ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

15年間での思想の遷移

こんにちは、ナゲです。お久しぶりです。
「お久しぶりです」と毎回言っている気がする不定期投稿ブログを今後ともよろしくお願いします。


今回は自分の考え方が変わっていった話です。


■きっかけ

先日、Leo.さんからお誘いを受けて、ファウスト使いが集まるDiscordサーバを立ち上げました。


GGSTがリリースされてから思ってたことなんですが、ホントに様々な格ゲー歴・階層(いわゆるランク帯)のプレイヤーを見る機会が増えたんですね。今回立ち上げたDiscordサーバでも、色々な層のプレイヤーの自己紹介を拝見しました。

で、ありがたいことに「GGSTを始める前から、大会やイベントの動画で見たことあります!!」と言ってもらうことも増えたんですね。気づけば15年近く大会に参加してるので、(動画とかで知ってもらう機会ふえた~時間の流れはえぇ~)と思うのです。

そんな機会がちょこちょこあって、「そういえば過去の自分ってどういうこと考えてたかな」と思い返すのも増えたんですね。考え方が結構変わったし、まとめてみたら面白いかもなと思って書いたのが今回の記事です。
この記事で伝えたいこと、というのは実はあんまり無いんですけども、続けていくことでこういう風に考えが変わるプレイヤーもいますよ、というのを楽しんでもらえたら嬉しいです。


当時の背景も少し書きつつまとめてみます。


■2007~2009年頃

地元の愛知に住んでおり、全国大会の参加モチベが上がった頃。
当時の自分の考え方はめちゃくちゃ排他的でした。

10年以上前の話なので信じてくれない人もいるかもしれませんが、当時は「勝つことが全て」とか「結果を出せないと意味がない」みたいなことを普通に言ってました
「ゲームで強くなりたいならこうあるべき」みたいな思想が相当強かったです。


本気でそう思っていたのか、そう言ってる自分に酔ってるだけだったのかは覚えてなく、まぁ十中八九、後者だと思うのだけど、ともかくそういうスタンスでした。
この考えに至っていた理由はハッキリ覚えていて「後発で才能もセンスも無い自分なんかが、普通に取り組むだけで第一線に追いつけるわけがない」と思っていたからです。
強くなりたいと思いつつも、強くなる方法がわからずに迷走。とにかく出来るかぎり試合数を増やしていた。この気持ちが原動力になって、ずっと対戦欲が高かったので、今にして思えば結果的には良かったと思います。


闘劇』という全国大会が年に1回あり、この『闘劇』に出場すること自体が、自分の取り組みのほぼすべてでした。
強くなりたいというのも、言い換えると、闘劇で結果を出したい(壇上に立ちたいとか)、でした。身の回りで大会がほとんどなかった自分にとって本当にデカい存在だった。
文字通り熱狂していたと思う。自分より強い身近なプレイヤーが闘劇にあまり興味を持ってなくて、理解に苦しんだのも覚えてます。それだけ強いのになんで挑まないんだろう、意味が分からねぇ、という気持ちでした。


当時は地域の仲間意識も強く、関東・関西・九州…みたいなエリア単位、もしくはゲームセンター単位で対抗心があったはずです。自分は中部からほとんど出れず、それも特別強い身でもなかったから詳しい状況はわかりません。ただ、おそらく僕が考えてる以上にバチバチだったでしょうし、似たように排他的な考え方をしているプレイヤーも少なからずいたんじゃないかなと思う。


勝つために楽しむ必要は全く無いし、何なら楽しむ余裕なんて持ったらいけないと思ってました。そして対戦環境が関東に変わり、プレイヤーとして上達はしていくものの、自身に掛ける負荷に耐えられず、ゲームのモチベが1年半ぐらい低迷します。1年半ぐらいは辛かったです。本当に。


■2010~2013年頃

心に入ったダメージの回復期間でした。

「勝つためにゲームを遊んでいたら精神的にだいぶキツくなってしまった。」というのもあるけど、同時に「自分が遊び続けたいゲーム(GGXXAC)のプレイヤー人口が少しずつ減少していく」のも経験しました。この2つは今の自分の考え方にかなり影響を与えています。

AC終盤くらいから、これはおそらく自分だけではないけど、「地域間でバチバチしてる余裕なんて無い」と思い始めた。遊ぶ相手がいないと成立しない。まずプレイヤーを減らしたくないな~という気持ちがどんどん強くなりました。後継のGGXXACPRがリリースされたときも、楽しく遊びながらもプレイヤーが少しずつ減っている印象があり、「自分もどこかのタイミングでそろそろ格ゲーやめるのかもなぁ」と考えていた。


GGXXACやACPRのネット対戦やオンラインイベントなどは今ほど充実しておらず、オフライン主流だったので、じわじわとコミュニティが閉じていく緩やかな恐怖を味わってました。このまま格闘ゲームをしなくなったら何を趣味にするんだろうな、と。



そしたらXrd Signが発表される。これはもうメチャクチャはしゃいだ。まだ遊べるぞと。


www.youtube.com


当時ギルティギアシリーズの完全新作はマジで来ないと思ってたので、大会の度に「新情報…!まさかギルティ新作?!」→「来ないですよね~w」とか茶番をやってたら、全国大会後にマジモンの完全新作トレイラーが出て終わりました。

今見てもワクワクしちゃうってすごいね。


■2014~2020年頃

転生した気分だった。「取り組み方を変えよう!」と意気込んで再出発の気持ちでスタートした時期。ARMSのガウス・ゴール。


プレイヤーがじわじわ減っていく期間を経てから、「人に見られる意識」を前以上に持つようになったと思う。言い換えると、自分が「プレイヤーを離す要因になりたくない」という気持ちがめちゃくちゃデカくなった。
更に少し補足すると、コミュニティに属する限り、プレイヤーを離す要因にならないのは絶対無理(属する以上、絶対誰かにとってのマイナスになるという考え)だと思っている。思ってはいるんだけど「やりたいことをしなくなるのは本末転倒なので、せめて自分が納得できる取り組み方・遊び方をしよう」とも考えるようになったという感じです。努力目標にしたというか。


あわせて「"誰かのために何かをする"を優先順位の最上位に置く」のもやめました。
自分がやりたいことをやる、それが誰かのモチベになれば喜ぶ、ぐらいのスタンスに落ち着きました。
具体的に何か変わったわけではないんですが、大会に参加する1プレイヤーのままで居たい、という意思が固まり、気持ちの整理が少しついたことを覚えています。


遊び方のスタンスはここから大きく変わらず。とにかく自分が楽しいと思えることをメインにして遊んでます。
ゲーム外の行動も増えて、アケコンのイラストをお願いしたりとか、応援イラストを探し回ったりとか、スケブをお願いしたりとか、色々ファンボムーブをした。

Xrdはシリーズ通してずっとそんな感じ。格ゲーマーとしては、EVO2016でかずのこさんのレイヴンに負けた(新キャラの対策を疎かにしたらボコボコにされた)のが良い勉強になったし、プレイヤーとしても成長できたなと実感している。
オフライン大会はノウハウはXrdシリーズでかなり蓄積できた。

あとはEVOJAPAN2018で結果を残せたのも大きかった。
これまでの取り組みに対して、ここで初めて「及第点は取れてたんだな」と自分を許せる気持ちになれた。


ここで初めてなので、大会で負け続ける度にこのままでいいのかな…と思ってました。


大会は勝負事ってのが自分の考えの大前提にはやっぱりあって、「楽しむのは大事」ではあるけど、勝ちを目標にするのも同じぐらい大事だと思ってるんですね。人に強要することは無くなったけど、自分にとっては大前提として残っています。
だから「楽しめればいい」って負けたときの言い訳にできちゃうよね、と。そういうニュアンスで使いたくないけど、結局そういうニュアンスで自分は使ってるよねというジレンマを本当にずっと抱えていました。
それが成果を残すことで、自分は今の取り組み方をとりあえず続けよう、となれた。今は、楽しかったと悔しかったは両方持ってても別にいいかという気持ちで落ち着いています。


■2021年~2022年

最近の自分。

GGSTが正式リリース。
最初の3か月ぐらいは、とにかく慣れるのに必死で、続けること自体が自分の精一杯でした。

キャラの理不尽なポイントを押し付けて「ふざけんなよ~~!」みたいに怒られるよりも、負けまくってるのを見てガチめに心配されるほうが自分的にはクるなと思いました。
心配されるって対戦相手としては対等じゃないよなと。そっちのほうがキツかった。ただ、周りには心配よりも「こういうの出来ない?」みたいに言ってくれる人が多くて救われてた。

過去の積み重ねがあって良かったなと思うこともしょっちゅうあります。書いてて気づいたけど、積み重ねに感謝して過去を振り返る機会もあったんだなと思いましたw
だからGGSTから距離を置くまではいかなかったし、強くなってる実感も少しずつ持てるようになった。
大会に出る頻度もじわじわ上がって、最近だと闘神祭の3on本戦もすごく面白かった。以前と同じぐらいか、ちょい下ぐらいの位置には大体居れてる感覚がある。

EVO2022は多分行かない方向になっちゃうかな~と思いつつ、GGSTのシーズン2を楽しみに待ちながら、自分にとってのまったり遊ぶを続けていく方針です。



ということで今回は以上です。思ったより長くなっちゃった。ここまで読んでくれてありがとうございました!!

2008年ぐらいの自分が2022年現在の自分を見たらおそらく相当失望すると思うんですけど、後悔する気持ちも一切無いので気にしません。過去の自分には申し訳ないけど勝手に失望してもらえばいいかなと思ってます。

2017年以降からあんまり考え方は変わってないものの、それまでの過程でぐだぐだやってきたことは決して無駄じゃなかったです。
オンラインイベントが主流になってるので、自分が環境に合わせていく意識は引き続き持っておこうと思います。

それでは。

100記事目

ナゲです。こんにちは。

2021年がそろそろ終わりますね。
せっかくなので軽めに色々振り返ろうと思います。さっと書いて終わります。


■100記事目

まず、タイトル通りで、この記事で100記事目を達成しました。長い文章を書く場所として2015年に設置し、不定期ながらも今まで続けられました。

色々と反響をもらう機会も多く、感想やRT・いいね等々は大変モチベになっています。本当に嬉しい限りです。これからもよろしくお願いします。
過去記事を振り返る記事を書こうと思ったんですが、長くなりそうだったのでやめました。

それはまた別の機会に。


■GGSTが発売された

既に1年ぐらい遊んでるぐらいの気持ちなんですが、実はまだリリースされてから半年ぐらいなんですよね。色々あって数回メンタルがベコになったものの、気づいたらなんだかんだで都度立ち直り、ほぼ毎日遊んでいる状況です。

大会にも(自分が思っていた以上に)参加していまして、めぐりあわせもあったり過去の貯金もあったりで、試合をピックアップしてもらうぐらいには遊べてたかなと思いました。
正直、実力的にまだまだだなぁと痛感することがしょっちゅうです。少しずつ良くなってるかなと思えてるので、自分なりには楽しめています。
今はこれぐらいの取り組み方がちょうどいいですね。まったり遊びます。(他の方々からどう見えているかが読めないのですが、自分にとってはゆるめに遊んでいます)


■プロゲーマーになった

プロ(ゲーミングチームに所属している)ゲーマーになりました。
Twitterを見てもらえればわかる通り、マジで何も変わっていません。イラストにいいねを付け続ける日々です。

友人から低刺激配信者だと評されてる通り、あんまり気持ちがガンガン前に出るタイプではないのですが、こんな感じで遊んでいます。
なにより自分が楽しんでないと続けられないので、今後もお付き合いいただけると嬉しいです。

Twitchでよく配信しています。アーカイブYoutubeを見てね。
www.twitch.tv


■自炊ファウスト

自炊をはじめました。Twitter@Jisui_faust です。最近は鍋料理を投稿するbotみたいになっています。
FF14⇒ダイエット⇒自炊…という流れで習慣化する取り組みを実験中です。
続けるうえで共通点がいくつかありそうなので、この辺はまた記事にまとめようと思います。

とりあえず「新しいことを1年続けるだけでも多分わりと偉いことなんだろうな」と思うようになってきました。


FF14 暁月のフィナーレのストーリーを見た

いや~~~~~~~最高。
遊んでて良かったなという感想しかありません。

過去シリーズを遊んできた積み重ねが面白さに乗っかってくるので、そりゃ面白いよなと思いつつも、期待を良い方向に裏切ってくれるフィナーレで「最高~~~」でした。
金曜にアーリーアクセス、月曜夕方にエンディングという久々に強気ゲーミングをして背中がバキバキになりました。
シッピングウェイ(湿布を貼ってる人)でした。

気づけばギルティギアシリーズの次に遊んでいるゲームがFF14になりました。
(おそらくそれまではスターオーシャンセカンドストーリーでした)

年明けから零式いかれる方はがんばってください。私は経典素材をマケボに流してると思います。
FF14をオススメしたい気持ちはやまやまなのですが、わりとリソース割くゲームになりやすい傾向かなと思います(柔らかい表現)ので、ここでは割愛します。


■来年どうしようかな

なにをしているのか見当もつきません。
少しずつオフラインのイベントにも顔を出す機会が増えていくと嬉しいですね。

あと、興味持ったらちょっとだけやるを最近意識するようになりました。
自炊や他ジャンルのゲームを色々遊んでるのもその一環です。

それがどういう結果になるかはわかりませんが、良い方向になってくれ~と願うばかりです。



それでは。良いお年を。

『負の感情』について

こんにちは、ナゲです。


ネトフリで『バキ』の視聴をはじめました。
原作でストーリー把握済みのアニメを流しながら日常生活おくるの最高ですね。


さて、先日、このような質問を頂戴しました。

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『平常心』に関する質問


自分の性格的な問題で、強い言葉を使ったり強い感情を持つのが苦手なだけ、というのが大きい理由ではありますが、せっかくなので意識してることも少し書いてみようと思います。

今回はそんな記事です。


■そもそも「イライラしてない」のか


バリバリ怒ってますが。


あの…すみません…面白くなるかなと思って軽く盛りました……。

過去の記事で何度か書いているように、自分は『怒る』よりも『折れる』ほうが先に来るタイプですが、それでも怒ったりすることは少なからずあります。ないことはないです。

配信中に怒ってることは多分無いので安心してご視聴ください。

www.twitch.tv


宣伝もバッチリ。


■GGST初期verのファウスト

これもよく聞かれる質問で、「最初期のファウスト、正直どうでしたか?」と言われます。

このタイミングでこの話…(ゴクリ となるかもしれませんが続けます。


まず質問への回答としては
「コンセプトや目新しい操作感は魅力的で楽しんでいた。
同時に、大会で勝ちあがることは半ば諦めて遊んでいた。」です。

面白いキャラだと思って楽しんでいましたが、スタートダッシュも特に速くない自分が、稼働初期に大会で上位に残るのは相当厳しいなとも思っていました。


リリース初期、周りの近しい友人が次々と天上階昇格を決める中、自分は何十回と天上階チャレンジに失敗していました。
自分で言うのもアレですが、Xrdシリーズに比べると勝率はガクンと下がりました。

とはいえファウスト以外を使用し、勝率の改善を目指したり大会で結果を残したりを目指す」案を考えたとき、まぁモチベ続かないだろうなぁ(もともと格闘ゲームそのものが趣味というわけでもないため、数ある娯楽の中からGGSTを選ぶ理由がなくなるなぁ)と思い、勝率は気にせずファウストで出来ることを増やしていく…という遊び方をしていました。
結構前から、大会参加も遊び方の1つでしかないという考えだったので、そこまで抵抗なくこの続け方をしていました。


普段の記事ならここで一旦〆るのですが、今回のテーマに沿ってもう少し書くと、すぐ納得できない試合展開はありましたし、怒ったり折れたりとかもやっぱりありました。
何度か友人に愚痴を聞いてもらうこともありました。

とはいえ、翌朝、遅くとも2日後には気持ちが切り替わってて、「これをやってみよう」「これはできるようになってて嬉しいな」という発見があり、結局ほぼ毎日遊んでいました。
10年ぐらい前からえらく成長したなぁとも思えました。
以前はグッタリしたまま1年半くらい遊んでいたので…。


■負の感情との向き合い方

本題に戻りますが、意識していることをいくつか書きます。

・怒らない、折れないは無理
・怒り癖、折れ癖をつけない
・モチベのバフにはするけどモチベの根幹にはしない
・なるべく早く消化する
・「無理だなと思ったらやめるだけ」と思う
・色々な意味で「自分には出来る余地がある」と思う


別の記事で書いた内容も挙げてます。
先に結論をまとめると「怒ったり折れたりは仕方ないので、そうなる時間をめっちゃ短くしようとしてる」です。

全部ができてるわけでもないですが、意識しとくだけでもいいかなーてことを書きました。

以下、個別に説明します。


・怒らない、折れないは無理

これは無理ですね。

感情は消せないので「あー自分は今こういう感情だなー」と受け入れてます。


蛇足ぽい話になりますが、
「怒ったり折れたりは仕方ないから人や物に当たっていいです」ではないです。

「怒ったらダメ」「折れたらダメ」は無理だから、
「怒ってる」「折れてる」は一旦受け入れて、
そこからどうするか(なるべく)ワンクッション置くみたいな感じです。


・怒り癖、折れ癖をつけない

ここはどう書くのがいいかすごく悩んだのですが、制御できない範囲をなるべく一定にとどめておく…というか、自分から怒りにいったり折れにいったりしない…みたいな話です。

自分の過去の失敗の1つとして「折れてることを気軽に言いすぎてた」というのがありました。
気軽に「折れてるわ~w」とネタっぽくでも言えるようにしたことで、ずっとその感情に寄せてしまった…という経験があります…。

負の感情を受け入れるのは大事だけど、負の感情を持っているという判断をすぐにしない…みたいなバランスは必要かなと思います。


・モチベのバフにはするけどモチベの根幹にはしない

怒り・悔しさ・萎えあたりは、「絶対次に活かすぞ」というバフにはなるけど、それだけだと続けること自体が苦痛になってしまう。

苦痛を持ったまま続けられても、
自分より出来る人たちが苦痛を感じさせず伸び伸び成長していることも全然あり
それなら自分も良い取り組み方したほうがいいな…と思うようになりました。
好みの問題もあるかと思いますが自分はやめました。


・なるべく早く消化する

負の感情を持たないのは無理なので、気持ちの切り替えを早める、を意識しました。

たくさん寝る、おいしいものを食べる、好きな漫画を読む、好きな音楽を聴く、何もしたくないなら何もしない…など。
その時々でスイッチの替え方は異なりますが、なるべく早く落ち着いて「じゃあ何を改善したらいいか」と考えるよう意識しています。


・「無理だなと思ったらやめるだけ」と思う。

誰にも強要されてないのでやめたくなったらいつでもやめていい、と思う。

こう思っておくだけですごく気楽。
すぐやめられないのは自分が一番よくわかってるけど、心持ちとしてあるだけでなんか気持ちが軽くなる。


・色々な意味で「自分には出来る余地がある」と思う。

自分は長く遊んできて、当然似たような状況に何度もなっており、そのたびに何とかなったという成功体験があるので、「まぁ今回もなんとかなるだろう」と思うようにしている。
それと合わせて「出来てないこともあるから、ここで止まるのはもったいない」とも思う。

この考えは負の感情をそこそこ消化できてから意識するようにしています。

負の感情が強い状態で「自分には出来る余地がまだある」と思うようにしない。
というか思っても逆効果になることが多い。冷静に判断できないときは判断しない。
負けた動画を見返すのも即日はあんまりしていない。
一旦落ち着いてから確認する、なんかもしています。



というわけで以上です。

負けたら悔しい気持ちは出てくるし、こういう取り組みを続けるのは難しいんですけどね…。一応、ずっと意識してる内容ではあるので、なにかの参考になれば嬉しいです。

一通り書き終わったあと、この積み重ねが試合中に気持ちを乱さないようにする過程なのかなと思いました。

・怒る、折れる時間を減らす
・怒る、折れる癖をつけない
・怒る、折れる範囲を自分から広げない
・気持ちをすぐ切り替える
あたりが「試合中、負の感情を一旦置き去りにする(せめて試合後に抱く)」に繋がってくるかなと。



かの有名な龍書文も「心涼しきは無敵なり」と言ってましたからね。


それでは。

JMS Impact Gaming所属に関するお知らせ

こんにちは、ナゲです。
ブログではお久しぶりです。


早速ですがお知らせです。


■活動に関するお知らせ

Twitter


【サイト】
https://impact-h.co.jp/news/news-detaile/?post_id=12109
※設立目的や各プレイヤーの主な戦績などが書かれています。




この度、JMS Impact Gaming所属のプレイヤーとなりました。


私もついにプロ(中略)ゲーマーです。




プロ(中略)ゲーマーです。




プロ(ゲーミングチームに所属する)ゲーマーです。


はい、プロゲーミングチーム所属ゲーマーになりました。


これは…その……どういう定義が一般的なんでしょうね。
私はプロゲーマーなんでしょうか?(?)

全然関係ないですがマキシマムディアッカ所属とか言ってたときも、
プロゲーマーだと勘違いされていることが何度かありました。
これは完全にぼくと麒麟さんのせいですね。ユニフォームを作るな。
これからは二足のわらじとなりました。


ゲーミングチームに所属しているものの、
いわゆる専属契約を結び契約料が発生して~云々なプロゲーマーではありません。

広義としてはプロゲーマーな位置づけな気もしますが、
僕の中のイメージとして一番しっくりくるのは
『社会人で結成する草野球チームに入った』です。

部活みたいなノリというか、チームを立ち上げた方が
かなり緩めな雰囲気を作ってくださったので、
そのまま緩めにお誘いに乗っかった次第です。

細かい違いはよくわからないので、今後何かあるときは、
端折って「プロ(中略)ゲーマーです」とか言ってそうですが、
「こいつ割愛してんな」と思っていただければ幸いです。
多少"盛る"のも大事なので。

曖昧さ回避のために記事を投稿しました。


■なんでゲーミングチームに加入したの?

「おもしろそうだったから」です。
自分にどう変化があるか試したかったのもあるというか。

今回ご縁があり誘ってくださった方が、元々対戦ゲームを遊んでいるプレイヤーでもあり、
僕と竹原さんを誘っているとお聞きし(面子のチョイスがシブいな…)と思いつつOKをしました。
専属契約にならないような方式を色々考えてくださり、
チームのコンセプト等をお聞きして参加させてもらいました。


ゲームの遊び方・取り組み方を大きく変えるつもりはありません。
配信頻度が上がったり、ユニフォームを着て配信に出たりはあるかもしれませんが、
まずはそのくらいなんじゃないかなと予想しています。

例えば、ゲーミングチームの加入により
「大会でより成果を残すために、このゲームしか遊びません!!!
使用キャラクターは〇〇〇へ変更します!!!」
みたいなことをするつもりは一切ありません。

そもそもそういう取り組み方は出来ないし、
そういう取り組み方はあまり期待されてないだろうなと思っています。

ということで、これまで通りマイペースに遊んで、
遊び方がなんか広がったら良いな~ぐらいのスタンスでいるつもりです。

ものすごくフワフワしたイメージを持たれてしまうかもしれませんが、
今までの僕の活動内容を見てくださってる方々が「あぁ、こういう感じね」となんとなくわかってくれたら嬉しいなと思います。
「またやっとんな」ぐらいでお願いします。


以上です。

実際どうなっていくかはわかりませんが、ゆるく応援してもらえればなと。
ゲーミングチームのロゴと友人の同人サークルのロゴが同時に掲載されるであろうチャンネルもよろしくお願いします。

www.twitch.tv


それでは。

アドバイスする側・される側で意識したこと

こんにちは、ナゲです。
今回は本題へ入る前にちょっとした話を。


FF14やってました




遊んでました。

基本ソロでまったり遊んでおりまして、
メインジョブのゾディアックウェポン作ってはしゃいだりとか、
再生編で零式に初挑戦してみたりとか、
ヨルハレイドに影響を受けてオートマタとレプリカントやったりとか、
まぁまぁマイペースに続けていました。

で、言ってなかった理由はリプに書いてるので興味あれば読んでもらえればなんですが、
「1人で遊んでいたい時間が多かったから」という理由もあるんですね。

あんまりアドバイスを受けず、遊ぶ時間も決めずにプレイしていたかった。
遊んでいるとはツイートしたものの、「一緒に遊びましょう!」というスタンスでもなく、
ちょいちょい話題に出すかもな~ぐらいの感じです。
FF14はこういう遊び方をさせてくれるのもありがたい。


今回の記事はほんのちょっぴり関連する話題かと思います。



・きっかけ


さて本題です。

GGXXAC~GGXrdRev2シリーズを通して、アドバイスをする側・される側を経験してきました。
GGSTもそろそろ発売されますし改めてまとめてみようかなと。


色々な失敗を経た結果、「アドバイスしてよかった」「アドバイスされてよかった」と言ってもらえることが結構ありまして、嬉しかったので何を意識したかを書いておこうかなと思った次第です。


さらっと書きましたが「色々な失敗を経た結果」です。
下手なアドバイスをして相手を傷つけてしまったこともあれば、
人から貰った貴重なアドバイスを無下にしたこともあります。
ポイントとして列挙されていることは、基本的には何らかの経験を経て記載されてると思ってください。


・大前提
・アドバイスされる側で意識したこと
・アドバイスする側で意識したこと
を書いていきます。


あ、注意事項としては、
対戦を見ながらのアドバイスで意識したことです。
GGXrdRev2の段位の目安でいうと、
青段後半~闘神レベルのプレイヤー5~6名ほどにアドバイスした(された)経験を基に書いています。中級者~上級者向けでしょうか。
[追記]直近でアドバイスした方の人数だけ書いてました…。多分Xrd以降で20名ぐらいはいると思います…数えてないけど…。



あと、そういう交流を率先して持とうぜッ!!ということでもないです。
そういう交流が発生したら意識してみてほしいです、ぐらいです。
この辺りの違いのニュアンスは文章に書き起こしにくいのですが、読み進めてもらうと何となくわかってもらえるかと思います。



・大前提


「お互いに信頼関係があること」です。


正直これがほぼ全てです。
以降に書く話は、これに比べると些細な要素かと思います。

一方的に、ではなく、お互いに、です。
この人だからアドバイスしよう、この人だからアドバイスを聞こう、が無いと、
有益な情報であってもあまり意味がないと思います。


アドバイスする側・される側ともに、それぞれの立場のノウハウが無いことも結構あるはずなんです。
アドバイスし慣れてない、聞きなれてない、とかですね。
その状態で信頼関係もなんもない状態だったら、更にハードルが高くなると思います。
一緒に修正しながら遊べる、遊んでいこうと思える関係性が望ましいです。
アドバイスした後・された後、そのアドバイスがどうなったかを確認しようとすると、そこそこ長い期間のお付き合いにもなりますし。

どちらかが「やらされてる」とか「やってあげてる」という感覚になるなら、
あまり良い状態ではないと思います。多分アドバイスするのもされるのも、出来ればしないほうがいいです。


僕はアドバイスされる側だったときに
「強い言葉を使うのはやめてくれ」「全部言われても無理だからこれだけに絞っていいか」
とかは伝えていました。伝えられる関係性だったし、向こうも聞く姿勢を持ってくれてたからです。(というかそもそも友達なので


・アドバイスされる側で意識したこと

これは実は前に書いてます。

nage.hatenablog.com


細かくは上記記事を辿ってまた読んでもらえると嬉しいですが、
今回は抜粋して書きたいことをつらつら。

ポイントは「アドバイスされてない時間が大事」です。


・1人の練習時間を確保する。

誰かに何かを聞いても「練習時間が減る」わけではなく、
「練習内容が変わる」だけです。

アドバイスしてくれる人が常にずっと居るわけではありません。
見られていない時間でもアドバイスされたことを意識できているかが大切です。


・結果を報告する。

聞きっぱなしにしない。
意識できたのかできなかったのか、どこが上手くいかなかったのかをなるべく報告する。

出来るようになったことは見てわかりますが、
出来なかったことは「手が追いついていないのか」「意識が割けていないのか」がわかりにくいです。
自分から伝えたほうが楽です。


・過度な自虐をやめる。

色々アドバイスされているにも関わらず、出来なくて凹むことはあるかと思いますが、
気長に取り組みましょう。

前に書いた話で、例えば「才能が無い」とかはやめる理由にとっておきましょう。
出来ない理由として強烈に効きすぎます。OP
「才能が無いからできなくてしょうがない」と言われてしまうと、
無いなりにどうしていこうか、に繋げることもできず、言えることがありません。

これは僕が自虐しまくってた時期の失敗なんですが、
自虐は自分しか傷ついてないからOK!…ということは全く無いんですね。
周りからしたら対象が誰とか関係なくあまり良い気分ではありません。

絶対に愚痴を言うな…という話ではなく、
愚痴を言う人やタイミングを絞るのをオススメします。
経験上、自虐はマジで癖になります(とりあえず言っとけ的になる)。
ガス抜きとガス漏れは違いますということで。


・アドバイスする側で意識したこと

多分この話は初めて書き起こしますね。
ポイントは「何でも言えばいいわけではない」です。


・はじめに

上達するとおそらく「誰かにアドバイスしたくなる時期」が来ます。
理由はこれはもうシンプルに「気持ちいいから」です。

頼られたり感謝されたりすると嬉しいですし、
あえて悪い言い方をするならマウントを取りやすいポジションです。
僕がブログを更新するモチベになっている感情でもあることでしょう。

だからそう思うことを否定するつもりはありません。そもそも僕は否定できません。
せっかくやるのであれば、色々配慮したほうが良いだろうな、という気持ちを込めて書いています。



・求められてないときに言わない。

タブンコレメッチャアル。

アドバイスされる側はプレッシャーがかかります。
人によって話を聞き入れられるタイミングが異なるため、
お互いいつ言うかを決めておくのが良いと思います。

対戦中は必死なので、聞けるタイミングじゃないときが多いです。
僕は対戦中にダメ出しされすぎて「あとで聞くから今言うのはやめろ」と言いました。

聞かれてないときにガンガン言うのはやめましょう。
聞かれてないときにガンガン言うのはやめましょう。


・対戦動画を見ながら伝える。

個人的にオススメ。

対戦動画を撮影・録画するなりして、
「この状況だったら〇〇という選択肢もありだと思う」と伝えていました。

アドバイスされる側が認識していない部分を伝える上でも必要で、
「対戦中そんなことしてたっけ?」という疑問の解消にも繋がります。
ダメ出しの証拠を突き付けるというわけではなく、
あくまで共通認識を持つ素材という扱いが良いです。


・言うことを絞る。

一度に沢山言われても対処できません。
メモを取ってもらっても処理しきれないこともあります。
優先度が高いものをいくつか伝えるぐらいが良いと思います。

自分が伝えるときは、
そろそろ達成できそうな課題や簡単そうな課題が1~2個、
意識しはじめれてそうな課題が1~2個、
全く新しい課題(余裕があったらやってみてレベル)1~2個、
の3~6個ぐらいを目安にしていました。
基本は3~4個で、何か新しく伝えたとき一時的に5~6個になる…感じ。


・宿題を1~2個作る。

つきっきりということもなかなか出来ないと思うので、
「これ意識してみてほしい」というのをいくつか伝えるようにしてました。

アドバイスをした人たちに実際聞いてみると、
「課題が明示されてるので、日々の対戦で狙いたいことがわかりやすくなった」という意見を貰いました。


・出来てる部分も伝える。

個人的にオススメその2。

アドバイスを求める方の傾向として、
「プレイングに自信が無い人」が多い印象を持っています。

なので「どんなことでもダメ出し大歓迎!」と言われても、鵜呑みにしないほうが良いです。

出来てない部分だけ伝えると、
どこを基本にしてプレイングしていいか迷ってしまうので、あまりオススメしません。

ここまではバッチリ出来ている、ここが少し曖昧な部分かも、次はこれを意識してみるのはどうか、という話し方をなるべくしていました。


・そのアドバイスをした理由を伝える。

これは僕にとっては「長話を聞いてもらう」ということでもありましたが…。

「いいから試してみて」というのも中にはあるのですけど、
結局試してもらったあとに理由を説明する時間を作っていました。

最大の理由は自分自身で課題を思いつけるようにしてもらうためです。

一生その人にアドバイスし続けることはまずありませんので、
自分で課題を見つけてもらえるようになったほうがお互い楽です。
「もしかしたら他の場面でも活きるのでは?」という要素を優先して伝える意識をしていました。


・アドバイスしたことを意識できているか定期的に確認する。

アドバイスしてすぐ直る…という内容じゃないことがほとんどなので、
数日後や1週間後とか、期間が経ったら「あれどうでした?」と聞くようにしてました。
アドバイスされる側の意識して「聞きっぱなしにしない」と書きましたが、
アドバイスする側の「言いっぱなしにしない」も大事だと思います。



というわけで以上です。ありがとうございました。

今回はいつもの記事に比べるとほんの少しだけ言葉が強めだったかもしれません。

途中でも書きましたが、場合によっては、トラブルに繋がる可能性もあるかなと思ったのです。
なので、あえてちょっと強く書いてみました。ごめんなさい。

いちいち意識するの面倒くさいな~と思ったら、どっちの立場にもならないほうが無難だと思います。たぶん。

それでは。




【以下、Twitterに書いた話とか追記(2021/5/30)】

途中の記載にもあるように、実体験(主に失敗談)に基づいて色々書いています。
「過度な自虐をやめよう」って書いてるのは過度な自虐をしすぎて周りに叱られたからだし、
「アドバイスを絞る」は思い付く限りのアドバイスを良かれと思って伝えたら、相手にとって全然良くなかったりしたからなんですよね…。

過度な自虐やめようという話題を少し掘り下げると、当時mixiの限定公開日記で毎日のように自虐しまくってたら、友人達から「あれはやめな…」と諭された黒歴史エピソードから来てます。
言われた直後はやめられなかったけど、書き起こす量や頻度を少しずつ減らし、良いところを見つけるようにして改善しました。良いところを見つける、は自分のために自画自賛するに繋がる話ですね。
自虐はマジで習慣になっちゃうし、愚痴ること自体のメリットもあるにはあるから、本当になかなかやめられなくてキツかったのだ。キツかったのだ…。
習慣化する前に意識的に言わない(書かない)よう予防したほうが良いのかなと思います。
Twitterとかでテキスト化せず、あえて忘れるために書き残しすぎない、というのも有効な気がします。

負け込んだりするとめちゃくちゃ落ち込む性格自体はあまり変わってないですが、落ち込む時間を短くする(次の課題を考えられる気持ちにするまでの時間を速くする)のは前より出来てるはずなので、日ごろのちょっとした意識が良い方向に向かってるんだろうなと思います。


今回、非常に多くの意見・感想をTwitter上で拝見しまして、
アドバイスする側・される側の両方をまとめてみて良かったなと改めて感じました。

「格ゲー以外でも使える場面がありそう」「頷きすぎて首がもげそう」との感想がいくつもあり(後者も本当にいくつかあった)、とても嬉しいかぎりです。

はじめて当ブログで記事を読んでくださった方も本当にありがとうございます。
「格ゲーメンタル話」タグの記事、良かったら読んでみてくださいね(宣伝

というわけで改めてそれでは。

ぬり絵勝負


こんにちは、ナゲです。
今回の記事は例え話を基に話を進めてます。
少し新しい試みで書いてました。


・きっかけ

かなり前に、友人からこんな相談を受けました。



「強くなるために、上手い人の対戦動画を見て、難しいコンボを練習しようとしたら、別の友人からは効率良くないよと助言を受けた。
でも私は出来るようになってみたいと思って練習している。どうするのが良いだろうか。」



記憶がだいぶ曖昧なので、大筋しか覚えてないのですが、
少し補足を入れると、別の友人も質問した人と仲が良く、経緯や意図を汲んだ上で助言しており、
実際そのコンボは難易度が高いものの実戦での活用頻度は少ない…という内容だったと思います。


当時の私は、他にも少し話を聞いて「勝つために覚えたほうがいいコンボが他に思いつくのであれば、どちらも練習してみるのはどうでしょうか。やりたいことを何でもやってみるのは良いと思います。」と回答してるはずです。
ただ、限られた時間だったのもあり、これから書く好きな例え話が出来なかったのが悔やまれたので、記事にまとめておこうということで書きました。


これまでは(例え話ばっかりでいいんか…?)という気持ちでずっと書いてなかったんですけど、
「まぁもう…アウトプットできるものはしちゃうか…」と思い始めたのでまとめてみました。ハードル下げていけ。


・ドラ○もんのぬり絵


某ネコ型ロボットのドラ○もんです。


ドラ○もんの線画だけ渡されました。
これを使ってぬり絵をしてください、と。


みなさん何も気にせず好きに塗ると思います。
塗りたい色から始める人もいれば、こだわりたい色を最後に残す人もいるでしょう。



じゃあこれが「ぬり絵勝負」になったらどうでしょうか。

相手がいて、ドラ○もんのイラストを比較される。
更に、時間制限があって、塗るのが遅いと全部を塗りきれません。
出来ることなら短時間で効率良く塗るために、
色を持ち替えることもしたくありません。


最初に何色を使うと、イラストとして完成に近づくでしょうか。


パッと浮かぶのは水色かなと思います。この1色で体の大部分を塗れます。
赤色系統も意外と悪くないかもしれません。首輪・鼻・しっぽ・口の中を塗れそうです。


じゃあ黄色は?
黄色は鈴でしか使えません。


時間いっぱい、こだわりを持って鈴だけ塗ったとして、
対戦相手が水色を使ってそれなりに普通に塗っていた場合、どっちが勝つでしょうか。



はい、大体こんな感じの例えです。
細かく設定を詰めると時間かかるので、ニュアンスだけ掴んでもらえれば幸いです。


・何が言いたいのか

この例えを用いて言いたいのは大きく3点です。


■勝つために優先したほうがいい色がある
対戦相手が存在して、比較して、勝ち負けが決まる遊びである以上、避けられない。
ポイントなのは「自分が塗りたくない色でも」ということです。


■「塗りたい色」と「勝ちやすい色」は違っていることがある
ありえる話、というかこっちのほうが多いかもしれない。
両方が合致してるのは運が良いと思います。


■視野を広く持ったほうが良い
自分によくあるケースで「一か所に集中しすぎる」がある。
ドラ○もんの例なら、赤色系統の塗りに集中しすぎて水色を放置する…とかそんな感じ。
ある程度で区切りを付けて、他の色を塗ったほうがいいんだろうなと思う。


はい、この3点です。

「やりたいこと」と「やるべきこと」を区別しとくと楽じゃないかな、という話でした。
もうこの話、別の記事で書いてね…?


限られた時間の中でそれぞれの面から課題を発見して、
やり繰りしてくのが上達に繋がる道かな~と思うのです。


他の記事でも何度か書いてますが、上達や成果を得るためにも「継続」が必須だと思ってるので、
「やるべきことだから」という理由だけで考えたくない色を延々考えてしまい、
目の前の塗りたい場所を放置することが苦痛になる…なら本末転倒かもしれません。

そもそも色を塗ること自体が嫌になって何も塗らなくなる可能性だってあります。


かと言って「自分がやりたいことだけやって勝負に勝てない」という逆パターンもめちゃくちゃありえるので、
やっぱりバランス感覚が大事なんだろなぁと思うのです。


むしろ強烈なこだわりが上達に繋がるケースもあるので、「効率が悪くてもやりたいこと」は把握しておいたほうがよくて、
「やっちゃだめなこと」へ安易に位置づける必要もない、とも思ってます。
さっきのドラ○もんの例だと「とんでもねぇ光りを放つ鈴」一本で他が疎かでも勝負に勝つ…みたいなのもあるかなと。


あと、他の部分を考えるのは、結果的にやりたかったことの成果に繋がる場合もあります。

ぼくがギルティギアシリーズでファウストを使って遊ぶとき、「アイテムを駆使してコンボ選択する」のが一番楽しい瞬間の部類に入りますが、
勝負事なので勝つことを考えつつ、よりハイレベルな対戦相手でその瞬間を得るためには、
「打撃と投げを用いた崩し」「画面端の鳥かごの位置取り」「ゲージ配分」「対空」「被起き攻め時の防御方法」なんかも結局求められるわけです。
そういう他の部分があってこそ、やりたいことが出来ているという自覚もあります。



考えながら対戦するのすっげぇ嫌でしたけどね。
意識割きすぎると動きが重くなるし、やりたいこと自体へ影響でることもありますから。



というわけで以上です。

ほんとは元々「人体を全部描けるかな勝負」という例えだったんです。
「足の小指だけちゃんと描けてる絵よりも、パースおかしくても全身描かれてるほうが勝負的には勝ちやすいはず」
とかそんな話でした。いやわかりにくいのでは?となり表現を変えてみました。

改めて書くと当たり前のことな気もするけど、
きっと実際の取り組みとしては難しいのだろうなとも思うんですよね。自分も上手くやれてるとは言えないですし。
ドラ○もんを何百、何千、何万枚と塗ってるとわからなくなっていくのかもしれません。

それでは。

自分が考える『積み重ね』への思いの矛盾

こんにちは、ナゲです。
お久しぶりです。


今回の記事では、ギルティギアを続けてきた上で、
『積み重ね』に関する向き合い方が自分の中でちょっと複雑だったなぁという話を書きました。


■書いたきっかけ

減量をはじめてそろそろ1年が経ちます(現在11か月目を終えようとしています)。
キツく制限したつもりも無いまま、食生活や運動の習慣が改善できました。

良い感じに習慣化できはじめてるかなーと思いつつ、
元々ギルティギアのシリーズもずーっとまったり続けられてるので、
「考え方に共通の部分あるんじゃないかな」と考えだしたのです。
その中で「ん…?」と気持ち的に矛盾する箇所があったので書き起こしてみました。

複雑でブログ書けないじゃん!!!ってなって更新止まったので放流します。


■『積み重ね』は大事にする。

大きい大会とか負けられない場面のとき、
「これまで、これだけの時間をかけて、こういうことをしてきた」というのは自信に繋がる。
ここまで来れたんだから、きっと大丈夫だろう、みたいな気持ち。

それが緊張感を少し和らげてるなぁという実感はあるし、
多少の失敗でもきっとなんとかできるだろうという気持ちも持てる。
積み重ねは大事だなぁと思う。


■『積み重ね』は大事にしない。

思っていた成果が得られなかったとき、
「仕方ないから今後どうしようかな」という気持ちの切り替えがそこそこ早い。

「あんなに時間をかけたのに…」とか「こんなに苦しい思いをしたのに…」とかはあんまり思わない。
というか多分苦しいと思えるような取り組み方をしてない。

これまでの過程は変えられないのだから、
今後変えられることを考えたほうがいいなと思うようにしている。

振り返って反省できるならするけど後悔はなるべく少なくする。
すげぇ凹む負け方したときでも、
やっぱり「しゃーなし」を連呼して、極力次を考えるようにしている。

積み重ねに固執してない、そんなに大事にしてないのかなとも思う。


言語化が難しい。

書いてて「大事にしてるけど固執しないってなんだ??」って不思議に思う。

でも自分にとって違うことを書いてるつもりもなく、
それが余計に「????」ってなる。

上手く言葉にまとまらなくて書き起こせなかったし、
もっと時間をかけてこの微妙な感じを書き切ろうとすると、面倒くささが上回ってブログ書くモチベも上がらないしで困る内容だったw

最初に書いた話で、減量をはじめてそろそろ1年経つけど、
ギルティの取り組み方で考えてた内容がバチッと刺さった感覚がある。
特にモチベの維持の仕方とか。

別の環境にいっても向き合い方ってのは変わらないし、
何なら活かせることは見つけられるなと思える出来事だった。

前書いた記事(※)にも繋がる話で、積み重ねるだけ積み重ねておいて、
こだわり持たずに次にすることを考えられるくらいのフラットさが丁度いいのかもしれない。
あと成果の出る・出ないは運要素が強いとも思ってるから、
積み重ねた内容に固執してないというのがあるかもしれない。

※前書いた記事
nage.hatenablog.com


僕が『Tier1最強 ぶっ壊れの積み重ね方 襲来!!』とかを考えても、
まず先に体か心が壊れる積み重ね方しか思いつけないだろうし、
適度にやってくのが結局一番効率良かったりするんじゃねぇかな~と思った。


というわけで以上です。

「色々な物事を犠牲にして全振りしないと絶対勝てない」という考えがベースにあった
10代後半~20代前半の自分を思い返すと、
考え方がガラッと変わってるなぁとしみじみ思える内容でした。
ただ、ドライな考え方になったなぁと思いつつも、
結局根っこの部分は何も変わってないから、
そこそこ視野広くいられてるんじゃないかなぁと思うようにしています。

それでは。