ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

"ロスタイム"じゃなかった。

こんにちは、ナゲです。

先日、GGXrdRev2の九州大会がありまして、その配信を見たときに感動してた話をします。
Twitterでツイートした話ですが、せっかくだしブログでもまとめておこうと思います。


・何に感動したか。

九州大会の配信の雰囲気がすごく良さそうだったことに加えて、色々な地域から(主に関西方面から)遠征者が居て、色んなプレイヤー同士の対戦が見れたことが嬉しかったんですね。

「何をそんなことで?」「どこ目線?」と思われてしまうかもしれないのですが、ぼく気づいたら15年近くギルティギアシリーズで遊んでまして、一時期プレイヤーの数がドンドン減っていく状況があったんですね。


そのときの状況を思い返したら、今の環境って、いまだに信じられないんです。


・AC終盤~Xrd発表直後

GGXXACが発売されてから6年近く経ち、特に新作の発表もなく、僕はギルティギアをプレイしながら、ただただ周りの新作ゲームの発表を眺めていました。

高田馬場ミカドでは定期的に大会があり、対戦してくれるプレイヤーもいましたが、逆に言えば高田馬場ミカドでしか対戦できないことも増えました。

地元の愛知に帰っても、友人はもう別のゲームを遊んでいました。

ACPRの発表で盛り返しはしましたが、今思い返せば、それでもプレイヤーが減っていく雰囲気はあったかなと思います。
じょにおさんやエンさんが初中級者向けのイベントも沢山やってくれていて、興味を持ってくれるプレイヤーもいましたが、僕の周りでは他のゲームにうつっていく人も多かったです。(僕自身、UMVC3を中心に遊んでいる期間もありました。)

そんな中、「これで僕が格闘ゲームにのめり込むことも終わりかなぁ」なんて思っていました。

ギルティギア以外の格闘ゲームで、同じぐらいのモチベーションを持って取り組む姿が全く想像できなかったので、そんなことをぼんやり考えながら日々対戦していました。

そしたらXrdリリースですよ。
最初トレイラーみたときは心底ビビりました。


www.youtube.com

↑発表当時のサプライズトレイラー。
何の噂も無く、全国大会閉会時にいきなり見せられて衝撃を受けました。というか何が起こってるのかさっぱりわからなかった。

例年、全国大会おわったあとに「おっ!ギルティのサプライズか?!」→「やっぱりないですよねーw」がもはや様式美になりつつあった流れで、ガツンとぶちかまされて驚きました。

Xrd Singがリリースされ、闘神激突やあーくれぼ、EVOやKSBやEVOJAPAN……とどんどんイベントが広がっていきました。


・昔と今

何年も前のことと何回も比較するのはあまり良くないかもしれないけど、ギルティギアの新規プレイヤーが増えていることも、ギルティギアの二次創作のイラストが爆発的に増えたことも、イベントの頻度が激増したことも、ハロウィンイベントで池袋GIGO埋め尽くすことも、九州大会のハイレベルな試合を家でまったり見てることも、そろそろやめようかなと思ってた僕からしたら全部「とても考えられないこと」なんです。いまだに。ロスタイムだと思ってXrdを遊んでいたら、むしろ「俺は今なんだよ」になっていました。

現状でも、特定の地域では対戦がほとんど発生しない環境があるという話も聞いてて、100点満点の理想的な環境になっているとまでは言えないのでしょうけど、それでも今の盛り上がり方は信じられないんです。家庭用とゲームセンターでともに、がんがん盛り上がっていってほしいなと思います。
つい最近もネットワーク対戦の筐体のロケテがありました(ぼくはご招待いただいて、2時間ほど対戦させてもらいました)。まだまだ課題はありそうでしたが、ドンドン色んな遊び方が見つかっていけばいいですよね。


てことで以上です。

僕はプレイヤーがじわじわ減っていく時期を体験してるので、プレイヤーが減っていくのが一番怖いんですね。周りと遊べなくなっていくのが怖い。
そういう時期を体験してるからこそ、自分は自分が楽しいと思ったことをなるべくすぐやるようにしてます。ギルティギアを盛り上げるためだけに活動してるつもりはないですが、それでも、今の環境に何か貢献できてたら嬉しいなと思います。

それでは。

「アドバイス」を薬にするために

こんにちは。ナゲです。

前回の記事の続きとして、僕がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめました。
別の記事でも似たような話を書いてるので、よかったらそちらもどうぞ。

<前回の記事>
nage.hatenablog.com


<関連記事>
nage.hatenablog.com



それでは早速つらつらと書いていきます。


・聞く人を絞る。


僕がアドバイスを求めていたときによくやってしまっていた失敗の1つに、不安すぎてとにかく色々な人に聞きまくったことがあります。

もちろん、色々な人から聞いたら、色々な視点で有益な情報が取得できる可能性も上がります。

ただ、受け手が自分1人なのは変わりませんし、効率的な進め方がわからないからこそ沢山の人に聞いてしまうわけでして、意見の捌き方もわからないので情報量の多さに混乱してしまう可能性があります。というか混乱していました。

聞く人を絞るというのは、情報を取捨選択する手間を省くことにも繋がります。


出来ることなら、信頼できる誰かに対して、アドバイスを求めるようにしたほうがいいと思います。かつ、対戦を定期的に見てもらう機会がある人ですね。

言われたことを即日対応できる場面はあまり無く、1週間単位や1ヶ月単位なんかで、修正できているか・修正する意識が持てているか・意識から外れてしまってないか…あたりをチェックしてもらえると良いと思います。聞いて満足しないよう、確認してもらうタイミングを持つことが大切です。

「信頼できる」と一文加えたのは、アドバイスを貰いすぎることで負担になるなら、質問した人に情報量が多くて処理しきれないことを正直に伝えられる関係性のほうが良いと思ったからです。

聞いた以上は、実際に取り組んでみた上で、このまま継続して取り組むか取捨選択していくことが必要だと思うので、「自分でもあんまり納得できてないけど、この人が言うならとりあえずやってみるか」と考えられたほうがいいかなとも思います…w

あとは、アドバイスを出す側にリソースを割いてもらうことにもなるので、なるべく自分なりに整理して聞くようにしてました。相手からの回答の粒度は、自分からの質問の粒度でも変わっちゃうので。整理することが自分の考えを見直すきっかけにもなります。


・そんな奴ァいねぇ!!

「そもそも定期的に見てくれる人がいない…」「聞く人が絞りきれない…」「もう誰も信じられない…」という場合には、前記事で書いたように自分が直したい項目や人から聞いた項目をとにかくメモっておき、自分で優先度を決めて取り組むのも良いと思います。僕もしばらくはこの取り組み方でした。

自分的にポイントとしていたのは、全部やろうとするのではなく、自分なりに優先度を決めて確実に修正していく、という意識でした。
優先度が決められないなら、まずは簡単そうなところから直すとか、出来なかったら一旦諦めて別の項目を直すとか、ってのもやってました。



・「一人で練習する時間があること」を前提にする。

常に誰かに見てもらうのは難しく、むしろ1人で反復練習をしたり意識したりする時間のほうが長いです。
誰かに聞いたら終わりではなく、聞いたことが自分にとって有益か判断したり、実際に自分の選択肢に落とし込むためには時間がかかります。

僕のイメージでは、アドバイスってあくまで方向指示器や加速装置の類であって、すぐにレベルアップに繋がる代物ではないということが多いです。結局、成長するためのリソースは自分から作り出していく必要があります。


あと余談ですが、進むべき道がわかったからこそ、取り組める量が増えていく…ってこともありますが、中には進むべき道がわからなくても、ものすごい量をやれる人も存在してます。

練習に取り組まれる方のレベルにもよりますが、"勝つための手段"を増やすことが勝率に直結するレベル帯(いわゆる初級者~中級者帯だと思っています)は、効率が悪くても成長しようとして何とか反省点を見つけてガムシャラにプレイしている人が強くなっていくと思います。

"勝つための手段"というのは、コンボのダメージを上げるとか、セットプレイを覚えるとか、システム(バーストやテンションゲージ)を良い場面で使うとか、を指しています。

一定のレベルまでは、勝利という目的を目指すための「手段」を覚えていくことが勝率に反映され、特定のレベルからはその手段を自分で選択しないと勝てなくなっていくと思っているのですが、それはまた別の機会に書きます……と思ったら前に書いてた!!!

よかったらコチラの記事もドウゾ。

<過去の記事>
nage.hatenablog.com


取り組み方にもよるので「プレイ量の多さは裏切らない」とは言いませんが、「裏切らないような取り組み方が出来るプレイ量を、予めこなせるようにしておく」は大事だと思います。



ゲームをやり始めた頃の僕は「強くなる方法がよくわからないけど、いつか気づくかもしれないからとりあえず続けよう」って気持ちでした。

この考えで続けられたのは、今よりネットが普及してなかったからこそかなとも思ってます。他の人が見えないからとりあえず自分のペースで続けられたし、ゲームセンターの常連ぐらいしか顔を知らないし、ゲームセンターならではの交流が出来たのもずっとずっと後でした。最初は、黙々と1人用をプレイしたり、たまーにくる知らない人と対戦したり…のほうが多かったです。

最近は色々なレベルのプレイヤーの取り組み方が簡単に見えすぎちゃってるという印象を受けます。
それが良いところでもある反面、気疲れしやすいんじゃないかな。


てことは今回は以上です。

色々書きましたけど、気負いすぎて「強くなることが義務」みたいな続け方になると、続けること自体の負荷が途端に上がっちゃうと思うのであまりオススメしません。僕は潰れかけました。

「楽しんで続けることが、何より大事だと思います。」
って僕がしょっちゅう書くのは、楽しまずに続けてた時期が本当にキツかったし、あんまり意味もなかったと思ってるからです。
(失敗を振り返って色々な視点を得られたという面で意味はあるけど、取り組んでた期間中にレベルアップしてなかったという面では意味のない取り組み方でした。)


物事を楽しめるようになることもまた、強さの1つだと思ってるので僕はマイペースに遊びます。

それでは。

「アドバイス」という毒

こんにちは、ナゲです。
今回は僕が「アドバイスされるのは本当に良いことばかりなのか?」と思っている話です。

タイトルは興味引けるかなと思ってパンチ効かせたつもりですが、内容は多分いつも通りです。


・はじめに

いま本記事を書きおわりまして、少し気になったので最初に補足を入れときます。

今回、アドバイスを貰うリスクみたいなことばかり書いてしまいましたが、人からアドバイスを貰わないほうがいいですという話では全くなく、アドバイスを受けるなら受けるなりの行動をしないと活かせないよ、という話に続けたい内容です。薬も過ぎれば毒になるってやつです。

人から情報を得ることは非常に大切で、僕は人に色々聞きながら出来ることを増やしていきました。

「アドバイス貰いすぎても微妙だよ」って話ばかりになっちゃいましたが、近いうちに「アドバイス貰うとき僕はこうしてきたよ」という話も改めて書きます。前に書きましたがまた書きます。せっかく自分じゃない視点から貰える貴重な意見なので、大事にしていきたいですよね。


<前に書いた記事>
nage.hatenablog.com


陰陽で言えば今回の記事だけは陰だけになってしまいました。すんません。思ったより長くなってしまい書くのが面倒になりました。



ということを踏まえてお読みくださいな。


・過去の自分

僕はゲームメイクがあまりにも上手く出来なくて、しょっちゅうダメだしを食らっていました。
特に「有利状況なのに自分から攻めすぎてて勝手に負けにいっている」というアドバイスについて、当時は本当に意味がわかっていませんでした。

「え?あとちょっとで倒せるのに一気に畳み掛けたらダメなの?こっちがおとなしくしてたら相手が好き勝手に行動できるし逆転の目が生まれて危険じゃない?」という気持ちになってました。

それでも「自分は下手だから信用できないので、自分の考えは一旦捨てよう。視野が広がるかもしれないから従ってみよう。」と疑念を押さえ込み、実際に「こ、こういうことかぁ~~~!!!」ってなったし良い思い出です。

良い思い出ですが、アドバイスする人が居ない日は「今日は自分で好き勝手動かそ!いぇーい!」となってました。なのでまぁ、人から言われることが少し嫌になってたんですね。「好きに動かしてたい時間はアドバイスしないで!」って思うときもありました。あと普段の対戦でも、何か言われないかなと思ってちょっとオドオドしてましたw
どうしても強くなりたくて、好き勝手やってたところからいきなり所作の度に何か言われるレベルまで引き上げてしまったので、自分の負担はそこそこありました。(自分からお願いしたことだったんですけどね)


・不慣れな行動を加える負荷

アドバイス自体はありがたいんですけど、いざ実戦で試そうとすると動きが固くなります。

アドバイスの中には、すぐに実戦できないことが山ほどあります。特に、手癖となっている箇所を直そうとしたらそれなりの期間を要します。わかっていても直せない期間もあります。

勝ち負けはともかく、自分への負荷が一番少ない対戦の仕方は手なりで操作することです。手なりで操作する対戦は、考えてる内容が習慣化されてるので、あまり負荷がかかりません。

そこにわざわざ不慣れな行動指針を増やして取り組むわけなので、普段できてることすら出来なくなる場面もうまれます。

出来ない時間と向き合う上に、出来てたことが出来なくなる場面も増えちゃうんですよね。

だから「アドバイスは受けるけど、いざ試そうとするとなかなか実現できない(実践することを避けてしまう)」って気持ちがわりと生まれやすいと思います。


・アドバイスを貰えば貰うほど上達するのか。

アドバイスを貰ったあと、自分の中でうまく消化していく必要があります。

人にはそれぞれキャパシティがありまして、キャパを超えた負荷を受け続けるとどうなるかというと、どうしていいかわからなくなります。シンプルですね。僕は一度に貰うアドバイスが多すぎて、優先度が付けられず、結果的にまぁまぁ混乱してました。

アドバイスする側も「伝えてあげよう!」とするあまり、相手の許容量をオーバーする意見を出してしまう場合があります。これは僕がアドバイスする側にまわったときに、やってしまった失敗です。友人に意見を出しすぎて、友人の対戦をつまらないものに変えてしまいました。
今書いてて思ったけど自分しょっちゅう失敗してるな。そういう人生なんでしょう。


・負荷を軽減するために

全部一気に取り組もうとすると大変なので、アドバイスをもし沢山もらったら、直近の目標は1~3コくらいに絞るのが良いと思います。

その上で、アドバイスを必ずメモりましょう。

これめっちゃ大事だと思ってまして、保留しておく改善点を、自分の頭の中に残さなくて済むのは非常に楽です。たまに読み返せばすぐ思い出せます。

アドバイスされる側も、メモを取ってくれるという姿勢で好感度あがるかもしれませんし、やっておくのが望ましいですね。



…ということで一旦ここで区切ります。


あとは、
・1人で反復練習する意識を持つ。
・定期的に振り返る。
・色々な人に聞きすぎないで聞く人を絞る。
みたいな取り組みをしてたので、詳しくはまた別の記事で書きます。

それでは。

自分の"牙"は抜けたのか

こんにちは、ナゲです。
今回は、大会への向き合い方が変わったという話を書きました。



・大会で負けたとき


少し前に、友人からこんなことを言われました。

「全国大会で僕が勝ったあと、負けたナゲさんがすぐに反対側から来て、握手をしにきてくれたのがすごく印象的だった。」

と。

最近だと、EVO2018でLostsoulに負けた直後、僕は笑ってLostsoulに握手を求めていました。



言われてみれば、過去の自分からは全く考えられないなぁと。

10年くらい前の僕が今の僕を見たら、ほぼ間違いなく「真剣にやってんのか?」という眼差しを向けていたと思います。

負けたら悔しくて、相手に握手を求めることはできなかった。


大会で負けた直後って、本当にキツいんですよ。

ジョジョ3部のダービー兄弟のスタンド能力で、ゲームに負けたら魂持っていかれる描写みて「敗北直後は魂持っていかれるよねー!!」って共感するくらいキツいです。自分の芯となっていた何かがどこかへ持っていかれて、体に負の感情だけが取り残されるような状態になったり、とにかく今すぐ1人になりたくなったりします。キツいときは本当にキツい。

今でもそういう負け方するときはあるんですけど、なんというか、気持ちよく敗北するときっていうのもあるんですよね。ここまでやってダメなら仕方ねぇ!みたいな。

以前は「負けは負けでしかない。何故自分は、試合前に直すべきポイントに気づけなかったのか。」という悔やむ気持ちしか出てこなくて、苦しくなっていました。


ちょっと嫌な話ですが、自分はもしかしたら、相手を称える行為を「自分の負の感情を軽減するための、なかば言い訳的な行為」としているかもしれません。
スパッと「それは絶対にありえない!!!」と言えたら楽なんですが、敗北直後の気持ちは自分でも正直よくわかりません。ただ、むしろ、そういった面も少なからずあるんだろうなと思います。
気持ちが沈んでスランプに陥る経験を何度も繰り返してるので、自己防衛のためかもしれません。


・取り組み方の正解はわからない。


それでも今の自分の大会の取り組み方は「悪くないかな」(最善かはわからないけど、少なくとも悪い方向には行ってないかな)と思っています。

大会で負けたらすべての試合に対して死ぬほど悔しがって、その試合に臨んだ自分を憎むような取り組み方を続けていたら、今より強くなってたかもしれません。

でも、ゲームが嫌いになってやめてるかもしれません。ゲームをやめて別の趣味を見つけて、今より楽しんでいるかもしれないし、何がどうなっているかわかりません。

負けにどう向き合うのが良かったかは、考えすぎても無駄になるので、考えるのをやめました。

悔しい気持ちが全部消えてるわけでもないし、悔しさと合わせて相手が強かったなぁと思えるタイミングがあるのは、自分にとっても良いことかなと思ってます。気持ちよく大会に臨めることが増えたし、ここ数年同じ取り組み方をして、イベント出るたびに強くなってる実感もあります。自分の今の実力が、結果に反映されやすくなった気がするというか。

僕の場合は、苦しんだら苦しんだだけ必ず強くなれたってわけでもなかったので、それなら今の取り組み方は「悪くないかな」という結論に至ってます。

悔しい気持ちを必要最低限に抑えて、「じゃあ次にどう修正するか」に考えを切り替えていくのが、自分に合ってる遊び方だと思ってます。

息が長いギルティギアシリーズだからこそ、今の取り組み方が出来ているんだろうなと。バランス調整やキャラ追加などで、ゲーム性が定期的にガラッと変わるほうが今は多いでしょうから、同じスタンスで同じゲームに取り組める状況は、意外と少なくなってるかもしれませんね。




実はこの話、数年前から同じ取り組みしてたんですけど、あまり言わないようにしてました。大会で結果が出てきたことに加えて、「今のやり方を変えることも暫くないだろうなー」と思い至って、今回の記事にしてみました。


なるべく結果で応えていきたいので、今後も楽しみながら勝ちにいきます。


それではでは。

自分のために自画自賛をする。

こんにちはナゲです。
今回は自分のプレイングを自画自賛してる話です。


・"萎え"からの脱出後

たまに話を出す「心が折れた時期」から脱出した少し後、自分で自分を褒めるようにしました。

「この倒しきりが良かった。」
「前できなかった反撃が出来た。」
「実戦では成功しなかったけど意識することが出来た。」

などなど。過剰に褒めるわけではなく「お、これいいじゃん」と思ったところに対して素直に「これ出来てよかったな!」と声に出したり思い返したりして、出来るようになったこと・意識しはじめたことをしっかりと自覚するようにしました。

やり始めた理由は、過去と同じように萎えないようにするためと、自分は今何が出来ているのかを把握する意識付けのためでした。

<過去記事>
nage.hatenablog.com



・減点法は単純に辛い。

出来てないことに目を向けすぎると、あまりの課題の量の多さに思考が停止しちゃうんですよね。

これは以前より上達した今でも変わりません。実践できないこと、意識できていないこと、やるべきことを挙げていったらキリがありません。出来ていないことだらけです。
ジャンプ仕込みのエリアルをミスってジャンプ攻撃を出しながらノーキャンセルで自然落下していくときは周りと目が合わせられません。

僕は特に自分のプレイングに対して否定的な評価をつけやすいので、少し盛っていいだろうくらいで褒めるようにしています。

自分が出来ていることをベースに、じゃあ次はこれが出来るようにしたいor今やってることをより確実なスキルにしたい、と派生していく考え方に変えました。物事には順序があることを前提に、焦らずに自分の"次"をどこにするか考えるようにしました。

少女漫画の『フルーツバスケット』の作中にあった例えで、大量の洗濯物というのがありました。沢山の洗濯物があって途方に暮れそうになっても、まずは目の前の洗濯物から取りかかっていれば、いつかは全部終わるかもしれない…という話だったかと思います。ちなみに主人公の本田透がめっちゃ良い子です。


・どんどん褒められなくなる。


あと嬉しくも少し悲しい話なんですが、上達を繰り返して色々なことが出来て当たり前と思われると、周りから褒められなくなる場面が出てきます。

「あいつは人と違うな…」とか「このレベルはここまで出来て当たり前なんだな…」とか。

いやもっと気軽に褒めてくれ。

と声を大にして言いたい…というのもあるけど、上手くやれたと思ったポイントは、自分自身でちゃんと把握して、自分で評価したほうが良いと思うんですよね。自分で良かった点を見つけられるようにして褒めちゃったほうが楽です。


対戦中にうまいことしたら「うまいっ!!!」とか自分でたまに言ってるんですけど、誰もいないだろと思ってやや大きめの声で「できるっ!!!」とか言ってたら、友人が後ろで静かに見ていたことがありました。ラウンドの合間で気づいた僕は、恥ずかしさのあまり何も言えずに対戦を続けました。


声に出す必要はないかもしれません。
それでは。

「鈍化」という選択肢

こんにちは、ナゲです。

今回は自分がたまにやる「鈍化」というちょっとだけ特殊な選択肢の話です。
他の言い方がわからなかったので、勝手に名前をつけました。


・「鈍化」って何だ。

特定の場面において、咄嗟の選択肢を全く使わない、あえて何もしないという行為を指します。

例えば、相手の攻撃を捌くために、普段なら打撃暴れ・バクステ・ジャンプなどを使い分ける場面で、あえて何もしない。ただただガードする時間を増やします。
いつもなら投げ返そうとしたり、咄嗟に対空したりする場面で、あえて何もしない。
確定で反撃できるところだけ判断する。

似たような選択肢の「様子見」とはちょっとだけ違います。
自分の様子見の定義は「相手の特定の行動を確認し、自分の行動を選択するために待ち構える行為」ですが、鈍化は「相手がどう動いていようが、その場にいる行為」を指します。レバーを後ろに倒してガードのみを選択します。明らかに反撃できるときだけ行動を変えます。

被起き攻めで「何もしない」(ただガードし続けようとする)という選択肢を取ることがありましたが、立ち回りでも、その場にただ居続けるという選択肢を取ることも増えました。

普段なら選択肢を選んで行動する場面で、自分の判断を遅らせて何もしないので「鈍化」という表現にしてみました。

一見すると「後手に回るだけであんまり意味がないのでは??」と思われそうですし、実際やる場面も多くないのですが、明確な意思を持って「鈍化」するときがあります。


・いつ使うのか。

"良い手癖"を狩るのが上手い相手に対してのあえての選択肢として使います。

"良い手癖"というのは、例えば相手が密着してて自分が先に動けそうなら投げを入力するとか、相手が空中ダッシュしてるから対空をするとか、大体正解となる咄嗟の判断を指しています。

ギルティギアのゲーム性では、そこそこ良い選択肢を咄嗟に選ぶことが多く求められると思っています。
(他の格闘ゲームをあまりやってないので限定してます。)

ただ、そういった手癖に対して、明確にリスクを負わせてくるプレイヤーが存在するんですね。

ちはやふる』で言えば"感じの良い人"でしょうか。実際のプレイヤーでいうともっちーさんとかT5M7さんかな。

例えば、ソルが空中ダッシュ黄RCで暗転確認をして、相手が何もしていないのを確認して、咄嗟に対空されることを想定して打撃を出さずにブリッツを選択するとか、ですね。

「反応が良い人」ってのがイメージしてもらいやすいかなと思いつつも、自分の中では少し違ってて、「読み合いとして判断できるポイントが人より細かく存在してて、咄嗟の局面でも選択肢を切り替えられる人」…のほうがしっくりくる言い方です。反応が良いというか、他の人と少し視点が違う…かなぁ。

咄嗟の状況なのに「この状況は、こうしよう」をこえて「この状況は、こうしようと思ってたけど、相手がうまいから、こっちにしよう」みたいな判断をしてくる層がいるという感じですね。たくさん居るわけでは無いですが、実際に居ます。

で、僕はそういった局面で、より速い判断をして勝つことを半ば諦めていて、代わりに「何もしない」という選択肢を意図的に選んでるんですね。
強いプレイヤーがしそうな行動をあえてしない。相手が想定するであろうレベルをわざと下回っちゃう。

前述したとおり、「鈍化」することは実際あんまり無くて、大抵は"良い手癖合戦"に持ち込んで、対戦量や経験を重ねているという僕なりのアドバンテージを押し付けて勝つプレイングが多いです。
相手に咄嗟の判断合戦で勝てない、もしくは自分の手癖を露骨に狙ってきていると思ったら、選択肢の1つとして使い始めます。

どんな相手でも咄嗟の判断合戦で競り勝ちたいという気持ちはありますけどね。それは理想でしかないし実現するには時間がかかりすぎる。「鈍化」は、自分が出来る範囲で勝ちにいくならこうかなー…という選択肢として使ってます。相手の長所が活きる場面で戦わなかったり、長所を短所に変えちゃうような展開作りのほうに注力してます。

あえて何もしないって、最初結構苦労しました。展開速くなりがちなので咄嗟に反応して行動しちゃう。でも、意識したらできるようになったし、相手のリズムをずらす目的としてはなかなか良いかなと思ってます。


こんなこともしてますよ、という話でした。
それでは。

「キャラランク」の存在意義

こんにちは、ナゲです。

なんかゴツいタイトルになってしまいましたが特に重い話でもないです。多分。


・キャラランクを書いた

ちょっと前にEVOJAPANのパンフレットでキャラランクを書いたんですね。

自分なりにガチで考えたんですけど、「このランクのこのキャラの位置がよくわからない。なんでこうなってるんだろう。」という意見をチラホラ見かけたわけです。

改めて振り返ると、色々なプレイヤーに申し訳なかったなと思う部分があるのと同時に、やっぱりこういうの書くのは自分は少し向いてないなーとも思ったのです。

どうしてそのランクにしたかを補足するような記事をブログに掲載する許可もいただいたのですが、どこまでいっても自分の考えでしかないですし、ドツボにはまりそうだったのでやめました。

もうぶっちゃけまくってしまうと、そもそもギルティのキャラの強い弱いどうこうに自分自身はわりと無頓着なんですね。組み合わせの有利不利やキャラの強弱は事実あるわけなんですが、自分は大会で勝つことを目標にしていて、出てきた相手がどのキャラ使ってようが全員倒すしか無いですし、僕がキャラのランクを線引きするのは、僕自身にとってはあまり意味が無いかなと思ってます。(この辺は、強さにおいて、ファウストをある程度信頼しているからこそ無頓着なのかもしれません。)


・でもハースストーンのTierランクはめっちゃ見る

とか言いながらカードゲームのハースストーンのTierランクはめっちゃ見るんですよね。

理由は大きく2つで、
1:なんとなく情勢がわかった気になるから。
2:自分がデッキ作って遊ぶときの参考にするから。
ですね。

「わかった気になるから」と書いたのは、本当のところどうなのかは全くわかってないからです。

トッププレイヤーの界隈で「このデッキ本当にTier1か?勝ち方はすごいけどそうなる前の準備段階のことを考えるとあっちのデッキのほうが強くない?」みたいな意見が挙がってる可能性もあるからです。(完全に妄想)

でも自分はなんとなく雰囲気がわかればそれで良いですし、大会を視聴したときに「なんだこのデッキ?!」みたいに驚ける要素になれば良いとも思ってます。色々なプレイヤーの意見を見るのも楽しい。

EVOJAPANで僕が考えたキャラランクを掲載する依頼をお受けしたのは、そういった興味を持ってもらうための材料になったら嬉しいなーという理由からでした。


・キャッチーさが大事

ランクが図示されたり、「五強」とか「三凶」みたいなカテゴリ分けされてるとわかりやすいですし、興味持ってくれた人が「お、ちょっとギルティやってみっか!ある程度勝てるところからはじめたいから強いキャラから選ぼ!」とか「え、この人レアキャラなのにこんな勝ち進んでるの?!」みたいに思ってもらう目安になる材料なんだろうなと。

自分は端的に情報を「ドンッ!」とまとめるのが苦手なので、今後の文章の書き方で活かしていきたいなと思いました。


ちなみに飲み屋でのキャラ談義はマジで最高ですね。
酒のツマミとしては最高のテーマ。大抵結論出ないのでずっと喋っていられます。

それでは。