった次の日の朝に書いたのですが、
これを書いてる最中に涙がボロッボロと出てきました。


今回のような素晴らしいイベントを用意してくれたこと、
そのイベントに招待選手として呼んでいただいたこと、
過去の自分の後悔を払拭できたこと、
ギルティギア王者軍のメンバーで各チームメイトの勝利を共有できたこと、
とにかく色々な要素がありすぎて、泣きました。


涙が出たときは「か、勝手に涙出てきたんだけど…!!」という状態でした。
涙を流すこと自体ここ最近まったくなかったので自分でも驚きました。

本当にあの場に立てたことを光栄に思います。
また、ご覧いただいた方々に「自分はゲームを楽しんでるぞ!!!!」ってのが少しでも伝わっていれば何よりです。


そして、2015/8/25(火)から新作のレベレーターがアーケードで稼働します!!!

www.ggxrd.com


今回のイベント等でもし興味を持った方がいましたら、
少しでも遊んでみてください。

色々な方の「この楽しさを共有したい!」という気持ちからくる行動が、
次に繋がっていくはずです。

それでは。

心が折れていた時期について

こんにちは、ナゲです。

[2015/8/20:追記]
今回の記事を英訳していただきました。ありがとうございます。
【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1sn9jqu

僕は5年前、バキバキに心が折れていた時期がありました。
2010年6月頃から2011年9月頃までという1年と少しの期間、実力に萎えながらもゲームを続けていました。

僕のことを最近知ってくださった方から「そんな時期あったんですか?」とよく聞かれるんですが、それはもうバキバキでした。
当時は周りの友人へ本当に迷惑をかけてしまったなと思います。

ギルティギアをやるなら好きで続けてほしい”と思っている理由にあたるのが今回の内容です。


・心が折れた経緯
・心が折れてどうなったか
・心が折れた原因
・どう立ち直ったのか
・今はどうなのか
という流れで書いています。



■心が折れた経緯
当時、闘劇10というイベントに参加しており、「全国大会優勝」を目指してゲームをしていました。
闘劇」というイベントは一次予選→二次予選(ここで勝つと闘劇出場権をゲット)→闘劇本戦…という進み方で、二次予選を突破している状態でした。

本戦出場は決まったものの、僕より強いプレイヤーは多く、勝率も全く安定していませんでした。「こんな状態だと全国大会優勝なんて出来ないし、チームメイト(※)に追いつけない」とかなり焦っていました。

高田馬場ミカドの定例大会で納得のいく結果が出せない、野試合でも勝ちたいプレイヤーに勝てない、他プレイヤーのサブキャラに負けてしまう、自分が何故負けているのかもわからない、という積み重ねにより、結果として「心が折れる」という状態になりました。

※…「ミツルギ」「イナ」というプレイヤーとチームを組んでいました。特にミツルギさんは当時から抜けて強く、"ミツルギさんのチーム"と言われないようにしたいとも思っていました。
ここで脱線しますが、ミツルギさんがあーくれぼ2015のブレイブルー部門で優勝していました。当時一緒に遊んでいたプレイヤーが結果を出しているのは嬉しいですね。ここを見るかはわからないですが、自分のことのように嬉しかったです。みっちーおめでとう!


■心が折れてどうなったか
影響があったのは以下の4点かなと。

・ゲームが全く楽しくない。
・勝っても自信に繋がらない。負けだけが印象に残る。
・勝った理由、負けた理由が思いつけない。
・友人からのアドバイスを聞き入れられない。


・ゲームが全く楽しくない。
→「全国大会で結果を出すためだけ」にゲームする期間となってしまい、ゲームを楽しめないまま続けるという状態でした。
少し距離を置きたいけど、本戦がすぐそこまで来ているし、チームメイトのためにも頑張りたい、というジレンマを持ってゲームをしていました。


・勝っても自信に繋がらない。負けだけが印象に残る。
→勝っても「運が良かっただけなのでは?」と思い、負けたら「あぁやっぱり自分は弱いんだ」という考えになっていました。


・勝った理由、負けた理由が思いつけない。
・友人からのアドバイスを聞き入れられない。
特にまずかったのはこの2点で、完全に思考が止まっちゃってたんですね。
勝っても「何でこの選択肢が通ったかわからない」という状態になりました。


惰性で試合をして、自分に自信が持てない、勝ち・負けの理由を考えられない、しかも楽しんでいない…という今文字に起こすだけでも「1週間くらい沖縄旅行に行って綺麗な海でも見てきたら?」と思わずにはいられないくらい負の連鎖が続いていました。折れる→少し復活→折れる…のループでした。

その状態で大規模なイベントには定期的に参加していたので、イベントで結果を出せず、折れた状態を引きずる…というのが1年ほど続きました。
数日開催のイベントで全敗し、数か月ほど使用キャラクターを変更する(AC時代:ファウスト→テスタメント)ということもありました。


■心が折れた原因その1
今考えると、無理な目標を設定していたなと思います。

当時の僕は「誰にも負けず、全員にほぼ10割近く勝てるようにして、全国大会の優勝を目指す。」を目標にしていました。
理想とするのはいいのですが、強い相手が僕の行動を見て選択肢を変えてくる中で、そんな目標は達成できませんでした。

今の自分の実力をきちんと把握して、どうやったら結果を出せるか、結果を出すためにはどんな過程が必要か、自分が出来るようにしたい事の中で何を優先すべきなのか、というざっくりとした考えもなく、「ただ勝率を上げる」という達成の仕方がわからない目標だけを設定していました。

目標の立て方があまりうまくなかった気がします。今思い返せばきちんと勝ってる試合もあったはずなんですが、無理な目標により「自分が勝っている場面もある」という状況を受け入れられていなかったです。


■心が折れた原因その2
「考えた先で結果が出せるかわからず、その怖さから思考を停止させていた」のかなとも思っています。

「全然勝てない。負けた理由を自分以外にしたくない。でも成長して勝てるかわからない。いつ成長できるかもわからない。勝てないかもしれない。だったら答えを出さないで、自分の弱さがわからないで立ち止まっているほうが楽なんじゃないか。」と心のどこかで思っていたのかもしれません。

自覚は無いですが、上の考えがあったからこそ勝った理由・負けた理由を思いつけなかったし、他のプレイヤーからの意見も聞けなかったのかなと。
アドバイスを貰っているのに、ちゃんと聞き入れられてなかったなーと。


■どう立ち直ったのか。
同じキャラクターを使っていながらも、自分とはまるで違う動きをして勝ちを得ているプレイヤーを実際の対戦で見て、視野の狭さに気づけました。


何度か配信で話したこともありますが、RFさんの対戦を見たのがきっかけでした。
「自分はこれをしてなかったな。実践してみたらどうなるかな。」と思い試してみたら、すぐ勝率に反映はしなかったものの、試合の内容が明らかに変わりました。

なんというか、どの選択肢を取っていいか悩んだとき、とにかく「自分が信じた選択肢」を素早く出せるようになりました。
考えて考えて、その結果出した選択肢でその場面で負けてしまっても「仕方がないから次の場面で挽回しよう」と思えるようにもなりました。

各場面の負けをひきずるのは、試合そのものの流れを悪くすることもあります。
負けちゃった理由は試合の後で考えて、とにかく試合中はトータルで自分が勝てるようにするって意識を強く持つようになりました。

あと「僕が通ると思った行動をとにかく自信を出して盛り込んでみよう」と。
元々「安定した勝率をキープしたい」という考えはあったので本筋はそこまでズラさず、自分の中で安全な選択肢を出しつつも、勝負所をキチンと自分の中で整理して、そのうえで仕掛ける…ということができるようになっていきました。

視野の狭さに気づいて「こんな簡単に試合の内容を変えられるのか。もっと色々試してみよう」という気持ちになり、またゲームが楽しくなりました。

そしてACPR、Xrd稼働…とシリーズは遷移していき、じわじわと勝率は上がりました。
キャラクターの性能が変わった(強くなった)というのもありますが、自分自身が強くなった実感もありました。


■今はどうなのか。
今でも負けが込んで、気持ちが沈んだりすることはあります。
ただ、それは長くても数日単位で、多少なり「次はこうしてみよう」という気持ちをもって今後の対戦に臨めるようになりました。

あと、折れたり萎えたりして考えることをずっとやめちゃうのはもったいないなと。
自分はどうせまた「強くなりてぇ…」と思うことが目に見えてるので、悔しい気持ちだけは残して、それ以上の感情は無視して「じゃあ強くなるためにはどうしたらいいのか」をすぐ切り替えて考えるようにしました。負の気持ちをなるべく一過性に出来るようにしています。


冷静じゃないときは一旦時間を空けて、落ち着いてから考えるようにしています。
漫画を読んだりコンビニへ行ったり音楽を聴いたり…とか。

あとは「自分は好きでそのゲームを遊んでいる」「自分が考えた課題を達成できたかどうかで成功体験を得る」ってのを意識しています。


・「自分は好きでそのゲームを遊んでいる」という意識。
→これを常に意識するって実はすごく難しいと思うんですよね。
真剣に取り組もうとするあまり、気持ちに余裕が無くなってしまうことが結構あるのかなと。

僕は"好きだから"今自分が出来ない選択肢を取り入れようとしてますし、
僕は"好きだから"大会で結果を出したい(=勝ちたい)と思っているんですね。

好きじゃなかったら、ここまで同じゲーム続けてないですし、その前提がブレたら今やってることもブレちゃうなと。


・「自分が考えた課題を達成できたかどうかで成功体験を得る」という意識。
→状況別に「これはこういう選択肢を取り入れてみよう」って意識を持って、勝率ではなく実際にその選択肢を取り入れられたかどうかを見るようになりました。
無理な目標を設定していたというのを改善できました。


このあたりの話題は、先日書いた「自分が負けた理由を考えるときに意識していること」の後半2トピックでも書いています。
ブログに再掲しましたので、よろしければ下記の記事も合わせてご覧ください。
nage.hatenablog.com



折れたり、萎えたり、苛立ったり…思うように進まないことは今でもあります。
でもそういう気持ちが出るくらい真剣になれる環境に居られるってこと自体が嬉しいですし、
周りに迷惑かけないように自己解決しながら楽しく遊べるようになってきました気がします。
どうしてもキツかったらお酒を飲みながら友人に聞いてもらいます。大体四文屋です。


最近は「自分の実力を過大評価・過小評価せずに理解して、試合の中で一部でも成長を実感する」ってのを大事にしています。
引き続き楽しくゲームしていきたいと思います。


以上です。ここまで読んで下さった方はありがとうございました!