ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (クム編)

こんにちは、ナゲです。
GW中に更新が空いてしまいました。

今回はクム編ということでまとめました。
起き攻めの対処についてはあまり書けていません…!


~クム戦~

■忙しい人向け
・危険な技には付き合わない。
→2HSや四寅剣対空、空中ダッシュからの接近など、リターンが高い行動に気をつける。特に四寅剣の対空、空中隼への対処ミスの2つは極力減らす。起き攻めのセットプレイでなく、立ち回りから取られるリターンをまずは減らしたい。

・S調伝丸をあえて受ける選択肢も。
→1つ目に繋がることだが、S調伝丸での中~遠距離戦で飛び込みすぎたり避けることに専念しすぎないことがおそらく大事。クム側も飛び道具との距離が離れていれば飛び道具をガードさせたアドバンテージが得にくい印象。また、くらい判定を伸ばせるキャラはわざと被弾して飛び道具を消してしまうことも意識する(ファウストは遠Sやダッシュなど)。

■基本方針
クム側の接近手段としては、調伝丸を使用した接近、地上隼、空中隼あたりが主体で、リターンを狙った空中ダッシュダッシュ2HSなどを盾にしたダッシュの接近などもある。

調伝丸を使った接近は、避けることに専念しすぎない。飛び込んだところを四寅剣対空…など、リターンに直結しかねない場面もあることを意識する。
S調伝丸は早めにガードしにいったり被弾しにいってもいいと思う(飛び道具がない状態の立ち回りに戻る)。調伝丸の発射時にジャンプを被せられたら硬直中の相手にリターンが望める。

地上隼はリターンを求めるなら発生前に持続とリーチが長めの置き技を使う。ファウストの場合は5Kや2HSなど。牽制先端だと隼の下がりでスカることがあるので注意。

こちらから接近する場合には相手の四寅剣対空や空中隼への対処に気をつける。最悪ガードでも良いのでとにかく被弾を避ける。
痛いコンボを受けたあとに起き攻めがセットとなるので要注意。

■警戒している技
・2HS
→暴れ潰しやバクステ狙いなどの攻めで使用される。ディレイがかなりきくのと判定が強いので注意。例えば、被起き攻め時の中下を警戒してバクステする相手に、深めに走ってバクステを潰すような選択肢でもあったりする。走り込みの投げはある程度受け入れて、とりあえず最低限ガードやジャンプFDでのガードなどを意識。深めに走ってくる場合には、早めに暴れることも選択肢として混ぜる。

・空中隼
→軌道がズレるので対空ミスに注意。縦軸はあまりズレず、横軸は後ろへの移動が遅くて短い(代わりに前には伸びる)ことを考慮した対空がよさそう。もしくは空中直ガ投げなど。ファウストの場合はJHSの空対空が有効。

・6HS
→発生が早く、割り込みとして使われることあり。ガードやスカったときは必ず痛めの反撃を用意しておくこと。

■その他ポイント
・バーストは、四寅剣ヒット時(但し先端は注意)、横ダストへ繋げるコンボでダストモーションを見てから、JHS〆後のダウン時あたりに使うことが多い。バージョン変更によりJP刻みによるエリアルをされる機会が減ったので、エリアルにバーストすることもたまにある。一番最後のラウンドでは、バーストが溜まらない状況であると割り切って、四寅剣の壁バウンド直後にバーストスカしてコンボをミスさせるというのもある(自分は実戦未投入)。

ファウストについては被起き攻め時に3歩きを基点とした独特の読み合いになる。3歩き、2D暴れ、2P暴れを見せつつ、あえてHS調伝丸をガードするなどの使い分けをしている。

起き攻めの対処(おもに画面中央のHS調伝丸関連)について、僕が全くわかっていないので書きませんでした。ごめんなさい。

もし自分が対処を考えていくとしたら、
・バクステしたらどうなるか
・無敵技をしたらどうなるか
・デッドアングルをしたらどうなるか
・覚醒必殺技を使用したらどうなるか
・バーストを特定のタイミングで使用したらどうなるか

…などなど。とにかく「ガード以外の選択肢」を見せて有効な選択肢が見つかった後、「有効な選択肢をしないで普通にガードしたらどういう状況になるか」を整理していきますかね。とにかく同じ起き攻めだけで崩されないよう、選択肢を散らしてもらえる行動を探します。

あとはHS調伝丸の初段を単発ブリッツして飛び逃げしてる場面を見たことがあるかな…。


以上です。
また、Vtuberの伊月トウカさんがクムの空中隼に関するまとめをツイートをしていましたので、本ブログにも掲載させてもらいます。


それでは。

自分のキャラ対策 (ディズィー編)

こんにちは、ナゲです。
かろうじて定期的に更新しています…!
対戦経験が少ないキャラは書けないかもですが、書けるだけ書いていこうと思います。
今回はディズィー編!


~ディズィー戦~

■忙しい人向け
・"追いかける"意識を。
→飛び道具の生成から行動をしかけていくキャラクターなので、リスクが無い状態で生成させるのをなるべく防ぐ。牽制が長いキャラクターなら生成に対して攻撃を差し込めないか、近距離キャラクターなら接近手段が増えていないかを考えながら近づく。但し、空中バックダッシュ→生成と思わせての空中ダッシュ攻撃や、魚黄RC、話し相手などを犠牲にした差し返しがあるので、不用意には近づきすぎないこと。

・本体の判定の強さに注意。
→ディズィーは低体力&気絶しやすいキャラクターではあるが、打撃の判定が全体的に強めで、発生したら強い、という技が地上・空中ともにある印象。特定の技(低めのJHSや空中ダッシュJP、地上の2S・6P・2D・5HSなど)に対して、具体的にどの技で勝つかや避けたあとにどうするかを整理しておいたほうがよさそう。もつれた展開で意外とこちらが判定負けする印象。


■基本方針
まずはこちらから接近する意識を持って、生成するタイミングを制限する。とはいえディズィーの下がりは速く、不用意に近づくと空中ダッシュの接近を許すので、無理には近づかない。

遠距離戦で意識していることは"なるべく空中ガード"で、地上でガード→相手の接近→中下の流れを簡単にはさせないようにする。但し空中ガードしすぎると今度は対空されるポイントにもなるので注意。

リスクを抑えて立ち回りつつ、↓のようなポイントから接点を探す。

・当身のD話相手は、攻撃しない限りは発生しないので、ダッシュしつつ、判定が下に強い技でD話し相手を盾にしている相手を攻撃する。
・木の実は、空中直ガするが、4Sの対空に注意。
・泡関係は、相手が打撃しなけば発生しないので、恐れずにダッシュするポイントもある。焼き栗は時間差で爆発するので注意(爆発のエフェクトがややわかりにくいので、必ずディズィーが打撃で割っているかを確認すること)。

特に泡とD話し相手は、相手の行動を広げる肝になっていると思う。
泡を破裂させるまでに攻撃をガードやヒットさせられたら嬉しい。出来れば狙いたいポイント。


■警戒している技
・魚黄RC
→リスクを負わせること自体は難しいので、とにかくガードや避けられれば良しとしている。その後、ディズィー側は投げと打撃で攻められるが、飛び道具を使った中下の崩しとは異なるので、あえて受けている部分もある。相手25%払ってるし。

・D話し相手(当身)
→持続が長い飛び道具を出すキャラを使用している場合、わざと発動させられるケースもあるので、飛んでくる可能性があることを常に意識しておく。

■その他ポイント
・バーストは画面端に押し込まれたときに使う場面が多い。ファウストはレーザーを3歩きしながら金バーストが、バレていなければ有効。あとは画面端のコンボの6HSに対してヒットしてからバーストすることあり。画面端のダストコンボや2Pの刻みはバースト対策になるので注意。

・木の実重ねの起き攻めに関しては単発ブリッツが有効になることが多いっぽい。

・画面端の起き攻めは、バクステや上いれっぱ、ブリッツなど、とにかく相手が崩しにくくする(コンボの対応がしにくいくらい方をする)状況がないかを考える。素直に中下投げに付き合うのはなるべく最後にしてる(下手に被弾してダメージが高くなって状況が変わらない場合には、ガードやゲージを使った切り返しを検討していく)。

・ディズィー側は生成通すために硬直の少ないP泡か木の実から始めることが多い。泡に対して空中ダッシュ攻撃刺せないか、ガードさせられないかを意識する(その状況を逃さないために接近することを意識する)。

・友人のディズィー使い曰く、焼き栗はしゃがみガードするといいかもしれない、とのこと。(2発目以降の爆発が当たらないキャラがいるらしいので調べてみるといいかも)


以上です!

被画面端の起き攻めではとにかく行動の的を絞らせないようにしてますね。
「まずはこれ!」みたいなのが思いつかなかったので、上のような書き方になりました…。

それでは。

自分のキャラ対策 (ザトー編)

こんにちは、ナゲです。

今回はザトー編です!
シンプルながらも効果的かなと思う内容をまとめました。


■忙しい人向け
インヴァイトヘルに当たってダウンしない。
→とにかくダウンすることは避けたい。
インヴァイトヘルに当たってしまうとザトー側のチャンスが一気に増えてしまう。ダッシュするときは小まめにFDを使ったり、ジャンプをするなりして、被弾を少なくしたい。空中ヒットなら復帰できるので復帰を絡めた読み合いにする。

エリアルからの"お手玉"に注意。
→JD〆のエリアルにヒットした後や常時エディのときは、伸びる・2HSのカウンターヒット、6HSヒットに気をつける。復帰するタイミングをズラす、空中ダッシュを利用してとにかく画面中央に戻ってFDをはって地上におりるなど、飛び込みすぎてダメージUPにつながるような行動を避ける。

・攻められたときのガーキャン風バースト。
→相手の起き攻めがはじまったときにガーキャン気味にバースト。僕はJKガードしたあとにバーストなんかが多い。崩される前にすぐ使い、次の起き攻めのときにはゲージを使った読み合いにする。ガードされてもエディ自体がバーストに当たって消えていたり、ザトー本体のエリアルだけとなるのでダメージは少なくすむことが多い。

■基本方針
SドリやHSドリは絶対地上ヒットしない。ガード、空中へ逃げる、ドリル設置中の相手へ攻撃を確定させる…などを試みる。

エディを召還されて相手の常時が開始したときは、分身を消すか、相手との位置を切り替える(端に押し込まれそうになったら画面中央に戻る)を行う。エディ自体を消すのが理想だが、分身犠牲のドリルや6HSなどに注意。とにかくエディゲージを消耗させることを狙いつつ、エディ回収を狙って攻撃する機会をうかがう。無理しないことが大切だと思う。ここでも特にダウンしないことを意識。

起き攻めが開始したとき、バーストゲージがあるなら切り返しに使うことが多い。以前は崩れてから使用していたが、最近は崩れる前に使用することが多い。また、JKからの着地下段について、直ガ下段ブリッツなんかで下段にリターンを求めることなんかもたまにする。ほんとたまに。
ファウストは1F空中判定になる技があるので、使ったり使わなかったりして意識を散らす。おそらく溜めブリッツはザトー側も対策しやすい行動だと思われるのでやってない。

■警戒している技
・2HSカウンターヒット
→ダウンして起き攻めがはじまってしまう。少し怖いけど地上で様子見、空中で通常ヒットして逃げる、避ける…などを行う。黄RC仕込みでダッシュ2HSされることもあるので、空中投げなどのフォローに注意。

・シャドウギャラリー黄RC
→高空で逃げている相手が急に地面に出てくる。相手が高空にいるとき、地上から出てきても大丈夫なように持続が長い打撃を置いておくのもあり。ファウストだと2Kが該当するが、黄RCされないとギャラリー自体に負けてしまう(はず)。

■その他ポイント
・リターンを求めるときは、ドリル設置、常時、エディ回収など、ザトー本体が硬直している場面を狙うことが多い。エディ自体を進めているときはガードができないことも一応意識。

ファウストの場合は特に"相手にお手玉されないこと"(エリアル→復帰に対空されてエリアルがループする)を気をつける。おとなしくガードするだけでも、エディゲージが消耗していくことを意識する。



以上です。
色々書きましたが、ザトー戦は焦らないことが大事だと思っています。
エリアルからの復帰後で更にダメージを取られたり、伸びるや2HSなんかにカウンターヒットしすぎる、ドリル設置に被弾しすぎる…など、相手が「ダメージ取れたらいいな」って思いそうな場面を把握しつつ、その場面は我慢して立ち回りのリスクを抑え気味に戦うのをなるべく意識しています。

それでは!

自分のキャラ対策 (ヴェノム編)

こんにちは、ナゲです。

今回はヴェノム戦です。ストック0の更新、続きます。
書き終わって気づいたのですが、起き攻めに関してはほぼ何も書いてなかったです。
立ち回りというか、ダウンする前の話を中心に書いてます。ご了承ください。


~ヴェノム戦~

■忙しい人向け
・ボールの生成にプレッシャーを与える。
→ボールの生成を使ったシューティングがヴェノムの特徴だが、「ボールを生成する→ボールを発射する」という工程が発生する。遠Sの牽制で追い返されるがダメージは低く、6P対空もカウンターヒットしなければダメージ低め。まずは一定の位置まで離されないこと。ノーリスクでいくつもボールを生成されないような位置取りを行う。

・"横押し"と"被せ"を使い分ける。
→どちらかの接近方法に偏ると、どちらかに偏ったボールの打ち方をされてしまう。

・ボールの被弾を減らす。
→「当たり前では?」と思われてしまうかもしれないけど、ボールの速度が打ち方によって変わるため、遠距離戦でも気をつけないと意外と被弾してしまうと思う。ボールの被弾をダメージソースの1つにするとヴェノム側が大分楽になってしまう(本来相手を動かす目的であるシューティングがリターンに直結する状況になると多分大分楽になる)。何かを狙って被弾してしまうのは仕方ないが、焦って何個も当たりすぎないように。

■基本方針
ヴェノム側は"ボール生成"→"ボール発射"の2工程を踏むはずで、それを踏まえての"生身で突っ込んでくる"というあえての選択肢がある。何かをガードorヒットさせての生成なのか、下がっての直接生成なのか、相手がどのようにボールを出したいかをまずは把握する。

ボールをまだ生成されていないならとにかく接近。遠S牽制単発の被弾は「試合の中でリターンを返せる場面がくる」と信じて受け入れている。ボールのカバーが無い状態で、"遠S牽制で飛ばせて対空を狙う"という状況は、ヴェノム側としてはダメージが低めであり、ダウンが取れなければリターンとしては低いはず。

ボールが既に打たれていたら直ガしつつ次の展開での接近を狙う(ボールを空中直ガして空中で再行動できるようにしたりとか)。

立ち回りはとにかく飛び込み・走り込み・牽制のどれかを選んで満遍なく使っていく意識を持つ。ファウストの場合には"設置"(なにが出るかな?)もあるが、アイテムがランダムであることに加えて、アイテム次第ではボール生成にリスクを負わせにくくなるため優先度は少し下げている。飛び道具の設置対決はヴェノムの土俵な気がしているのでなるべくそこでは勝負しない。生成をとめられなさそうな状況だから、とりあえずアイテム投げておくか、とかそんな感じ。

一度接近できたらなるべく"その場で終わらせる"くらいのノリで攻め込みたい…んだけど、2D暴れやバクステ→投げなどの切り返しもあるので注意。少し距離が離れてくると、ボール生成するまでの牽制をねじ込むような切り返し方もある(2Kや2Sで暴れつつ、生成を通して状況有利を作りだして立ち回りに戻していくような切り返し)。キャラによっては6P暴れとかもあるかも。

■警戒している技
・JD、6Pカウンターヒット
→先だし空対空や対空からのカウンターヒットは、ヴェノムが生身で得られるリターンとして非常に高いはず。対空ズラしも重要だし、無理な飛び込みは危険。ボールのプレッシャーで飛ばされていると思ったときこそ地上戦を意識する。

・スティンガーによる牽制
→無駄な被弾を抑えるよう注意。ジャンプで飛び越えられたらリターンを取る。

■その他ポイント
・JKに当たってからバーストが多い。近Sヒットにバーストすることもあるが、バースト読みされることもある。ファウストは3歩きでボールを避けての切り返し金バーが多い。
(やったことないから完全な思いつきでここに書くけど、ダークエンジェル発動時に削りで負けることが確定してるなら、わざと被弾してバーストゲージ稼ぐとかできるかも?)

・"ボール生成を完全なノーリスクにしない(少し接近する、というローリターンでもいいから得る)""ボール無しでこちらとやりとりする機会を少しでも作る"を意識しながら"強引なパワープレイでワンパン当てに行く"もする。"○○だから××"みたいな展開の組み上げは、ヴェノム側のほうが慣れてる場合もあるので、強引な接近も選択肢に混ぜる。

・被画面端の攻め継続の2Sに対してブリッツとか狙えるかもしれない(やってない)。


以上です。

自分はヴェノム戦苦手で、選択肢が偏って狙われることが多いので、自戒の意味も込めて書いてるところありますw
それでは。

自分のキャラ対策 (チップ編)

こんばんは、ナゲです。

本日はチップ戦です!!
チップへの対空に困ってたので"単発ブリッツ"を選択肢に混ぜてまして、その辺りの話も色々書いてみました。


~チップ戦~

■忙しい人向け
・自分主導で動く意識を。
→素早いキャラなので、対応しようとしすぎると相手が自由に動いてしまう場合もある。下がりすぎず、画面中央以上を陣取ることを念頭に動く。相手とのダッシュにかち合ったり、γによる牽制もあるので、ダッシュFDの様子見を混ぜつつ位置取りを意識する。リターンを取りに行く意識を常に持っておく。追いかけきれないときは歩きやダッシュなどでもゲージを溜めておく。

・対空と対空ブリッツ
→対空が機能する場合には相手の飛び込みを様子見で待ち構える場面もあるが、転移やダッシュによる接近をケアしながら対空も狙うのはなかなか難しい(待ちすぎてしまって相手が自由に動けたりする)。ファウストはJHSやJDに対空を狙って失敗する場合もある。咄嗟の対空に単発ブリッツを混ぜることで、チップ側に接近した後にも意識しなければいけないポイントを増やしたい。

■基本方針
対応しようとして下がりすぎないこと。むしろ前に出てゲージをためつつ、相手に逃げ回ってもらうor相手から接近してきたところにリスクを背負わせるのどちらかの展開にしていきたい。自分が対応する展開にすると、相手の攻めを絞り込めずに対応できない場合もある。

"チップの動きが速すぎるので、使っている側も全ての展開がケアできない"と思うようにしている。ジャム編のときも書いたけど、使い手側も次の展開を入れ込んでいるというか、特定の行動にゆだねているときはあると思う。

■警戒している技
・αブレード
→無敵がある突進技。直接潰すことよりも、打たせて反撃することをメインに考えている。追加攻撃によるフォローもあるので、派生されても大丈夫な反撃方法と、追加攻撃ガード後の反撃を調べておくことは大事。追加攻撃のRCでフォローしてくれたらそれはそれでよいと思うようにしてる。

・JD
→対空失敗してカウンターヒットすることをとにかく避ける。起き攻めの投げ暴れ潰しのバックダッシュJDなどは特にあたりたくない。ファウストの場合、S転移からのJHSやJDに対空を狙いすぎると失敗することがあるので、S転移を確認してバクステや空中投げ(遅らせ気味の打撃の前に投げたり、JD直ガして投げ)など無理をしない選択肢も必要。

・各種転移
→チップの転移のモーションを確認して、どの転移でも特に問題ない(場合によってはリターンが取れる)行動がないかを整理する。ファウストの場合は2Kをメインにしつつ、その場転移すると思ったら遠Sを狙ったりしている。立ち回りで接近しようとしているところに相手の転移とかち合ったら、ブリッツによる対空も混ぜている(ファウストの場合は咄嗟の対空で勝てないときがあるため)。

・γブレード
→前飛びでスカしたときは、リターンを得られるようにしておく。黄RCされると空中投げされるので、相手にゲージがある場合には垂直ジャンプやバックジャンプなどでゲージを使わせる場合もあり。あえて地上ガードにして、SorHS転移でおりてきたところにブリッツする/しないの読み合いをしたりもする。γブレードの黄RC自体は強い行動だと思うのだが、"ガードさせてチップ側が攻め継続をする(打撃と投げで択をかける)"はチップ側として崩すときのリスクがあんまり低くなってない気もするし、"転移を使った飛び込み"はブリッツもある。γにヒットしたり、飛ばせて空中投げする以外で、実は微妙だなと思ってるときもあるんじゃないかなと思ってる。気のせいかもだけど。

■その他ポイント
・画面端のコンボのシンキロウに対して当たったらバースト。画面中央に戻りやすくなっているが現状はとりあえず前verのまま。空中にいるときに、転移黄RCで下を取られたら金バーストで切り返すこともある。(たまにバーストごと投げられるので、おそらくある程度の高度が必要)。ファウストの場合は龍柳起き攻めにしゃがみ歩き金バーストなんかも可能。

・咄嗟の場面での単発ブリッツは、チップ戦に関してはかなり利用している。前述の通り、対空をしても飛び込みを落とせない場面があるということと、咄嗟の場面でブリッツをふまえて行動させることはチップ側にかなりの負担だと思っているため(転移で相手に接近して通常ならJHSでのかぶせを行っているが、ブリッツするかしないかを警戒したら別の選択肢を考える必要がでてくる)。
また、ブリッツをしたらブリッツ返しの読み合いが発生するものの、読み負けたときの「ゲージ25%消費して被カウンター始動のコンボをもらう」はチップ側にするとかなり痛いと考えている。単発ブリッツからの切り返しでブリッツ返しをされても、読み勝った展開の場合にはこちらの利益が大きいと判断して受け入れている。(ほんとはブリッツ返しされてもいい黄RC仕込をしたいのだけど自分はまだ出来ていない)

・相手の通常投げはリターンの取り方に悩んでいるサインと考えている。本来であれば、投げ間合い外からの崩しを主体としてリターンを得るのが理想のはず(投げようとして暴れられたり投げ返されたら一気に危険な状況になりかねない)で、読み合いの中の1つとはいえ、チップ側もあまりやりたくない行動なんだろうなと思うようにしている。通常投げは許容しているが、ゲンロウに対してはリスクを負わせたい。


以上です!ちょっと量おおくなってしまったかも…!
チップ戦はSign当初どうしていいか全然整理できてなかったんですが、最近は上記のことを中心に考えるようになったら、相手が苦労してそうな点を狙うプレイングができるようになったと思いますw

それでは。

自分のキャラ対策 (レイヴン編)

こんにちは、ナゲです。
今回はレイヴン戦!バージョンが変わってあまり対戦できていないですが、今考えていることをまとめました!


~レイヴン戦~

■忙しい人向け
・特定の始動以外でのダメージが出にくいことを意識する。
→空中爪のカウンターヒット、5HSや6HSのカウンターヒットなど、大ダメージを狙えるポイントが限られており、興奮度が高くないとダメージが取れない場面が多い。興奮度が溜まっておらず、立ち回りでのダウンや起き攻めのループは、個々のダメージ自体が低めになりがち。ダメージレースで勝てるなら、焦らずに試合を作っていくことを意識する。

・気絶しやすいキャラが生身で崩しにくる。
→起き攻め以外の崩しや攻め継続に対しては、リスクがあることを意識させたい。たとえば、バッケンに対してリスクを負わせないと、かなり相手優位となってしまう。シャルフの調整により一部キャラによっては拘束しにくい場面も増えているため、レイヴンが本体でカバーしているときが増えている気がする。相手が生身で崩しにくるところにはリスクを意識させたい。

■基本方針
無敵ダッシュによる接近、滑空による接近、相手の出方を伺うケブレやシュメルツベルク、あたりが多い。

針からの滑空接近もしくは無敵ダッシュにより接近を許している場合には、意識を散らされているので、落ち着いて個々に対処できる選択肢を思い出す。

空中針に対してはガンダッシュで下にもぐるようなこともあり。

低空滑空による接近はジャンプで避けて無理せず位置切り替えだけ行うようなこともあり。(自分が被画面端の中~遠距離戦では特に意識する。)

接近する相手に対して牽制を置いたり、対空で空中投げを狙うのはレイヴン側も狙っているので無理に攻めすぎないのも大事。

■警戒している技
・2HS
→下段で長い。おとなしくガードかジャンプ様子見から反撃する。ジャンプで避けてスカっているときは必ずリスクを負わせたい。ガード後の爪にリスクを負わせられる(連続ガードじゃないからブリッツや無敵技なんかで割れる)が、相手の攻め自体も終わっているので、あまり無理せずリターンを求めていない。

・空中爪CH
→カウンターヒットするとピンボール状態になってかなり痛い。無理せず放置しておくことが多い。

■その他ポイント
・バッケンツヴァイクやシャルフが重なっていない場面での滑空(ガトリング再滑空やケブレ黄RC滑空)など、中下もしくは投げで崩しにくるときは、レイヴン自体も単身で乗り込んできている。直接の崩しだけでなく、暴れ潰しも混ぜさせることで、相手の攻めを終わらせるよう意識している。
ファウストの場合、再滑空やバッケンに対して2S暴れ(相手のガトリング中に2S連打)がある。ガトリングの隙間をあけられるような暴れ潰しに負けてしまうが、その場合はFDを混ぜることで相手の攻めを終わらせる。

・自分がやりがちなのは"無敵ダッシュからの地上戦を嫌うあまり飛びすぎて、無敵ダッシュ中に様子見されて空中投げされる"がある。地上で持続が長い技を置く、相手の地上打撃をガードするも選択肢に必ず混ぜる。飛び一辺倒にしない。

・ここされで打撃を待たれたら、投げるもしくは投げ間合いの外で止まって様子見するという意識を持つ。

・画面端に押し込んだとき、通常の空中ダッシュがないため、落下気味の滑空か、J2Kによる対空ズラしに頼る場面が多い(そもそも飛び逃げ自体に工夫がいるキャラであると思う)。空中針黄RC滑空でゲージを消費してくれるなら良しとしている。

・J2Kは無理に対空せず相手を手前に着地させる(ポチョやメイの対空の話と同じ)。ファウストは6P先端をわざとJ2Kにぶつけることで、レイヴンが硬直したまま、自分は先に動けるという対空の仕方もある。ノーゲージのJ2Kであることが確認できるならブリッツするのもあり。ファウストエリアル中に相手のゲージを確認しておくことが可能なので、ノーゲージの判断がしやすいほうだと思う。

以上です。
レイヴン戦は以前別の記事で考えをまとめたことがあるので、そちらのリンクも以下に記載します。

nage.hatenablog.com


それでは。

自分のキャラ対策 (ミリア編)

こんにちは、ナゲです。
今回はミリア編です。ストックが尽きたので毎日更新はここまでの可能性大…です…!!!


~ミリア戦~

■忙しい人向け
「受け」にまわりすぎずに画面中央以上をキープ
→ミリアの出方を伺っていると後手にまわりやすい。地上戦でダッシュFDしつつ遠Sや2Dの牽制をガードしたり、空中ダッシュから針を投げてくる相手にはダッシュし続けて相手の下をくぐったりするなどを意識する。

・リターン差をプレッシャーに。
→すばやいキャラクターと対戦するとき、丁寧に対処しようとすればするほど相手が自由に動いてしまうケースがある。リターンが取れる選択肢もしっかり混ぜることで、相手を少しでも動きにくくする。相手も速い展開に身をゆだねていることあり。

■基本方針
ダッシュFDを使うなどして、とにかく画面中央以上をキープする。走ってくるミリアを確認して牽制や対空…では対処が間に合わず、出方を伺っていたら相手が優位な状況でタッチされるということもよくある。

横か上のどちらで向かってくるかを考えて、技をぶつける準備をしておく。逃げるミリアは深追いせず、有事に備えてテンションゲージを蓄積するというイメージ。

ダッシュFDを混ぜることで、遠Sや2Dの被弾を避けつつ、どこでかみ合わせてリターンを得るかを考えながら行動している。
崩された場合には早めにバーストで対処、その次の展開ではゲージを消費して対処…という展開にしている。

■警戒している技
・サイレントフォース
→立ち回りの空中ダッシュの針は、ダッシュでくぐるか、バックジャンプなどで当たらない位置に移動する。発生保証が無いので強気な切り返しもたまには必要(無敵技やファウストの6Pなど)。

・ディジタリス
→とにかくカウンターヒットしないこと。ゲージがあるときはRC入れ込みで使われる場合あり(対の選択肢っぽく前転黄RCなんかもある)。直ガで反撃、前ジャンプからの反撃などは覚えておく。

■その他ポイント
・最初に崩されたタイミング、HSタンデムに対してダウンバーストで使用することが多い。ファウストはHSタンデムを3歩きして金バーストなんかも可能。バレてなければ、遅らせ気味の重ねに有効。針を使わせてからバーストを狙うということもあり。

・針が無いときは相手に取らせないよう、針の位置に陣取るか、画面をスクロールさせて取らせないようにする(ネガペナに注意)。画面中央ならエリアルからのダウンはほとんど無いので多少強気に行動することあり。

・中下の崩しが強烈だが、2K・6K・バッドムーンあたりは補正が入る。下段の2S、微妙にタンデムが重ならないでジャンプ逃げしようとする相手に対して狙う5Kや近Sは補正が入らないので注意。

・画面端のガーデンに対して、無敵技があるキャラは単発ブリッツからの無敵技うつorうたないで切り返しを狙える。ガーデンに対しての溜めブリッツは相手に対処されやすそうなので注意。

・中下の崩しに対してリスクを負わせたい。バッドムーンとアイアンセイバーの確定反撃を覚えておくことと、起き攻めのブリッツを狙うなども大事。個人的な目安として、起き攻めのブリッツはゲージが50%以上のときに検討しはじめている(25%ちょうどでブリッツを消費して読み負けた場合、ノーゲージで起き攻めが開始するため。あえてやるときもあるけど…)。


以上です。
速いキャラ相手はとにかく展開にのまれないことを心がけてますー。

それでは。