ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分が考える「リスク」と「リターン」について

こんにちは、ナゲです。

今日は「自分はリスク・リターンをこう考えてます」という話です。
これまでの記事でも何度か話題に出してた気がしますが、1つの記事にまとめておこうと思って書きました。


・自分がどう考えているか
・リスクリターンをふまえて行動している例
・リスクリターンを把握するメリット

という流れで自分なりの考えを書いています。



■自分がどう考えているか

まず、僕が考える「リスク」と「リターン」について書きます。

ダメージのやり取りによるリスク・リターンを考えることもありますが、自分の場合は特に「ダメージのやり取り以外で何が起こっているのか」を考えることが多いです。

例えば
・画面端を背負う
・自分のテンションゲージを空にする
・相手のゲージを溜める
・相手の攻めが継続する特定の技をガードする
など、「相手の攻めを捌ききれなくなる・自分の状況が悪くなること」は「リスク」と考えています。


リターンに繋がる行動は逆です。
・画面端を背負わせる
・相手のテンションゲージを空にする
・自分のゲージを溜める
・自分の攻めが継続する特定の技をガードさせる
など。
例えばファウストなら「安全な状況でアイテムを出せる」とかもリターンになりえます。

パッと思い浮かんだものを並べてますが、上記のようにダメージのやり取りの前段になるような部分も意識しています。


■リスクリターンをふまえて行動する例

例えばソル戦。僕はファウストの2Pを使い、ダッシュするソルを止めようとすることがあります。

すごくざっくり書くと、
成功したら相手のダッシュをとめることができて、
読まれたら6Pなどに負けてしまいます。

6Pがカウンターヒットすると大ダメージに繋がることが多いため、直接のダメージのやり取りだけを見ると、あまり見合ってないように思えます。
実際、2Pをするときは出しどころを考えます。

ただ、ファウストの2Pがヒットする(もしくはガードさせる)と、大抵「2P>2HS>アイテムを投げる」のような行動をワンセットにできます。相手がアイテムを投げるのを止めようとすると、レレレや槍点なども警戒する必要がでてきます。

ダメージのやり取りだけでみると、2Pのリターンは低いですが、
・ソルが攻めようとしたポイントを、立ち回り勝負(ファウストの牽制や対空が活きやすい勝負)に変えられる。
ダッシュ以外の選択肢を意識させることで、相手のダッシュを抑制できる。
といったリターンがあります。

実際には他の選択肢もあるので、より多くの行動を意識させた上で、2Pする・しないを選んでいたりします。


■リスクリターンを把握するメリット

「試合全体の流れを把握しやすくなること」が最大のメリットだと思っています。

自分が対戦をしてて、気づくのに時間がかかるのは「直接のダメージのやり取りが無い箇所の反省点を探すこと」です。

例えば「アイテムを出すために自分は下がっており、相手のダッシュを通すリスク・画面端まで押されるリスクを背負っていた。結果的に画面端に押し込まれて辛い勝負をしていた。」と自覚ができなかったときは、負けてる理由をなかなか見つけられませんでした。(※)
負けた理由がわかるようになった後は、リスクを回避するために「牽制を出して下がらないようにする」「自分から前に出る」といった選択肢も意識できるようになりました。

あとは隙消しや攻め継続なんかでテンションゲージを使う行動なんかもリスクとして自覚しにくいかなと。
「ゲージを使いすぎる」→「相手に切り返される」→「ゲージが無くて切り返せない」という流れになっていることがわかりませんでした。

自分がとった各行動には、どんなリスクリターンがあるかを考えて、他により良い選択肢が無いか、リスクをカバーするために対とする選択肢は何があるか、なんかを出来る限り考えるようにしてます。

※…関連記事
nage.hatenablog.com



てことで以上です。
「自分なりの"ぶっぱ"の考え方」とか「ドット戦や大幅な体力差がついた試合のときに何を考えているか」とかも関連して書こうと思ったのですが、そのあたりはまた別の機会に…w

それでは。

自分の目標を"勝率10割"から"勝率6~7割"に変えたら勝率が上がった話

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が目標を変えたときの話」です。

・目標を変えた経緯と結果
・自分が考える格闘ゲームの楽しみ方
・"勝ち"という結果にこだわりすぎない

の3点を書いてます。
「こんな人もいるんだなぁ」くらいでお読みください…w



■目標を変えた経緯と結果

「心が折れていた時期について」(※)でも書きましたが「全てのプレイヤーに安定した勝利(理想は勝率10割)を目指す」という目標を持ち、途中で折れたことがあります。それはもうボキボキに。

※…関連記事
nage.hatenablog.com


で、立ち直るために色々なプレイヤーの試合を観戦し、下の考えを持つよう意識しました。


・対戦相手も選択肢を選んでいるため、局面によって答えが変わる。
・選択肢を誘導できても、相手の行動を読み続けることは難しい。
・安全な選択肢だと思っていても、読まれていれば予想以上のリスクを負うこともある。


とにかく「どうやっても不正解を引くときはあるから、負けることは気にせず、通ると思った選択肢を選んでいこう」と考えていくようにしました。

上で書いた考えを持つことで視野が広がり、
自分が選んだ選択肢を信じつつ勝った・負けたを繰り返すうちに、
対戦を再度楽しめるようになっていました。

相手に合わせて選択肢を選ぶことに抵抗が無くなり、
「対戦している相手にどうやったら勝てるか」を意識することで、実際の勝率が上がっていきました。



■自分が考える格闘ゲームの楽しみ方

そして、自分は格闘ゲームの対戦で2種類の楽しみ方をしていると気づきました。

1:自分なりの選択肢を出来るだけ増やす・強くするという楽しみ方。
2:自分なりの選択肢を使って、相手に勝負をしかけるという楽しみ方。

1は状況ごとに何が出来るかを考えて選択肢を増やしていく楽しさ、
2は相手がどうしたいかを予測し、自分の選択肢を信じて通そうとする楽しさです。


「安定して勝利を得たい」という目標のときは1つ目の楽しみ方しかできていませんでした。
勝率を安定させようとすればするほど、失敗したくなくなって、特定の選択肢に偏っていました。


そこから変わっていき、
「どうやっても負けてしまうことはある。安定させられないならいっそ、不確定な要素を自分から楽しもう」
という、2つ目が加わった考え方になりました。

知識・経験を身につけることで自分なりの選択肢を増やし、選択肢を使う場面・どんなリスクやリターンがあるかを考えるのは継続し、その中から自分が通ると思った行動を選んで勝負をするって感じになりました。
考えを変えた後は、特定の選択肢を狙い打ちする相手だとわかれば、リスク承知であえてその選択肢を使わずに、的を散らすといったこともできるようになりました。

また、自分が選択する行動に理由を持てるようになったことで、
負けても「次はこうしてみよう」と考えが循環していくようになりました。


■"勝ち"という結果にこだわりすぎない

普段の勝率を気にしすぎないことと合わせて、
「自分が強くなっているかを確認するタイミング」を定期的に持つようにしました。
ぼくの場合は「大会の結果がどうだったか」で確認しています。

野試合でも負けてしまったら悔しいですが「本当に勝ちたい場面(大会)で勝つために、野試合の勝敗に左右されすぎず、自分なりの選択肢や考えを磨こう」と考えています。



というわけで以上です。
勝ったら嬉しくて続ける、負けたら悔しくて続けるの永パをこれからも楽しもうと思います。
読んでいただきありがとうございました。

自分がジャック・オー戦で意識していること。

こんにちは、ナゲです。今年もよろしくお願いします。


今回は「ジャック・オー戦で意識していること」をまとめてみました。


【英訳版(English)】
MY APPROACH TO THE JACK-O MATCHUP BY NAGE


本ブログでキャラ対策のような話題はまとめていなかったのですが、「ジャック・オー戦は対戦の方針を見つけるのが難しいなー」と思うキャラだったので、もし同じようなプレイヤー(特にファウスト使いの方)の考えを刺激できたら嬉しいなと思い、まとめました。


【前提】
・2016/1/9現在のアーケードで稼動しているバージョンを元に記載しています。
・試行錯誤真っ只中なので、より良い情報が本記事以外で見つかるはずです。あくまで「ファウスト使いの1人が考えていること」としてお読みください。



今回の記事は、今の自分の基本方針を書いたあと、その理由となる「対戦中、特に困った行動への対処案」をまとめています。



【基本方針】

・序盤
アイテムを投げることよりも、相手と一定の位置を保つことを優先しています。
理由は「アイテムを投げて状況を有利にする」と「ゴーストを設置して状況を有利にする」の遠距離対決になると、ファウスト側が不利になりやすいと考えているからです。
爆弾やジャンプ台が出ると、アイギスフィールドからのゴースト設置を止めることが難しくなります。
また、隕石を攻めの起点にしようとしても、同様に隕石が活用しにくいこともあります。

なので、まずは中距離をキープし、牽制をガードさせてアイテムを投げる・牽制を当ててダメージを取る、といった試合にしています。
そして、中距離戦を意識したときに「3HS(スライディング)をどうするか」という課題が出てきましたが、後述するため割愛します。


・中盤以降
試合を優位に進めているのであれば、ゴーストにダメージを与えつつ、アイテムを投げて消耗戦を狙います。直接崩しにいったりもしますが、3HSに当たらない・画面端にいかない(連れていかれないようにする)…は常に意識している気がします。

逆に厳しい試合展開、例えば「Lv3のゴーストが3つあり、6体のサーヴァントが出ている」のような厳しい状況の場合、ゴーストにダメージを与えたり、端を背負わない位置取りを考えつつも「とにかく本体に1発当てること」を考えています。
本体にダメージを与えられればサーヴァントが消えるからです。
あとは、サーヴァントの攻撃に付き合わないといけない場合は、なるべく直ガしようとします(サーヴァントの攻撃で倒されることはないため)。そしてジャック・オー本体が体力の削りを狙ってくる行動に、FDやブリッツなどを意識します。


ジリ貧になってしまうとキツいですが、今はこんな感じで考えています。



【特に困った行動】

■ジャック・オーの3HS(スライディング)
遠Sや2HSの牽制をして3HSに当たってしまう…ということが非常に多かったので、下記2点を使って対処をしています。

・ダッシュFDで3HSを誘う。
3HSをめり込み気味にガードするため、深めにダッシュしてFDします。距離的にはファウストの5P先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしてます。「3HSをめり込み気味にガードし、反撃が入れられる投げ間合い外の位置」ですかね。うまくガードできれば2S始動で反撃をしています。
ダッシュするとファウストのくらいも前に出てしまうので、まずは「3HSにヒットしないこと」を意識しています。

・前ジャンプ
ダッシュFDを見せつつ、前ジャンプをして相手に飛び込みます。距離としては相手の遠S先端がギリギリ当たらないくらいをイメージしています。
前ジャンプDでのかぶさり、愛、ドリキャン等を使い分けることで、相手に対空を狙いにくくさせます。

今は前ジャンプDが多めで、対空されたら(対空意識されてると思ったら)他の選択肢も使います。


あとは、序盤で3HSが当たったとき(ガトリングで3HSまで繋がれたとき)、3HSが当たったことを確認してバーストをしています。
ゲージが無い状態でゴースト設置+起き上がりを狙われるという状況を避けます。


■ゴースト拾い・ゴースト投げ
「ゴーストを拾う→投げる」で攻めこまれることが多かったので、拾われたときにどうするか・投げられたときにどうするかを考えました。

・ゴースト拾っているタイミングで遠Sをする。
ジャック・オーの攻撃をガードしている→ゴーストを拾われる…というタイミングで遠Sを見せるようにしました。

・低空ダッシュからのゴースト投げに対空をする。
こちらは今考え中の課題ですが、低空ダッシュしてゴーストを投げ込んでくるジャック・オーに対空をします。

今は「6P単発(必殺技キャンセルしない)」とかどうかなーと考えています。
例えば、なにがでるかなでキャンセルすると、投げられたゴーストがカウンターヒットすることもあるので、せめて通常ヒットするようにしたいと思ってます。
まだあまりできていませんが…。


あとはゴーストを拾った状態だと相手はガードができないため、とにかく走り込むというのもしています。

例えばバックダッシュからのゴースト投げに上手くダッシュできれば、
投げられたゴーストをくぐりつつ、下がっているジャック・オーに対して走り込むことができます。


■サーヴァントに囲まれたとき

「何をするか」までハッキリと思いついてないのですが、そもそもジャック・オーからしたらどういう状況かなというのを考えています。

・相手がずっとガードしていたら、「設置したゴーストの上に居られる時間が伸びる」「ゴーストのレベルが上がる」といったメリットがある。
・相打ち以上するとサーヴァントが消えてしまうので極力被弾は避けたい。
・サーヴァントに混じって崩したい。もしくは相手の体力を削りたい。

このあたりかなと。
で、自分がそれをふまえて「こういうことしたいな」と思ってるのが、

ジャック・オー側も判断に困る状況にする。

です。例えば、
・多少無茶でも攻撃を出して相打ちを狙う(サーヴァントを攻撃できる技で暴れる)。
・バクステで空中くらいになる。
あたりです。

行動する上で、クロックアップされているかどうかも考慮します。
クロックアップするとサーヴァントの攻撃が繋がりやすく、空中くらいするメリットが出にくい状況があったりすると思っています。
(例えば起き上がりに槍点で空中判定にするも、サーヴァントの攻撃が繋がってエリアルで再度ダウンする等)


あとは、本体が自分の近くにいて、崩しを狙っているならサーヴァントの攻撃をブリッツするとか。
ガードしつつも、↑に書いたような何かを狙う機会をうかがっています。


■その他
・中~遠距離で黄色ロマンキャンセルを使い、
サーヴァント(クロックアップしてないとき)の動きを遅くして、近づくといった行動もあるようです。

・ジャック・オーを画面端に追い込んだが、画面中央にゴースト+サーヴァントがいる場合、無理に崩さずゴーストやサーヴァントの処理を優先するという選択肢も考えてます。
「無理に攻める→切り返される→自分が画面端になる」ということもあり得るので…。例えば、起き攻めして崩れなかったら、無理に攻め込まず、ゴーストやサーヴァントにダメージを与えるために下がるという行動も意識しています。


ということで以上です。
まだまだわからないことも多いですが、試行錯誤して良い対策を見つけたいと思います。

それでは。

2015年を振り返る。

こんにちは、ナゲです。

今年印象に残ったことを簡単にまとめていこうと思います。

何かあったら都度ブログにまとめていたので、
記事を紹介するだけになっちゃうかもしれませんが…!!



■印象に残っていること(その1)


nage.hatenablog.com



テ レ ビ 出 た。



いや、これは本当に反響がすごかったです。
想像を超えていました。

とにかく色々な方が視聴されていました。
「あ!おもてなしの精神がない人だ!」と言われたこともありました。

ただ、上の記事にも書いている通り、結果的には良かったなと思っています。僕を知っていただくきっかけとなったので。結果的には良かったです。結果的には。結果大事。うん。




■印象に残っていること(その2)

ギルティギアのイベントがとにかく多かった!!!!


ミカマス
>KSB
>ゴッズガーデン
>EVO
>あーくれぼ
>闘神激突
>レベレーター稼働
>a-cho記念祭
>D-1Fightingクライマックス予選・本戦

などなど…。


多すぎるッ…!!!!


そして僕はほとんどのイベントに楽しく参加することができました。
楽しい環境を提供いただいて本当にありがとうございます。


EVOと闘神激突の感想は↓の記事で書いております。


【EVO】
nage.hatenablog.com



【闘神激突】
nage.hatenablog.com



あと、プレイヤーとしては「リベンジする1年」でした。
過去の大会で敗北したプレイヤーに対して、
別の大会でリベンジする!という流れがありました。
EVO・闘神激突・D-1あたり。


今年は1年通して「続けた分、強くなれた」って気持ちがずっとありました。
最終的に優勝するという結果を出せるまでは強くなれませんでしたが…w


ただ、EVOの感想で「前から居るプレイヤーがずっと強いままなのが悔しい」と書いてまして、それは少しでも達成できたかなと思います。


まだまだ強くなれると思ってますので、応援してくださる方に応えられるよう来年こそは大きい大会で優勝したいですね!!!!






■印象に残っていること(その3)



オリジナルアケコン作りまくった!!!

ご協力いただいた、ぽせきさん・鈴木さん・ヨハネさん・オロさんは本当にありがとうございます。
制作過程からとても楽しかったです。


GGXrdが稼働してから、ギルティギアのイラストがツイッターでものすごく流れてくるようになりました。
元々漫画やイラストを眺めるのが大好きおじさんだったので大変幸せです。
ピンクカラーのファウストのイラスト、お待ちしております。


■印象に残っていること(その4)

nage.hatenablog.com


この記事がめっちゃ反響ありまして、びっくりしましたw


折れてる時期は「楽しくゲームできる日がまたくるのかなー」と思ってましたが、完全に杞憂でした。



むしろはしゃぎすぎ。



来年以降も楽しく格闘ゲームして強くなっていこうと思います。
新しくやりたいこともあるのですが、それが実現するかはお楽しみということで…。


それでは。また来年もよろしくお願いします。

自分がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめてみた

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が人からアドバイスを貰うときに意識していること」です。


僕は「自分で考えて、答えを見つけること」を大切にしていますが、
一人で考えることには限界がある(ときには間違ってる)とも考えており、
同じくらい「人からアドバイスを貰うこと」も大事にしています。


この記事では、
「自分が質問するときは、こんなことを意識していますー」
ってのをまとめました。あくまで僕個人が考えていることでございます。


・どうやって質問するか
・アドバイスを貰ってどうするか

の2つに分けて書いていきます。



■どうやって質問するか

質問をする上で、自分が重要と考えているのは以下の4点です。


1:なるべく具体的に質問をする。
2:自分が質問した意図や背景を伝える。
3:対話してもらう。
4:質問する相手を考える。


この4点は、とにかく相手から具体的なアドバイスを貰うために意識していることです。
「具体的なアドバイス」というのは、言い換えるとするなら「自分が何を意識すればいいのかすぐに考えられる情報」ですかね。


例え話をします。

「今日の夜、美味しいものが食べたいんですけど何を食べればいいでしょうか?」
という質問の場合、質問した人が求めているアドバイスはすぐに出てこない可能性があります。

質問された人は「場所はこの辺かな?」「和食/洋食/中華のどれがいいかな?」「予算はとりあえず1000円くらい?」など色々考えることがあり、明確な回答を出す上での前提条件が少ない状態です。

前提条件が少ないので「とりあえず自分が好きな店を紹介しよう」とか「○○って意図で聞いてそうだろうから、それを考慮して◆◆を紹介してみよう」とか、答える側で色々条件を決め打ちして答えるんじゃないかなと思います。


で、先ほどの4点は、「答える側が条件を決め打ちしないでいいように質問する方法かな?」と思って意識している点です。
答える側がこちらの意図を汲んで「○○とか××ってのはどうかな?」と提案してくれるようにできると大変ありがたいです。


それでは例え話を絡めながら、挙げた4点について書いていきます。


1:なるべく具体的に質問をする。

"あとは答えを知るだけ"のような状態で質問をします。

例えるなら「高田馬場駅近辺で800円前後でガッツリ豚肉食べれる丼モノで、味が濃くて、チェーン店でも全く問題ないんだけどいいお店ない?」と質問して「すた丼」ってアドバイスを貰えるぐらいの状態です。


ただ、自分でそこまで考えられてたら答えを見つけられることもあって、
「そもそも何がわからないかわからないよ!」てときも結構あります。




そこで自分がよく使う手段が2と3です。


2:自分が質問した意図や背景を伝える。

"相手に何を伝えたら具体的なアドバイスが貰えるかがわからない"ってこともあります。
そういうときは自分の目的や質問した背景を伝えると、
「相手側で条件を考える」って行為の負担が少し減るんじゃないかなーと。

さっきの例え話なら「とにかくガッツリたべたい」とか「この辺来たことないから、どういうお店があるかよくわからないので、いくつか教えてほしい。」とかでしょうか。

質問が具体的な場合であっても、自分の意図や背景を伝えると
「そもそも根本的な問題はここなのでは?」と指摘してもらえることがあります。


3:対話してもらう。

1回のやり取りで自分の欲しい答えが出るとは思ってないのです。

「○○ってどうすればいいの?」
「△△とかかなぁ。なんで?」
「~~って状況で○○されてて」
「それなら□□とかもありかな?」
ってやり取りを進めていくことで、自分の欲しい答えが出てくるのかなと。



4:質問する相手を考える。

「自分が求めた答えを知ってそうな人」に聞きます。
「知識が豊富かどうか」もありますが、基準としては「自分が実際に困ったときの対戦を見てた人」「対戦者本人」「僕や相手がどういうプレイヤーか知ってる人」とかもあります。

どんな背景かを知ってる人ほど、望んでいる答えが出やすいかなと。
意図を汲んでもらいやすくなるので。



で、こういう質問の仕方をしようとすると、
自分の中で少しずつ状況を整理できるようになると思うんですね。

それがすごく大事だと考えていて、
何でこの選択肢を探そうとしてるのか、
自分が何に困っているか、
が見えてくるようになる気がします。
質問をしつつ、自分で考える力も身に付けていくようにしたいと思っています。



■アドバイスを貰ってどうするか
・メモをする。
・アドバイスは必ず実践する。
・すぐに出来なくてもへこまない。
・鵜呑みにしない。


この4点を大事にしています。

・メモをする。
アドバイスをメモって、後日見返せるようにします。何個も質問する場合は特に。数個覚えておくだけでも大変ですし「その場で忘れても思い返せる方法がある」ってだけで脳内の負担が減らせていると思ってます。


・アドバイスは必ず実践する。
思ってた結果と違ってても別に良くて、新しい何かを考えるきっかけになればそれでいいと思ってます。
「○○は駄目だったけど××ならいける!」とか「そもそも別の考え方でこういうのはどうだ?」とか。
それだけで十分な成果かなと。
ひとりだったら考えが止まってた…てこともあるはずなので。


・すぐに出来なくてもへこまない。

アドバイスを聞く
→意図を理解する
→実践する
→一度成功する
→更に実践する
→あまり意識しないでも成功するようになる
→他の選択肢と組み合わせて使えるようにする

…というステップがあると考えているので、すぐには出来ないと思っていますw
あと「一度成功する」で満足せず、自分の選択肢の1つにしようとしたらそれなりに時間がかかるかなーと。

・鵜呑みにしない。
自分で試して他により良い選択肢がないかを考えます。
試す中で新しい選択肢が出るかもしれないので、
貰ったアドバイスをゴールだと思わないようにしてます。
良いものがあれば貪欲に。




ってことで以上です。

ちなみに僕が「この辺で美味しい店ない?」と聞いてきた場合、
「天下一品」が平均80点台の回答として用意されています。
よろしくお願いします。

最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!!

対戦中の行動指針をまとめてみた

こんにちは、ナゲです。


えー、あの…今回はですね…、

「自分がファウストを使って対戦する上で、どんな行動を指針にしているか」


をまとめていてですね…えー、そのですね……



移動中に細々まとめてるから闘神激突での対戦に関する記事が更新できていません。


投稿はする予定なので気長にお待ちいただけると幸いです。
(レベレーターのアプデもはじまるから自然消滅するかもしれないけど…)


今回は、

・自分の「ファウスト」のイメージ
・行動指針としている選択肢
・実際の対戦に置き換えて考えてみる

の3構成でまとめてみました。



■自分の「ファウスト」のイメージ
まずは自分が「ファウスト」をどんなキャラクターだと思って使用しているかを書きました。
箇条書きでざーっと。


・アイテムを出すと状況が有利になりやすい。
・牽制/対空の種類が豊富。
・守りからの切り返しで、直接的なダメージのリターンを得ることは少ない。
・崩しが豊富(中段/下段/投げ/暴れ潰しetc)。
・ダメージを取れる場面はそこそこあるが、1回で大ダメージを取れるポイントは少ない。


いわゆる「設置キャラ」ってタイプかなと。
ヴェノムとかジャックオーと設置キャラってくくりで考えてます。


で、一番の強みは「相手を動かす力を最初から備えていること」だと思っています。


相手が「遠距離で様子見する」という選択肢を選びにくいかなと。
もう少し掘り下げて書くと


"相手が遠距離で様子見する
→自分は設置する時間が出来る
→設置したから状況が有利になる"


という流れになるので、
相手はそうなることを嫌がります。
だから、


"相手が近づく
→牽制や対空で迎撃する"


という流れも合わせて考えやすいのかなと。
お互い設置するキャラだとまた違いますが…w

この「自分でゲームメイクしやすい」ってのにやりがいを感じております。対応で勝つ楽しさというか。

今回この記事を書いた経緯としては、
「自分がめっちゃ大事にしている行動指針はこれ!」てのをまとめたら、それが
ファウストのここを楽しんでます!!!」ってアピールに繋がるのかなとw

ぱっと見で意図がわかりにくい部分で楽しんでるかもしれないなーと思ってたので、今回の記事でそれが少しでも表現できてたら嬉しいです。


■行動指針としている選択肢

1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し
4:迎撃
5:移動
6:突貫

ぱっと思いつくのはこの6パターン。
以下に概要を書いていきます。


1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し


設置:「安全な接近」が出来る状況を作る。
安全な接近:有利な状況で近づく。「安全な崩し」までの中継。
安全な崩し:有利な状況で崩す。

設置して、安全な状況で接近して、もう1回設置。
安全な状況で更に近づいて、相手を崩してリターンを得る。
僕が一番考えやすい勝ちパターン。

接近と崩しを兼ねてる場合もありますかね。

設置のリターン
:有利な状況が作れる。
:安全に崩せる可能性が出てくる。
設置のリスク
:設置中に近づかれる。
 ※直接ダメージを負う場合もあり。

僕がポイントとしているのは「設置中に近づかれること自体がリスクになる」という点です。

これは設置する側・される側両方にとって大事な考えかなーと。
概念としては「後手に回る」がわかりやすいかもしれません。
直接のリスクになることは少ないのだけど、後手に回るせいで対応が間に合わなくなる場面ってのが発生してる気がします。

わかりやすいのがミリア・チップとかの早いキャラ。設置してる間に接近を許してしまう。

逆にわかりにくいキャラとして、「カイ」を例に挙げてみます。

設置を通せても、中距離まで踏み込まれると、相手の牽制が活きてくる(加えて設置したアイテムをくぐられており設置のリターンを得にくい)。
直接の崩しは強烈ではないけど、画面端まで押し込まれてテンションゲージを削られて…という負けパターンに繋がってきます。
ダメージのやり取りがすぐに出ないからわかりにくいかな…?と思ってます。


4:迎撃
設置を嫌がる相手を牽制や対空で止める。
「設置があるからこそ、相手が近づいてきて、牽制や対空が活きる」という考えを持っています。

迎撃は「見てからの迎撃」と「置き技での迎撃」の2種類に分けて考えています。
設置と見てからの迎撃だけで対処できないキャラは置き技での迎撃が増えます。

迎撃のリターン
:直接のダメージに繋がる。
:迎撃戦に勝つと設置までワンセットに出来ることがある。迎撃用の技をガードさせるだけでも、設置を通せればリターンになる。
迎撃のリスク
:迎撃するために様子見をすると、設置出来ない場面ができる。


5:移動
五分~有利な状況を維持できる場所まで移動します。
「自分から画面端に行かない」「画面中央を維持する」「相手が下がったら画面端に押し込むために進む」といった考えに加え、設置や迎撃を通そうとするあまり、自分から不利な位置まで移動することは本末転倒であるってことを意識しています。


移動に関しては過去に記事をまとめてたので、
よろしければこちらもお時間あるときに!
nage.hatenablog.com



6:突貫
設置や迎撃という行動を待っている相手に対して生身で接近します。
設置・迎撃をすてて、自分から殴りにいくという選択肢です。

設置と迎撃を強く意識させるほど、突貫の強さもより増します。
相手の意識から外せていたら通りやすいのですが、本来の強さをあえて捨てるという選択肢になりやすいので、理外の理ってやつですかね。タイミングをずらすというか。

突貫という選択肢を通して、設置・迎撃をしやすくするってのが、↓の記事のインタビューで答えてたことに関連します。”わざとセオリー通りの行動をしない”、”あえて自分が不利になる事もしてみる"って話題です。

esports-runner.com

そのキャラの強い部分だけで対戦するのはめちゃくちゃ難しいのだなと。あえての選択肢を見せることで、これまで通りの選択肢が活きてくることを知りましたw

あ、突貫とは逆に、いきなり設置するってのも強いですね。



■実際の対戦に置き換えて考えてみる

基本の選択肢はどのキャラに対しても同じですが、相手キャラクターに合わせて選択肢の配分を変えます。

僕はソル戦とミリア戦では設置/迎撃の配分がかなり違うはずです。


「結局キャラによってバラバラだと、選択肢をまとめてもあまり意味がないのでは?」と思われてしまうかもしれないですが、
僕は上記の選択肢を整理できたときに、負けた理由を考え付くまでの時間が短縮できたと思っています。


前述でカイ戦を例に挙げましたが、実は数年前、自分が負けた理由をまったく思いつけなかったんですよねw

「なんか知らないけど近づかれて負けるし、自分から近づこうとしても牽制や対空が強くて近づけない。どうすればいいの????」となってました。

で、僕が当時負けていた理由は「置き技の迎撃を見せていないから、相手に簡単に走りこまれていて、アイテムを投げても有効に活用できていなかったから」だったのです。

今は行動をある程度整理できたので「あ、この選択肢が出来てないかも/意識させられてないかも…?」と思って動きを矯正したりしてます。すぐに思い付けないことは今でもありますけど…w




てことで今回の記事は以上です。

自分が頭の中で考えてたことを文章にできて、自分得な記事でしたw

読んでくださった方はありがとうございました。

自分が格闘ゲームを続ける上で、影響を受けたキャラクター・漫画

こんにちは。ナゲです。


僕は漫画を読むのがとても好きなのですが、「このキャラクターの考え方・エピソードかっこいいなー!」とか「この漫画読んでると格闘ゲームで対戦したくなるなー!」となったキャラクターや漫画をまとめてみました。


・キャラクター編
・漫画編

の2項目に分けて書いていきます。



■キャラクター編

確実に影響を受けてるキャラクターが3人います。キャラクターの簡単な紹介と合わせて、どんな面で影響を受けたかを書いていきます。


1:リカルド・マルチネス
『はじめの一歩』(講談社/森川ジョージ)に登場するキャラクターです。
作中では最強のボクサーとして登場します。

技術を詰めつつも、自分が信じた選択肢を通す野性的な強さ・咄嗟に正解の選択肢を選べる強さを持っているという点にとても憧れます。
自分が「凡事徹底」を目標にするきっかけになってます。



2:大魔王バーン
ダイの大冒険』(集英社/稲田浩司)に登場するキャラクターです。
作中ではラスボスとして登場します。

大魔王バーンというキャラクター自体もすごく好きなのですが、特に影響を受けてるのが「光魔の杖」という武器のエピソードです。

エピソードをざっくり言うと「武器自体は大した能力じゃないけど、使い手によって驚異的な力を発揮する。」といった内容です。
※詳しくは是非本編を読んでください。


ここでいきなりギルティギアの話を例として挙げますが、
ファウストの5Kと相打ちになって、相手が画面中央に吹き飛んだ」という場面になったとして、
相手が「被ダメージは微妙だし、起き攻めされないし、吹き飛ばされただけだからまた近づけばいいや」と考えるか、
「せっかく近づいたのにまたこのファウストに近づくところからスタートしないといけないのか…」と考えるかは、
使い手の強さによって考えが変わる部分もあるんじゃないかなと思ってるんですね。


「この人に使われるとどれも強い選択肢に感じる。」と思ってもらえるよう、
自分が使う選択肢で得られるメリットが何かを意識し、それを最大限に引きだすようにしたいと考えています。


3:雨宮夕日
惑星のさみだれ』(少年画報社/水上悟志)に登場する主人公です。
僕がめちゃくちゃ好きな漫画です。もしよかったら、まずは10巻まで読んでみてください。全10巻です。

影響を受けたのは必殺技です。
掌握空域「天の庭」という能力を使うのですが、自身の運動性能の強化と相手の運動妨害を同時に行い、思考を続ける限り自分が優位に立てるといった能力です。
「知恵にて蛮勇を得る。」というフレーズがとても心に残っています。

「自分が思考し続けることで、狙った選択肢を通しつつ、相手の動きは制限する。」ってのは自分の目指すとこにあるかなと。

あとはストーリーが進むたび、色々な人との出会いによって雨宮夕日の考え方が変わっていくのですが、「成長していくかっこよさ」が楽しめるのも魅力の1つですね。

まずは10巻まで読んでみてください。


3キャラ挙げて思ったのは、自分は
・基本をとにかく突き詰める。
・その上で自分の考えを押し通すこともする。

の2点を合わせもった強さに憧れているようです。

その考えが対戦に少しでも活きてると嬉しいですね。


■漫画編

ベイビーステップ」と「FlipFlap」(とよ田みのる)を紹介します。


ベイビーステップ
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テニスの漫画で、練習や試合の過程で成長していく描写が細かく、読んでると「誰かと対戦したい…!」とよく思います。
主人公のエーちゃんが真摯にテニスに取り組む姿はとにかくかっこいいですし、ヒロインのナッちゃんはとにかくかわいいです。

エーちゃんに引っ張られて「格闘ゲームしたいなー」って思うことがよくありました。


・FlipFlap
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あることがきっかけでゲームセンターのピンボールをやりはじめ、どんどんのめりこんでいく…という漫画です。

最初は乗り気じゃなかった主人公が、アメリカまで遠征してピンボール大会に出たりと、今の自分に重なることも非常に多いです。

こちらを読むと「自分がなぜ格闘ゲームを続けているのか」を改めて自覚できます。
趣味にのめり込む楽しさ、極限まで集中したときの世界観が非常に共感できます。

1冊で完結するので短い時間でさっと読めるのも好きなポイントです…w

ちなみに、とよ田みのる作品は、『ラブロマ』など面白い漫画がいくつもありますので、もしこちらを手に取る機会がありましたら、合わせて確認してみるといいかもしれません。




以上です。
最後まで読んでくださった方はありがとうございました!!