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ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分がレイヴン戦で意識していること

こんにちは、ナゲです。


今回の記事を英訳いただきました!

【English】
My Take on the Raven Matchup by Nage



今回は自分なりのキャラ対策の話です。
意外と久しぶりな気がします。

Rev2のロケテが何回か実施されてまして、
レイヴンは興奮度の上下が激しいキャラクターになりそうな印象を受けました。
これを書いた数ヵ月後にはあまり意味のないまとめになるかもしれませんが、
今の自分の考えを整理したかったのもあって書きました。よかったらお付き合いください。


レイヴン戦の考え方をざっくりまとめてみました。
どんな感じで指針を決めてるかってのを重視して書いています。
対戦動画なんかと合わせて読んでみてもらえると嬉しいです。


・重要だと思ってるポイント
・中~遠距離での行動
・「ここにされたい」について
・被起き攻めについて


自分が重要視してるポイントを抜粋しました。




■重要だと思っているポイント
まず、自分がレイヴン戦で意識することは、

「レイヴンが起き攻めもしくはロマンキャンセルを使った状況以外で崩しにくる場合、飛び道具によるフォローが無く、単身で向かってきている状況が多い」

という点です。今回の記事で赤字なのはここだけです。


滑空(からの着地投げと打撃を絡めた攻め継続)やバッケン・ツヴァイクの崩しなどは、レイヴンが単体で攻め込んできています。

レイヴンは根性値は高いものの気絶値は低いので、僕の場合はまず「暴れてリスクを背負わせること」が多いです。滑空での攻め継続やバッケンに対して明確にリスクを負わせたいと考えています。

レイヴン側も暴れ潰しを選択肢に混ぜることは可能ですが、そうなるとガードしている相手に継続して攻めるための選択肢が求められます。

これがレイヴン側にしたら嫌なんだろうなーと思っています。攻めを継続しながら暴れ潰しをかねる行動が限られている印象を持っているからです。
例えば、暴れ潰しなどの選択肢を考え始めると、FDで距離を離して攻めをリセットさせることが機能しやすいように思います。
シュメルツ・ベルク(針)の黄RCを使用しての接近もありますが、ゲージを消費しており、そこからタッチしても崩すときは単体になっている、遠いと飛ばれている場合もあるといった要素があります。


「まずは暴れて気持ちよく攻めさせない」と考えてる理由はとても単純で「レイヴンは気絶しやすいキャラだから」です。


自分のレイヴンのイメージは、「全体的に技は優秀だが、気絶のしやすさ・切り返しの薄さをどうカバーするかが求められるキャラクター」だと思っています。

これもまた「自分の中では」という話ですが、ミリアやチップに近いグループかなと考えています。

相手に自信を持って色々な選択肢を出されると対処に困るので、リターンで帳尻を合わせつつ、相手がリスクをふまえた上でどのように選択肢を選ぶかを考えていく…という試合展開にすることが多いです。


上記を念頭に置きつつ、自分なりの行動を選んでいます。



■中~遠距離での行動
ここにされたいによる興奮度上昇(自己強化)があるため、ダッシュで距離が詰められる状況かを常に考えます。

ここにされたい主体か飛び道具主体かで自分の行動指針を変えますが、接近するときには「飛び込みたいな」と思う場面が多いです。

地上牽制や飛び道具に付き合わないで済みますし、ファウストの飛び込みを対空しきるのは難しいと思ってるので、飛び込みからの接近を狙うことが多いです。

但し、そればかりやっていると、レイヴン側もダッシュしながら様子見を行い、JP空対空や空中投げなどで対処しやすくなります。

相手にしっかり対空されはじめたなと感じたときは、ダッシュFDや2HS置きあたりを意識して、地上からの接近も使用してきます。

ちなみに、JPの空対空に関しては、飛び込んでいるときにガードさせられたら直ガ空中投げを狙いつつ、先端をガードさせられて空中投げできずに引きずりおろされた場合でも、焦らずに前述ポイントを思い出して攻めにくくさせる、といった対処をしています。


すごくざっくりとした目安ですが、

・ダッシュからの6Pや対空をされる。
→空中からの接近を意識されているから地上戦も混ぜる。

中距離の置きドリル読みにダッシュ6Pを狙われるなら、地上で2Sや2Kを置いたりしますし、遠距離で様子見しつつ相手の前ステップを確認してバクステしつつ、6Pのスカり対して反撃を狙ったりします。ドリルで追い返したくなるポイントでバクステをして、目の前で6Pをスカらせるイメージです。強気に走りこんできたら置き技を見せてリターンを狙います。
飛んだあとでも、ドリキャンや愛を使うことで6P対空をスカしながら攻撃することができたりします。

予め前ジャンプから先置きJPをして空中の行動を制限されるなら、地上から走りこんで対空を狙ったり、バックダッシュで逃げられた分走りこんだりします(JDで追い払われることもあるのでダッシュFDも使う)。

・2HSや針で横押しされる。
→地上戦を意識されているから空中からの接近も混ぜる。


といった感じで、相手の行動を見つつ接近方法を変えています。


■「ここにされたい」について
近場でここされされたら投げを狙います。もしくは近づくふりして黄RCを使用させます。
あんまり攻め込みすぎると痛い目をみる印象があります。

■被起き攻めについて

シャルフ・クーゲル(球)を重ねられたときは大体↓のどれかをやってます。

・槍点遠心乱舞(1Fで空中判定となる技)やバクステでくらい逃げを混ぜる。読まれていると空中のグラオザーム・インプルス(爪)まで繋がれて再ダウンすることもあるので、やったりやらなかったりする。あえてしないことも重要だと思ってます。
・単発ブリッツ>単発ブリッツでのけぞりを狙う。
・滑空から打撃を刻まれてたらデッドアングルをする(滑空を確認してデッドアングルする感じ)。
・根性ガードする。


そしてガードが出来た後は↓のどれかをやってます。

・滑空をガードした後、投げ仕込み6Pを連打する。
・滑空をガードした後、FDを貼りっぱなしにする。
・滑空をガードした後、立ちブリッツを連打する。
・バッケンや再滑空をされると思ったら2Sを連打して暴れる。特に滑空>打撃ガードさせる>JC再滑空…みたいなのは優先度を高めて咎めているつもりです。
・打撃ガード中の様子見からバッケンモーションを確認できたら、空中ダッシュで反撃…できたらいいなぁと思いつつも、ちゃんと調べてないのでとりあえずドリルで反撃。


あとはたまに補正きりでバッケンをされることがあるので、被ダメ中はとりあえず刺激的絶命拳を入力していたり、ボタンを連打しています。補正きりで暴れ潰しを狙われたら、それから考えます。



てことで以上です!

それではー。