ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分が考える位置取りとダッシュFDの使い方

※以前twitlongerで投稿した内容です※


【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1sn6hot


今回は自分の位置取りの方針、ダッシュFDという選択肢について書いてみました。


毎回書いてますが「あくまで僕が意識していること」なので、自分が意識するならどうするか、もっと良い方法はないか、等は是非考えてみてください。


■自分の位置取りの考え方

基本方針は「端にいない」「端に追い込む」の2つです。前者は被弾・崩し・攻め継続・状況不利のリスクを抑えるため、後者は逆に牽制・崩し・攻め・有利状況の継続などのリターンを得るための方針です。

どのキャラも画面端の攻めが強力ですし、自分が画面端を背負ってしまうと大体は「相手に立ち向かう」か「空中から逃げる(相手を飛び越える)」のどちらかの対処になり、「自分から距離を離して中距離戦にする」が難しくなります。

例えば、速いキャラとの対戦では「アイテムを出すために下がる」を選択しようとしてもなかなか状況が作れません。下がった分走りこまれることが多いです。その状況で「端にいない」を優先するために、僕は「走る」という手段を選んでいます。

「走る」は位置調整の上で重要と考えています。端から遠ざかり、相手を端に追い込むために走ります。ただ、走る→攻撃する…だけだと相手の技にぶつかりダメージを負ったり、ダウンする等のリスクもあります。ファウストであれば技のスカりを狙われることも少なくないはずです。そこで、僕はリスクを軽減するために「ダッシュFD」を使っています。


■自分のダッシュFDの考え方
「ダッシュFD」は後手に回りつつ、状況を見て選択肢を選べる強さがあります。走り込みながらも、牽制はガードできて、且つ相手が先に行動してたら後手を取れる(差込や対空を狙える)…という素敵な行動です。

中~遠距離ダッシュFD後の僕の行動例は以下の通りです。
・相手の牽制ガード→自分の牽制ガードさせる→アイテム出す→再度走る。
・相手の置き技スカす→反撃→アイテム出すorダウンさせる→再度走る。
・相手の飛び込みを確認→対空→アイテム→再度走る。
・相手の下がりを確認→その場でアイテムor再度走る。

などなど。
ダッシュFD→相手の行動を確認→自分の行動を後出し→自分がちょっと有利になって再度行動…という流れを作るように心がけています。
近づきすぎるとそのまま相手に攻めこまれてしまうので、自分の牽制の先端だったり、相手が好む位置までは入らないようにするってのが大事かなと思います。

ファウストは「アイテムをガードさせてローリスクに密着して崩す」「画面端での攻め継続からダメージが取れる」「有利な状況を継続しやすい」という強みがあるので、焦らずじわじわ近づいています。

もしこちらがダッシュFDをすることで、相手が出方を伺うようになったら、今度はそのまま牽制や対空を置いて先制を取ったり、走り込んで直接打撃や投げで崩したり、飛び込んだり…と他の選択肢も混ぜて、より相手の意識を散らします。

更に、ファウストの強みの1つとして「相手は待とうとしても、アイテムを投げられてしまうので、逃げ続けることが難しい(近づきたくなる)。」というのがあると考えています。

ファウスト側がうまく意識を切り替えられれば、「立ち向かっても画面端に押し込めない、逃げても逃げきれず画面端に押し込まれる」と相手に思ってもらえるのではないかなと思います…w



てことで以上です。

ダッシュFDは頻繁に使っていますので、どんな使い方してるんだろうと思った方は、是非僕の動画を見てみてください!
ソル戦かカイ戦あたりを見ていただけると、どんな感じかイメージしやすいかなと思います!