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ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

強くなろうとしたら途中で求められるスキルが変わった気がする話

こんばんは、ナゲです。


「ブログの記事に血を通わせよう」キャンペーン実施中です。
これまでの記事よりほんの少し踏み込んだ内容を書こうとかそういうキャンペーンです。
勝手なマイブームです。


今回はタイトルが長いですね。
書きたかったことをざっくり書いたらタイトルになりました。



自分は13~15年ほど、格闘ゲーム(というか主にギルティギアシリーズ)を遊んでいます。


「強くなりたいなー」と思いながら日々遊んでいるのですが、
「強くなるために求められるスキルが途中で変わった気がするなー」と思うエピソードがあったので、今回はそれを記事にまとめました。



・技術を覚えても勝てなかった話
・当時の反省点
・「定石」との付き合い方
・さいごに


今回はこんな感じで書いていきます。



■技術を覚えても勝てなかった話

名古屋でギルティギアを遊んでいた頃(おそらく9年くらい前)、
友人に「複合ガード」のような防御方法を教えてもらいました。

相手が打撃を出してたらガード、投げにきたらジャンプ…みたいな防御方法です。

当時、これを教えてもらった僕は
コンボや起き攻めがそこそこ出来るレベルで、
「上手い人はこんなガード方法してるんだな!!よーし、僕もできるようにしよう!!!」
と思って練習しはじめました。

で、練習して割とできるようになった頃(※)、
友人のソル使いとガチる機会がありました。
※…出来ていたかはともかく、自分は出来るようになったと思っている頃。


友人のソル使いは当時の僕より二回りくらい強いイメージでした。
それでも僕は「上級者が使ってるガード方法を覚えたから勝てるようになったかも!」と思っていました。


結果は惨敗でした。


とにかく接近されて崩されることが多かった。今でも忘れません。

その防御方法をしてたらすぐ対策されて崩されて大ダメージを負うし、
怖くてしゃがんでたらコマンド投げされるし、
正直「え…このガード方法覚えても意味ないのでは…?僕はなんのために練習を…???」と思いました。


惨敗した後、明確な解決方法もわからなかったので、「そ、そのうち何かに気づくだろう…」と思って、特に何か改善をすることもなく、その後もゲームを続けていきました。



■当時の反省点

当時の自分の反省点は2つあります。


【反省点1】
そもそも自分の選択肢が少なかった。
→走ってくるソルに対してバックステップで距離を置いたり、他の技で暴れるなどが出来なかった。
きっと接近されるまでの牽制の振り方もワンパターンだった。
当時は「何も見ないで暴れること」=「良くないこと」だと思っていて、投げ仕込み前Pなどをしなかった。


【反省点2】
自分の頼りたい選択肢がバレバレだった。


ゲーム自体はずっと続けていたので、(視野が狭いながらも)選択肢を増やすことは出来て反省点1は改善していきましたが、反省点2をしばらく解消できず、選択肢を使い分けることができませんでした。

そしてそのまま放置して続けていたら、この名古屋での対戦後から数年後に「心が折れる」という結果になりました。
自分の勝ち方・負け方が理解できなくなって。



■「定石」との付き合い方

今は上記の反省点をふまえて、
自分なりの考えを整理したので、
ここではそれを書こうと思います。


まず、対戦で強くなっていく過程を考えると…。

1:自分なりに揃えた選択肢を使う。
3:「定石」通りに選択肢を選ぶ。
4:「あえての選択肢」を選ぶ。

というステップがあると考えています。


「定石」とか「あえての選択肢」って何やねんという話を
自分なりにファウストの話を混ぜつつ以下にまとめたんですが、
思ったより長くなってしまいました。
「細けぇこたぁいいんだよ!!」って方は特に読まなくてもいいです。
☆彡で囲まれた文章を読み飛ばしてください。



☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡


■定石の考え方

・序盤、中盤、終盤のいつか。
・体力差(五分、有利・不利、超有利・超不利)はどうか。
・テンションゲージの状況はどうか。
・画面位置はどこか。
・バーストゲージの状況はどうか。

あたりから基本とする選択肢を考える。
目の前の相手がどう思うかはともかく
「この状況なら大抵こうするだろう」という前提で選択肢を選ぶ。


■状況例と自分なりの定石(相手キャラはソル)

・序盤~中盤くらい。
・自分体力7割程度、相手体力3割程度で有利。、
・自分50%、相手25%くらい。
・相手が画面端(鳥かご開始)
・バーストお互いあり

→「有利状況の維持」を選択する。

体力差は極力維持(ダメージ取れるなら取るくらい)したまま、
テンションゲージの差をより有利にしたい、
もし可能であればバーストを使わせられると尚よし。

この状況で相手に選ばれやすいのは暴れによる切り返しと空中へ逃げられること。
暴れ(特に位置の入れ替え)を警戒しつつ、空中へ逃げられても空中投げや対空でリターンが取れる遠S先端の位置取りをキープする。


…あたりが自分にとっての無難な選択肢(=定石)だから、
遠S・2HS・何が出るかな・地上様子見・ドリキャン様子見あたりの選択肢を基本にする。


■あえての選択肢

「有利な状況の維持」を狙う自分に対して、
相手がどうするかを考えて、動きを変える。

例えば1つ挙げるなら「ガンダッシュメッタ」。

暴れ潰し・対空などの対処方法を見せた上で、相手が固まったらダッシュしてコマンド投げ。
体力差などを考えると「リスクを背負う行動(自分からリスクがある位置取りをする)」だけど通ると思ったタイミングで実行する。

狙う理由は本来の「定石通りの行動」でも、リターンを得られるようにするため。

ガンダッシュメッタが通らなかったとしても、
「本来通らない行動をしてもいい」と相手に思わせることが出来たらOKとする。


☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡


定石は「理解>使用>無視」という流れで付き合っていくものだと考えるようになりました。


名古屋で惨敗した自分は、特定の行動を使用できていたとしても、
そもそも選択肢の意図を理解していませんでしたし、
あえて使わない(無視)ということもできていませんでした。


ただ、自分なりの定石を考えて、実戦で活用できるようにすること自体、時間がかかると思っています。


この「時間をかけて出来るようにしたことで勝つ」という過程がちょっと厄介で、
「あえての選択肢」ってのは、「定石通りの行動から得た成功体験を捨てて別の行動をする」ってことだと思うんですよね。


「頼りたい行動に頼らないで勝つ(頼りたい行動を増やす)」というのは、
自分が所持する勝ちパターンの数の多さを求められるのではないかなと。


特定の行動を「出来ない」ではなく「出来るけどやらない」がすごく大事だなと思うようになりました。



・さいごに

長々と書いちゃいましたけど、ざっくり書くと

「相手が強くなると自分の選択肢を読まれるから、
読まれないように選択肢を散らすことが大事だと思っている」

という話です。

もちろん強い行動を強く使うことも大事なんですけど、
色々な人に勝とうとするなら、それだけで勝ちきるのはなかなか大変かなと。
というか色々な選択肢を見せるからこそ、強い行動が強く使えるのかなと。


色々な過程を経て特定の選択肢を選んで繰り出して、
それを選んだ自分の考えが相手に伝えられると、
本当にすっごく楽しいんですよね。
だから対戦がやめられない。


てことで以上です。
ここまで読んでくださった方はありがとうございました!