ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(3試合目・4試合目)

こんにちは、ナゲです。

大分前に更新した記事が途中のままでした…。
楽しみにされていた方はお待たせしてしまいすみません。


■1試合目と2試合目の記事
【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(1試合目) - ナゲブログ
【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(2試合目) - ナゲブログ


■キーディスプレイ付動画
www.youtube.com



↑の動画の再生時間とリンクして、各所の意図を記載していきます。
※Xrd-sign-での対戦です。


【3試合目】

4:52 ドリルに対しての屈D
4:55 復帰即ヴォルカヒット
→2試合目でかずのこさんに負けていたのと、
序盤の流れが悪かったこともあり、緊張気味の状態でスタートしました。


5:07 ヴォルカの切り返しに対してバースト
→本当はもう少し遅らせてバーストしたかったんですが、序盤の緊張もありすぐに押してしまいました…w
ただ、その後、叩き付けの追加行動を確認して、遠S>槍点のフォローができました。


5:28 ファフニールヒット
→ドリキャンJHSを振っていると当たってしまいます。
ドリキャン様子見を混ぜたりもするので、ここでは「あー転がってしまった」くらいの気持ちでした。


5:33 立P>遠S>赤RCしてダッシュ屈D
→相手のバーストにしつつ、ダウンまでさせたいと思っての選択でした。
今見ると距離が近いからバーストされちゃってたかもしれませんね…。


5:34 前ジャンプDの起き攻め
→崩すことよりも画面中央に戻ることを優先しています。
ちびファウストもいたのでフォローがきくかなーと考えていました。


5:48 ドリキャンJK先端からのコンボ
→近づきすぎると切り替えしを警戒されるかなーと考え、意識外になりそうなポイントで崩しにいきました。
ただ、動画を見返すとヴォルカのコマンド入力してるんですよねw危なかった…w


5:54 黄RC
→画面端の状況をより優位にする狙いで黄RCをしました。
自分の体力はまだ少し残っており、相手の体力はドットという状況だったので、
・画面端から脱出しようとする。
・切り返そうとする。
の2つをフォローするために使っています。

で、かずのこさんは画面端にいる状態になり、
それはそれで状況を継続すれば体力を削りきれるかなーという考えでした。


毒があったことも重なって2Pで接近を警戒しつつ、削り勝ちで1ラウンド目を取りました。

序盤の立ち上がりは悪かったものの、少しずつ落ち着けた…ってラウンドした。
そして2ラウンド目へ。



6:10 ダッシュ前ハイジャンプ
→切り返しではなく画面中央への移動を選択。
ソル戦は地上戦で殴り合いを仕掛けるとリターン負けしがちなので拒否行動を選びました。
前の試合で投げ仕込み6Pとかも見せてましたので、使い分け成功。


6:17 リバサ行動に対して反撃
→何度か直接崩しにいってたので、切り返しを警戒してバクステを選びました。
ここも使い分け成功。


6:23 ドリルがヴォルカニックヴァイパーに負け
→2回やってくるかもなーと思いつつもやったらダメでしたw


6:25 中段ヒット
→爆弾がダウン追い打ちになるのは予測してたのですが、かずのこさん側もフォローが早くて僕が追いつけていませんでした。
空中ダッシュJSがヒットして焦っています。


6:33 バーストでの切り返し
→バースト読みされないことを信じてバーストしました。


6:38 遠S>赤RCして屈D
→先ほど書いたバースト警戒です。


6:42 ダッシュ前P>赤RCからの攻め継続
→押し込みたいときによく使います。
ヒットしてたらエリアル、ガードされてたら攻め継続、避けられてたら黄RCになるって選択肢です。


6:45 ダッシュFD
→微妙な距離調整だったのでダッシュFD(技を出さない)をしました。
相手が遠SRCの切り返しを狙ってたのでゲージを使わせることができました。


6:54 画面端の攻め継続
→金バーストを使った切り返し、空中から逃げられることを警戒して、一定距離を保っています。


6:59 黄RCの様子見
→爆弾を飛び逃げされたときの保険として使っています。


3試合目はこんな感じでした。
相手からの被弾を避けつつ、ファウストの強みを出せたと思います。



【4試合目】

7:43 投げ仕込み前P暴れ
→深めにダッシュされるかなと思い前P暴れを連打しました。
暴れるときは暴れ切ります。


7:50 空中投げされる
→かずのこさんは爆弾出たときにこちらの行動を読んで空中投げするのめちゃくちゃうまいんですよね。爆弾でたときのやり取りはほとんど負けてたと思います。


7:53 遠S>槍点
ファフニールの動作が確認できたので槍点まで繋ぎました。
相手の状況を見てカウンターすると判断して、槍点に繋いだって感じですね。


8:16 しゃがみガード
→空中に逃げることがばれているので、あえてずっとしゃがみガードしてました。
その後空中投げを狙って失敗し、黄RCでフォローをするも更に失敗しています。悲しい。


8:22 屈Pからのダッシュ投げ
→あんまり投げにいってなかったのと、ファウストがソルの着地位置にいなかったので展開に任せて崩しにいきました。


ところどころミスをしつつもフォローしてラウンドを取ることができました。


8:35 遠S>槍点
→遠Sからアイテムを出すことが多かったので、動いてくれることを信じて槍点をしました。


8:44 ブリッツ
→展開早くするために通常技を重ねてくるかなーと思ってブリッツをしましたが、相手のほうが冷静でしたw
投げ漏れを狙っているのかもしれません。


8:56 空中ダッシュ
→暴発だった記憶があります。おそらくダッシュのミスだったと思います。
キーコンフィグを見ると「空中ダッシュした後に焦ってるけど、とりあえずドリルをしてる」というのがわかりますw


9:35 投げ仕込みダスト
→相手に投げられることと、前Pや屈Dを警戒してHSとDを同時に押しています。
バーストが無いとき、たまに使っています。しかし残念ながら今回は投げられてしまいました。


9:44 空中復帰しない
→それまではP・Kを押しながら空中復帰を狙っていましたが、コンボの後半では空中投げなどの補正切りを警戒して復帰することをやめています。


9:45 ダスト黄RC>立ちP>…
→打撃を避けることを狙いつつ、補正切りも狙った結果、挑発が暴発しました。
今見るとHSボタンと合わせて挑発マークが付いていますね。
ただ、前HSだったとしてもしっかり遠Sをされているので負けていました。


そして最終ラウンドへ。

10:08 ハンマーカウンターヒット
→ありがとうハンマー…。


10:19 屈HS
→元々チョコレートを取らせないための牽制として2HSを考えており、ソルの空中の挙動が変わって「チョコレートに近づいた!」って気持ちでそのまま2HS押したら勝ちました。


10:24 遠S>レレレ
→遠Sがヒットしたので、そのままハンマーにもあたるかと思ってレレレを入力しましたが繋がりませんでした。


10:26 グランドヴァイパーに前ジャンプから反撃
→赤RCでフォローさせずに反撃することができました。
元々レレレ黄RC仕込みでグランドされたとき用の反撃方法として考えていましたが、咄嗟に同じ行動が選択出来て良かったです。


10:34 砕けろに対して6HS対空
→当時、自分がなぜ6HSを選んだかよくわかっていませんでしたが、どうやらキーコンフィグを見るにJHSの空対空を狙っていたようです。


10:37 立ちHS
→密着まで走り込んでしまったあと
(あれ…ソルって密着前HS当たるキャラだっけ…?)
と不安になり立HSになりました。バーストされてたかもしれないのに…。



というわけで以上です!!
最後はアクセルの気絶モーションを思い出してしまい混乱してました…w


今見ると「これはこっちのほうがよかったなー」とか「これ危ないかもなー」ってのがわかって面白いですねw


読んでくださった方、更新を楽しみにしてくれていた方はありがとうございました。
それではー。

GGXrdRファウストの各キャラ対戦所感(2016/3/17現在)

こんばんは、ナゲです。

今回はファウストで各キャラクターと対戦するときの感想を簡単にまとめてみました。

自分の考えを整理したかったのと、あとは「対戦するときにどう考えているのか」を表に出す機会があまりなかったので、試しにやってみましたw


■前提
今回の記事は「自分が各キャラクターと大会で当たったとき、どんな感想を持っているか」という内容としてまとめてます。僕個人の感想であり「ファウスト対○○は有利か不利か」という考えをまとめた記事ではありません。
ちなみに3~5先での試合を想定して書いています。


■3グループに分けた結果
・ちょっとらく
レオ、ジャム、スレイヤー、ポチョムキン、イノ、アクセル、ラムレザル、ヴェノム

・ふつう
ソル、カイ、シン、ベッドマン、エルフェルト、メイ、ミリア

・ちょっときつい
ジャック=オー、ジョニー、ザトー、チップ


「ちょっとらく」「ふつう」「ちょっときつい」で大まかにまとめました。
分け方の目安としては↓のイメージです。

ちょっとらく:牽制・対空・飛び込みなど、こちらの行動が活きるので、落ち着ける場面を作りやすい。
ふつう:試合展開を自分からも作れる。ただし、火力差が出る展開もあるので注意。
ちょっときつい:後手になりやすく、個人的に苦手な部類。


■個別に一言 「ちょっとらく」グループ

・レオ
攻めるときに飛び込みたくなるけど丁寧に地上戦もする。

・ジャム
色々な牽制を置いて対処方法を確認する。

・スレイヤー
まずは6Pと対空に気をつける。前ステが意識外になってしまうことを極力減らす。

・ポチョムキン
牽制のしすぎに注意。対空は無理しない範囲で。

・イノ
自分にとってのキモは遠距離戦。狂言・音符・ホバー・大木の使い分け方を把握する。

・アクセル
とにかく焦らない。近づくときはダッシュor飛び込み方を使い分ける。

・ラムレザル
設置に対して牽制。JHS飛び込みには無理せず対処する。

・ヴェノム
とにかく焦らないその2。飛び込みで近づきがちだから地上戦も忘れずに。


「ちょっとらく」グループの中で、アクセル・ヴェノムは自分からさわりにいく場面が結構ある組み合わせかなと。ターンを取られるとジリ貧になりやすいので、自分から走り込む・飛び込むことが多いです。「ふつう」と最後まで悩んだのですが、「ふつう」グループのキャラクターと比べつつ、「ちょっとらく」のほうに含めました。



■個別に一言 「ふつう」グループ
・ソル
画面端に連行される前に立ち回りで押し込む。

・カイ
牽制とアイテムの使い分けを大切に。簡単に近寄られてたら自分の行動を整理。

・シン
カロリーゲージを把握する。技をぶつけにきたとき、中~遠距離戦の「育ち盛りだからな」→黄RCのあとを中心に勝負。

・ベッドマン
飛び込んだあとの選択肢を出来るだけたくさん見せる。地上戦の仕方はいまだによくわからず…!

・エルフェルト
対空の難しさを押し付ける。ドリルとJDを信じる。

・メイ
設置合戦、相手の飛び込みに対しては丁寧に対処する。無理せずこまごまを基本に。

・ミリア
6Pやドリルをぶつけてプレッシャーをかける。相手の攻撃に被弾したら、ダウンするかどうかをすぐに判断する。


エルフェルトは被せが機能しやすいので、攻め継続を中心に崩す機会をうかがいます。画面端のトラヴァイエはダスト・投げ仕込み6P・ハイジャンプなど、相手にちょっとでも意識させられそうな行動を色々使って回避します。

ミリアは2回行動を通される間に1回いいの当てれたら良いなーくらいで考えてます。きつい場面はありますが、ゲージやバーストで何とかしようと思ってます。


■個別に一言 「ちょっときつい」グループ
・ジャック=オー
3HSに気をつける。相打ち上等でサーヴァントを倒したい。ゲージ50%以上は要注意。

・ジョニー
牽制のぶつけ方をとにかく変える。立ち回りでのコインは使わせたら儲けくらいで考える。

・ザトー
立ち回りは遠Sを信じる。ザトー・エディが同時に立ち回ってるときに空中へ逃げたとき、伸びるの被弾をとにかく少なくする。"お手玉"にならない。

・チップ
技を置いてプレッシャーをかけつつダッシュFDとかの様子見も混ぜる。


どの距離でも相手の行動を意識することが多く、考えが偏ってしまい、気付いたら選択肢がワンパターンになりがちって状態です。自分の中で選択肢が整理しきれておらず、「ちょっとらく」「ふつう」に比べて行動の指針がぶれやすいキャラクター達です。特にジャック=オーやジョニーなんかはもっと対戦しないとだなーと思ってます!



かなりざっくりした感想ですが、自分としてはこんな考えで各キャラと対戦しています。

ファウストは自分から展開を作りやすいキャラクターなので非常に面白いですねー。
自分は近距離戦も好きなので、ファウストの強みを活かしつつ、近距離戦になったら自分からも仕掛けたりするって感じで対戦を楽しんでます。


てことで以上です。読んでいただきありがとうございました!

自分が考える「リスク」と「リターン」について

こんにちは、ナゲです。

今日は「自分はリスク・リターンをこう考えてます」という話です。
これまでの記事でも何度か話題に出してた気がしますが、1つの記事にまとめておこうと思って書きました。


・自分がどう考えているか
・リスクリターンをふまえて行動している例
・リスクリターンを把握するメリット

という流れで自分なりの考えを書いています。



■自分がどう考えているか

まず、僕が考える「リスク」と「リターン」について書きます。

ダメージのやり取りによるリスク・リターンを考えることもありますが、自分の場合は特に「ダメージのやり取り以外で何が起こっているのか」を考えることが多いです。

例えば
・画面端を背負う
・自分のテンションゲージを空にする
・相手のゲージを溜める
・相手の攻めが継続する特定の技をガードする
など、「相手の攻めを捌ききれなくなる・自分の状況が悪くなること」は「リスク」と考えています。


リターンに繋がる行動は逆です。
・画面端を背負わせる
・相手のテンションゲージを空にする
・自分のゲージを溜める
・自分の攻めが継続する特定の技をガードさせる
など。
例えばファウストなら「安全な状況でアイテムを出せる」とかもリターンになりえます。

パッと思い浮かんだものを並べてますが、上記のようにダメージのやり取りの前段になるような部分も意識しています。


■リスクリターンをふまえて行動する例

例えばソル戦。僕はファウストの2Pを使い、ダッシュするソルを止めようとすることがあります。

すごくざっくり書くと、
成功したら相手のダッシュをとめることができて、
読まれたら6Pなどに負けてしまいます。

6Pがカウンターヒットすると大ダメージに繋がることが多いため、直接のダメージのやり取りだけを見ると、あまり見合ってないように思えます。
実際、2Pをするときは出しどころを考えます。

ただ、ファウストの2Pがヒットする(もしくはガードさせる)と、大抵「2P>2HS>アイテムを投げる」のような行動をワンセットにできます。相手がアイテムを投げるのを止めようとすると、レレレや槍点なども警戒する必要がでてきます。

ダメージのやり取りだけでみると、2Pのリターンは低いですが、
・ソルが攻めようとしたポイントを、立ち回り勝負(ファウストの牽制や対空が活きやすい勝負)に変えられる。
・ダッシュ以外の選択肢を意識させることで、相手のダッシュを抑制できる。
といったリターンがあります。

実際には他の選択肢もあるので、より多くの行動を意識させた上で、2Pする・しないを選んでいたりします。


■リスクリターンを把握するメリット

「試合全体の流れを把握しやすくなること」が最大のメリットだと思っています。

自分が対戦をしてて、気づくのに時間がかかるのは「直接のダメージのやり取りが無い箇所の反省点を探すこと」です。

例えば「アイテムを出すために自分は下がっており、相手のダッシュを通すリスク・画面端まで押されるリスクを背負っていた。結果的に画面端に押し込まれて辛い勝負をしていた。」と自覚ができなかったときは、負けてる理由をなかなか見つけられませんでした。(※)
負けた理由がわかるようになった後は、リスクを回避するために「牽制を出して下がらないようにする」「自分から前に出る」といった選択肢も意識できるようになりました。

あとは隙消しや攻め継続なんかでテンションゲージを使う行動なんかもリスクとして自覚しにくいかなと。
「ゲージを使いすぎる」→「相手に切り返される」→「ゲージが無くて切り返せない」という流れになっていることがわかりませんでした。

自分がとった各行動には、どんなリスクリターンがあるかを考えて、他により良い選択肢が無いか、リスクをカバーするために対とする選択肢は何があるか、なんかを出来る限り考えるようにしてます。

※…関連記事
nage.hatenablog.com



てことで以上です。
「自分なりの"ぶっぱ"の考え方」とか「ドット戦や大幅な体力差がついた試合のときに何を考えているか」とかも関連して書こうと思ったのですが、そのあたりはまた別の機会に…w

それでは。

自分の目標を"勝率10割"から"勝率6~7割"に変えたら勝率が上がった話

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が目標を変えたときの話」です。

・目標を変えた経緯と結果
・自分が考える格闘ゲームの楽しみ方
・"勝ち"という結果にこだわりすぎない

の3点を書いてます。
「こんな人もいるんだなぁ」くらいでお読みください…w



■目標を変えた経緯と結果

「心が折れていた時期について」(※)でも書きましたが「全てのプレイヤーに安定した勝利(理想は勝率10割)を目指す」という目標を持ち、途中で折れたことがあります。それはもうボキボキに。

※…関連記事
nage.hatenablog.com


で、立ち直るために色々なプレイヤーの試合を観戦し、下の考えを持つよう意識しました。


・対戦相手も選択肢を選んでいるため、局面によって答えが変わる。
・選択肢を誘導できても、相手の行動を読み続けることは難しい。
・安全な選択肢だと思っていても、読まれていれば予想以上のリスクを負うこともある。


とにかく「どうやっても不正解を引くときはあるから、負けることは気にせず、通ると思った選択肢を選んでいこう」と考えていくようにしました。

上で書いた考えを持つことで視野が広がり、
自分が選んだ選択肢を信じつつ勝った・負けたを繰り返すうちに、
対戦を再度楽しめるようになっていました。

相手に合わせて選択肢を選ぶことに抵抗が無くなり、
「対戦している相手にどうやったら勝てるか」を意識することで、実際の勝率が上がっていきました。



■自分が考える格闘ゲームの楽しみ方

そして、自分は格闘ゲームの対戦で2種類の楽しみ方をしていると気づきました。

1:自分なりの選択肢を出来るだけ増やす・強くするという楽しみ方。
2:自分なりの選択肢を使って、相手に勝負をしかけるという楽しみ方。

1は状況ごとに何が出来るかを考えて選択肢を増やしていく楽しさ、
2は相手がどうしたいかを予測し、自分の選択肢を信じて通そうとする楽しさです。


「安定して勝利を得たい」という目標のときは1つ目の楽しみ方しかできていませんでした。
勝率を安定させようとすればするほど、失敗したくなくなって、特定の選択肢に偏っていました。


そこから変わっていき、
「どうやっても負けてしまうことはある。安定させられないならいっそ、不確定な要素を自分から楽しもう」
という、2つ目が加わった考え方になりました。

知識・経験を身につけることで自分なりの選択肢を増やし、選択肢を使う場面・どんなリスクやリターンがあるかを考えるのは継続し、その中から自分が通ると思った行動を選んで勝負をするって感じになりました。
考えを変えた後は、特定の選択肢を狙い打ちする相手だとわかれば、リスク承知であえてその選択肢を使わずに、的を散らすといったこともできるようになりました。

また、自分が選択する行動に理由を持てるようになったことで、
負けても「次はこうしてみよう」と考えが循環していくようになりました。


■"勝ち"という結果にこだわりすぎない

普段の勝率を気にしすぎないことと合わせて、
「自分が強くなっているかを確認するタイミング」を定期的に持つようにしました。
ぼくの場合は「大会の結果がどうだったか」で確認しています。

野試合でも負けてしまったら悔しいですが「本当に勝ちたい場面(大会)で勝つために、野試合の勝敗に左右されすぎず、自分なりの選択肢や考えを磨こう」と考えています。



というわけで以上です。
勝ったら嬉しくて続ける、負けたら悔しくて続けるの永パをこれからも楽しもうと思います。
読んでいただきありがとうございました。

自分がジャック・オー戦で意識していること。

こんにちは、ナゲです。今年もよろしくお願いします。


今回は「ジャック・オー戦で意識していること」をまとめてみました。


【英訳版(English)】
MY APPROACH TO THE JACK-O MATCHUP BY NAGE


本ブログでキャラ対策のような話題はまとめていなかったのですが、「ジャック・オー戦は対戦の方針を見つけるのが難しいなー」と思うキャラだったので、もし同じようなプレイヤー(特にファウスト使いの方)の考えを刺激できたら嬉しいなと思い、まとめました。


【前提】
・2016/1/9現在のアーケードで稼動しているバージョンを元に記載しています。
・試行錯誤真っ只中なので、より良い情報が本記事以外で見つかるはずです。あくまで「ファウスト使いの1人が考えていること」としてお読みください。



今回の記事は、今の自分の基本方針を書いたあと、その理由となる「対戦中、特に困った行動への対処案」をまとめています。



【基本方針】

・序盤
アイテムを投げることよりも、相手と一定の位置を保つことを優先しています。
理由は「アイテムを投げて状況を有利にする」と「ゴーストを設置して状況を有利にする」の遠距離対決になると、ファウスト側が不利になりやすいと考えているからです。
爆弾やジャンプ台が出ると、アイギスフィールドからのゴースト設置を止めることが難しくなります。
また、隕石を攻めの起点にしようとしても、同様に隕石が活用しにくいこともあります。

なので、まずは中距離をキープし、牽制をガードさせてアイテムを投げる・牽制を当ててダメージを取る、といった試合にしています。
そして、中距離戦を意識したときに「3HS(スライディング)をどうするか」という課題が出てきましたが、後述するため割愛します。


・中盤以降
試合を優位に進めているのであれば、ゴーストにダメージを与えつつ、アイテムを投げて消耗戦を狙います。直接崩しにいったりもしますが、3HSに当たらない・画面端にいかない(連れていかれないようにする)…は常に意識している気がします。

逆に厳しい試合展開、例えば「Lv3のゴーストが3つあり、6体のサーヴァントが出ている」のような厳しい状況の場合、ゴーストにダメージを与えたり、端を背負わない位置取りを考えつつも「とにかく本体に1発当てること」を考えています。
本体にダメージを与えられればサーヴァントが消えるからです。
あとは、サーヴァントの攻撃に付き合わないといけない場合は、なるべく直ガしようとします(サーヴァントの攻撃で倒されることはないため)。そしてジャック・オー本体が体力の削りを狙ってくる行動に、FDやブリッツなどを意識します。


ジリ貧になってしまうとキツいですが、今はこんな感じで考えています。



【特に困った行動】

■ジャック・オーの3HS(スライディング)
遠Sや2HSの牽制をして3HSに当たってしまう…ということが非常に多かったので、下記2点を使って対処をしています。

・ダッシュFDで3HSを誘う。
3HSをめり込み気味にガードするため、深めにダッシュしてFDします。距離的にはファウストの5P先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしてます。「3HSをめり込み気味にガードし、反撃が入れられる投げ間合い外の位置」ですかね。うまくガードできれば2S始動で反撃をしています。
ダッシュするとファウストのくらいも前に出てしまうので、まずは「3HSにヒットしないこと」を意識しています。

・前ジャンプ
ダッシュFDを見せつつ、前ジャンプをして相手に飛び込みます。距離としては相手の遠S先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしています。
前ジャンプDでのかぶさり、愛、ドリキャン等を使い分けることで、相手に対空を狙いにくくさせます。

今は前ジャンプDが多めで、対空されたら(対空意識されてると思ったら)他の選択肢も使います。


あとは、序盤で3HSが当たったとき(ガトリングで3HSまで繋がれたとき)、3HSが当たったことを確認してバーストをしています。
ゲージが無い状態でゴースト設置+起き上がりを狙われるという状況を避けます。


■ゴースト拾い・ゴースト投げ
「ゴーストを拾う→投げる」で攻めこまれることが多かったので、拾われたときにどうするか・投げられたときにどうするかを考えました。

・ゴースト拾っているタイミングで遠Sをする。
ジャック・オーの攻撃をガードしている→ゴーストを拾われる…というタイミングで遠Sを見せるようにしました。

・低空ダッシュからのゴースト投げに対空をする。
こちらは今考え中の課題ですが、低空ダッシュしてゴーストを投げ込んでくるジャック・オーに対空をします。

今は「6P単発(必殺技キャンセルしない)」とかどうかなーと考えています。
例えば、なにがでるかなでキャンセルすると、投げられたゴーストがカウンターヒットすることもあるので、せめて通常ヒットするようにしたいと思ってます。
まだあまりできていませんが…。


あとはゴーストを拾った状態だと相手はガードができないため、とにかく走り込むというのもしています。

例えばバックダッシュからのゴースト投げに上手くダッシュできれば、
投げられたゴーストをくぐりつつ、下がっているジャック・オーに対して走り込むことができます。


■サーヴァントに囲まれたとき

「何をするか」までハッキリと思いついてないのですが、そもそもジャック・オーからしたらどういう状況かなというのを考えています。

・相手がずっとガードしていたら、「設置したゴーストの上に居られる時間が伸びる」「ゴーストのレベルが上がる」といったメリットがある。
・相打ち以上するとサーヴァントが消えてしまうので極力被弾は避けたい。
・サーヴァントに混じって崩したい。もしくは相手の体力を削りたい。

このあたりかなと。
で、自分がそれをふまえて「こういうことしたいな」と思ってるのが、

ジャック・オー側も判断に困る状況にする。

です。例えば、
・多少無茶でも攻撃を出して相打ちを狙う(サーヴァントを攻撃できる技で暴れる)。
・バクステで空中くらいになる。
あたりです。

行動する上で、クロックアップされているかどうかも考慮します。
クロックアップするとサーヴァントの攻撃が繋がりやすく、空中くらいするメリットが出にくい状況があったりすると思っています。
(例えば起き上がりに槍点で空中判定にするも、サーヴァントの攻撃が繋がってエリアルで再度ダウンする等)


あとは、本体が自分の近くにいて、崩しを狙っているならサーヴァントの攻撃をブリッツするとか。
ガードしつつも、↑に書いたような何かを狙う機会をうかがっています。


■その他
・中~遠距離で黄色ロマンキャンセルを使い、
サーヴァント(クロックアップしてないとき)の動きを遅くして、近づくといった行動もあるようです。

・ジャック・オーを画面端に追い込んだが、画面中央にゴースト+サーヴァントがいる場合、無理に崩さずゴーストやサーヴァントの処理を優先するという選択肢も考えてます。
「無理に攻める→切り返される→自分が画面端になる」ということもあり得るので…。例えば、起き攻めして崩れなかったら、無理に攻め込まず、ゴーストやサーヴァントにダメージを与えるために下がるという行動も意識しています。


ということで以上です。
まだまだわからないことも多いですが、試行錯誤して良い対策を見つけたいと思います。

それでは。

2015年を振り返る。

こんにちは、ナゲです。

今年印象に残ったことを簡単にまとめていこうと思います。

何かあったら都度ブログにまとめていたので、
記事を紹介するだけになっちゃうかもしれませんが…!!



■印象に残っていること(その1)


nage.hatenablog.com



テ レ ビ 出 た。



いや、これは本当に反響がすごかったです。
想像を超えていました。

とにかく色々な方が視聴されていました。
「あ!おもてなしの精神がない人だ!」と言われたこともありました。

ただ、上の記事にも書いている通り、結果的には良かったなと思っています。僕を知っていただくきっかけとなったので。結果的には良かったです。結果的には。結果大事。うん。




■印象に残っていること(その2)

ギルティギアのイベントがとにかく多かった!!!!


ミカマス
>KSB
>ゴッズガーデン
>EVO
>あーくれぼ
>闘神激突
>レベレーター稼働
>a-cho記念祭
>D-1Fightingクライマックス予選・本戦

などなど…。


多すぎるッ…!!!!


そして僕はほとんどのイベントに楽しく参加することができました。
楽しい環境を提供いただいて本当にありがとうございます。


EVOと闘神激突の感想は↓の記事で書いております。


【EVO】
nage.hatenablog.com



【闘神激突】
nage.hatenablog.com



あと、プレイヤーとしては「リベンジする1年」でした。
過去の大会で敗北したプレイヤーに対して、
別の大会でリベンジする!という流れがありました。
EVO・闘神激突・D-1あたり。


今年は1年通して「続けた分、強くなれた」って気持ちがずっとありました。
最終的に優勝するという結果を出せるまでは強くなれませんでしたが…w


ただ、EVOの感想で「前から居るプレイヤーがずっと強いままなのが悔しい」と書いてまして、それは少しでも達成できたかなと思います。


まだまだ強くなれると思ってますので、応援してくださる方に応えられるよう来年こそは大きい大会で優勝したいですね!!!!






■印象に残っていること(その3)



オリジナルアケコン作りまくった!!!

ご協力いただいた、ぽせきさん・鈴木さん・ヨハネさん・オロさんは本当にありがとうございます。
制作過程からとても楽しかったです。


GGXrdが稼働してから、ギルティギアのイラストがツイッターでものすごく流れてくるようになりました。
元々漫画やイラストを眺めるのが大好きおじさんだったので大変幸せです。
ピンクカラーのファウストのイラスト、お待ちしております。


■印象に残っていること(その4)

nage.hatenablog.com


この記事がめっちゃ反響ありまして、びっくりしましたw


折れてる時期は「楽しくゲームできる日がまたくるのかなー」と思ってましたが、完全に杞憂でした。



むしろはしゃぎすぎ。



来年以降も楽しく格闘ゲームして強くなっていこうと思います。
新しくやりたいこともあるのですが、それが実現するかはお楽しみということで…。


それでは。また来年もよろしくお願いします。

自分がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめてみた

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が人からアドバイスを貰うときに意識していること」です。


僕は「自分で考えて、答えを見つけること」を大切にしていますが、
一人で考えることには限界がある(ときには間違ってる)とも考えており、
同じくらい「人からアドバイスを貰うこと」も大事にしています。


この記事では、
「自分が質問するときは、こんなことを意識していますー」
ってのをまとめました。あくまで僕個人が考えていることでございます。


・どうやって質問するか
・アドバイスを貰ってどうするか

の2つに分けて書いていきます。



■どうやって質問するか

質問をする上で、自分が重要と考えているのは以下の4点です。


1:なるべく具体的に質問をする。
2:自分が質問した意図や背景を伝える。
3:対話してもらう。
4:質問する相手を考える。


この4点は、とにかく相手から具体的なアドバイスを貰うために意識していることです。
「具体的なアドバイス」というのは、言い換えるとするなら「自分が何を意識すればいいのかすぐに考えられる情報」ですかね。


例え話をします。

「今日の夜、美味しいものが食べたいんですけど何を食べればいいでしょうか?」
という質問の場合、質問した人が求めているアドバイスはすぐに出てこない可能性があります。

質問された人は「場所はこの辺かな?」「和食/洋食/中華のどれがいいかな?」「予算はとりあえず1000円くらい?」など色々考えることがあり、明確な回答を出す上での前提条件が少ない状態です。

前提条件が少ないので「とりあえず自分が好きな店を紹介しよう」とか「○○って意図で聞いてそうだろうから、それを考慮して◆◆を紹介してみよう」とか、答える側で色々条件を決め打ちして答えるんじゃないかなと思います。


で、先ほどの4点は、「答える側が条件を決め打ちしないでいいように質問する方法かな?」と思って意識している点です。
答える側がこちらの意図を汲んで「○○とか××ってのはどうかな?」と提案してくれるようにできると大変ありがたいです。


それでは例え話を絡めながら、挙げた4点について書いていきます。


1:なるべく具体的に質問をする。

"あとは答えを知るだけ"のような状態で質問をします。

例えるなら「高田馬場駅近辺で800円前後でガッツリ豚肉食べれる丼モノで、味が濃くて、チェーン店でも全く問題ないんだけどいいお店ない?」と質問して「すた丼」ってアドバイスを貰えるぐらいの状態です。


ただ、自分でそこまで考えられてたら答えを見つけられることもあって、
「そもそも何がわからないかわからないよ!」てときも結構あります。




そこで自分がよく使う手段が2と3です。


2:自分が質問した意図や背景を伝える。

"相手に何を伝えたら具体的なアドバイスが貰えるかがわからない"ってこともあります。
そういうときは自分の目的や質問した背景を伝えると、
「相手側で条件を考える」って行為の負担が少し減るんじゃないかなーと。

さっきの例え話なら「とにかくガッツリたべたい」とか「この辺来たことないから、どういうお店があるかよくわからないので、いくつか教えてほしい。」とかでしょうか。

質問が具体的な場合であっても、自分の意図や背景を伝えると
「そもそも根本的な問題はここなのでは?」と指摘してもらえることがあります。


3:対話してもらう。

1回のやり取りで自分の欲しい答えが出るとは思ってないのです。

「○○ってどうすればいいの?」
「△△とかかなぁ。なんで?」
「~~って状況で○○されてて」
「それなら□□とかもありかな?」
ってやり取りを進めていくことで、自分の欲しい答えが出てくるのかなと。



4:質問する相手を考える。

「自分が求めた答えを知ってそうな人」に聞きます。
「知識が豊富かどうか」もありますが、基準としては「自分が実際に困ったときの対戦を見てた人」「対戦者本人」「僕や相手がどういうプレイヤーか知ってる人」とかもあります。

どんな背景かを知ってる人ほど、望んでいる答えが出やすいかなと。
意図を汲んでもらいやすくなるので。



で、こういう質問の仕方をしようとすると、
自分の中で少しずつ状況を整理できるようになると思うんですね。

それがすごく大事だと考えていて、
何でこの選択肢を探そうとしてるのか、
自分が何に困っているか、
が見えてくるようになる気がします。
質問をしつつ、自分で考える力も身に付けていくようにしたいと思っています。



■アドバイスを貰ってどうするか
・メモをする。
・アドバイスは必ず実践する。
・すぐに出来なくてもへこまない。
・鵜呑みにしない。


この4点を大事にしています。

・メモをする。
アドバイスをメモって、後日見返せるようにします。何個も質問する場合は特に。数個覚えておくだけでも大変ですし「その場で忘れても思い返せる方法がある」ってだけで脳内の負担が減らせていると思ってます。


・アドバイスは必ず実践する。
思ってた結果と違ってても別に良くて、新しい何かを考えるきっかけになればそれでいいと思ってます。
「○○は駄目だったけど××ならいける!」とか「そもそも別の考え方でこういうのはどうだ?」とか。
それだけで十分な成果かなと。
ひとりだったら考えが止まってた…てこともあるはずなので。


・すぐに出来なくてもへこまない。

アドバイスを聞く
→意図を理解する
→実践する
→一度成功する
→更に実践する
→あまり意識しないでも成功するようになる
→他の選択肢と組み合わせて使えるようにする

…というステップがあると考えているので、すぐには出来ないと思っていますw
あと「一度成功する」で満足せず、自分の選択肢の1つにしようとしたらそれなりに時間がかかるかなーと。

・鵜呑みにしない。
自分で試して他により良い選択肢がないかを考えます。
試す中で新しい選択肢が出るかもしれないので、
貰ったアドバイスをゴールだと思わないようにしてます。
良いものがあれば貪欲に。




ってことで以上です。

ちなみに僕が「この辺で美味しい店ない?」と聞いてきた場合、
「天下一品」が平均80点台の回答として用意されています。
よろしくお願いします。

最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!!