対戦中の行動指針をまとめてみた
こんにちは、ナゲです。
えー、あの…今回はですね…、
「自分がファウストを使って対戦する上で、どんな行動を指針にしているか」
をまとめていてですね…えー、そのですね……
移動中に細々まとめてるから闘神激突での対戦に関する記事が更新できていません。
投稿はする予定なので気長にお待ちいただけると幸いです。
(レベレーターのアプデもはじまるから自然消滅するかもしれないけど…)
今回は、
・自分の「ファウスト」のイメージ
・行動指針としている選択肢
・実際の対戦に置き換えて考えてみる
の3構成でまとめてみました。
■自分の「ファウスト」のイメージ
まずは自分が「ファウスト」をどんなキャラクターだと思って使用しているかを書きました。
箇条書きでざーっと。
・アイテムを出すと状況が有利になりやすい。
・牽制/対空の種類が豊富。
・守りからの切り返しで、直接的なダメージのリターンを得ることは少ない。
・崩しが豊富(中段/下段/投げ/暴れ潰しetc)。
・ダメージを取れる場面はそこそこあるが、1回で大ダメージを取れるポイントは少ない。
いわゆる「設置キャラ」ってタイプかなと。
ヴェノムとかジャックオーと設置キャラってくくりで考えてます。
で、一番の強みは「相手を動かす力を最初から備えていること」だと思っています。
相手が「遠距離で様子見する」という選択肢を選びにくいかなと。
もう少し掘り下げて書くと
"相手が遠距離で様子見する
→自分は設置する時間が出来る
→設置したから状況が有利になる"
という流れになるので、
相手はそうなることを嫌がります。
だから、
"相手が近づく
→牽制や対空で迎撃する"
という流れも合わせて考えやすいのかなと。
お互い設置するキャラだとまた違いますが…w
この「自分でゲームメイクしやすい」ってのにやりがいを感じております。対応で勝つ楽しさというか。
今回この記事を書いた経緯としては、
「自分がめっちゃ大事にしている行動指針はこれ!」てのをまとめたら、それが
「ファウストのここを楽しんでます!!!」ってアピールに繋がるのかなとw
ぱっと見で意図がわかりにくい部分で楽しんでるかもしれないなーと思ってたので、今回の記事でそれが少しでも表現できてたら嬉しいです。
■行動指針としている選択肢
1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し
4:迎撃
5:移動
6:突貫
ぱっと思いつくのはこの6パターン。
以下に概要を書いていきます。
1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し
設置:「安全な接近」が出来る状況を作る。
安全な接近:有利な状況で近づく。「安全な崩し」までの中継。
安全な崩し:有利な状況で崩す。
設置して、安全な状況で接近して、もう1回設置。
安全な状況で更に近づいて、相手を崩してリターンを得る。
僕が一番考えやすい勝ちパターン。
接近と崩しを兼ねてる場合もありますかね。
設置のリターン
:有利な状況が作れる。
:安全に崩せる可能性が出てくる。
設置のリスク
:設置中に近づかれる。
※直接ダメージを負う場合もあり。
僕がポイントとしているのは「設置中に近づかれること自体がリスクになる」という点です。
これは設置する側・される側両方にとって大事な考えかなーと。
概念としては「後手に回る」がわかりやすいかもしれません。
直接のリスクになることは少ないのだけど、後手に回るせいで対応が間に合わなくなる場面ってのが発生してる気がします。
わかりやすいのがミリア・チップとかの早いキャラ。設置してる間に接近を許してしまう。
逆にわかりにくいキャラとして、「カイ」を例に挙げてみます。
設置を通せても、中距離まで踏み込まれると、相手の牽制が活きてくる(加えて設置したアイテムをくぐられており設置のリターンを得にくい)。
直接の崩しは強烈ではないけど、画面端まで押し込まれてテンションゲージを削られて…という負けパターンに繋がってきます。
ダメージのやり取りがすぐに出ないからわかりにくいかな…?と思ってます。
4:迎撃
設置を嫌がる相手を牽制や対空で止める。
「設置があるからこそ、相手が近づいてきて、牽制や対空が活きる」という考えを持っています。
迎撃は「見てからの迎撃」と「置き技での迎撃」の2種類に分けて考えています。
設置と見てからの迎撃だけで対処できないキャラは置き技での迎撃が増えます。
迎撃のリターン
:直接のダメージに繋がる。
:迎撃戦に勝つと設置までワンセットに出来ることがある。迎撃用の技をガードさせるだけでも、設置を通せればリターンになる。
迎撃のリスク
:迎撃するために様子見をすると、設置出来ない場面ができる。
5:移動
五分~有利な状況を維持できる場所まで移動します。
「自分から画面端に行かない」「画面中央を維持する」「相手が下がったら画面端に押し込むために進む」といった考えに加え、設置や迎撃を通そうとするあまり、自分から不利な位置まで移動することは本末転倒であるってことを意識しています。
移動に関しては過去に記事をまとめてたので、
よろしければこちらもお時間あるときに!
nage.hatenablog.com
6:突貫
設置や迎撃という行動を待っている相手に対して生身で接近します。
設置・迎撃をすてて、自分から殴りにいくという選択肢です。
設置と迎撃を強く意識させるほど、突貫の強さもより増します。
相手の意識から外せていたら通りやすいのですが、本来の強さをあえて捨てるという選択肢になりやすいので、理外の理ってやつですかね。タイミングをずらすというか。
突貫という選択肢を通して、設置・迎撃をしやすくするってのが、↓の記事のインタビューで答えてたことに関連します。”わざとセオリー通りの行動をしない”、”あえて自分が不利になる事もしてみる"って話題です。
そのキャラの強い部分だけで対戦するのはめちゃくちゃ難しいのだなと。あえての選択肢を見せることで、これまで通りの選択肢が活きてくることを知りましたw
あ、突貫とは逆に、いきなり設置するってのも強いですね。
■実際の対戦に置き換えて考えてみる
基本の選択肢はどのキャラに対しても同じですが、相手キャラクターに合わせて選択肢の配分を変えます。
僕はソル戦とミリア戦では設置/迎撃の配分がかなり違うはずです。
「結局キャラによってバラバラだと、選択肢をまとめてもあまり意味がないのでは?」と思われてしまうかもしれないですが、
僕は上記の選択肢を整理できたときに、負けた理由を考え付くまでの時間が短縮できたと思っています。
前述でカイ戦を例に挙げましたが、実は数年前、自分が負けた理由をまったく思いつけなかったんですよねw
「なんか知らないけど近づかれて負けるし、自分から近づこうとしても牽制や対空が強くて近づけない。どうすればいいの????」となってました。
で、僕が当時負けていた理由は「置き技の迎撃を見せていないから、相手に簡単に走りこまれていて、アイテムを投げても有効に活用できていなかったから」だったのです。
今は行動をある程度整理できたので「あ、この選択肢が出来てないかも/意識させられてないかも…?」と思って動きを矯正したりしてます。すぐに思い付けないことは今でもありますけど…w
てことで今回の記事は以上です。
自分が頭の中で考えてたことを文章にできて、自分得な記事でしたw
読んでくださった方はありがとうございました。