ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (ラムレザル編)

こんにちは、ナゲです。今回はラムレザル戦…!
つい先日竹原さんと対戦させてもらったので、思い出しながら色々書きました。


~ラムレザル戦~

■忙しい人向け
・大剣に対して潰すか逃げるか
→大剣ガード>相手接近>攻め継続+大剣…のような展開は避けたい。分身を落として剣を設置できない時間帯を作ったり、大剣の攻撃判定が出る場所にいないようにする。

・バーストだいじに
→地上投げ、空中投げ、トランシ、エクスプロードと多段技が多く、バーストがたまりやすい。画面中央の運び(コンビネーションP>KのKヒット時)やダウロ、画面端コンボのダストを見てから、大剣と攻めてきてるときのバーストなど、序盤や中盤のピンポイントでうまく使っていきたい。切り返しの乏しいキャラはおそらく特に重要。

・相手側の強気な選択肢はなにか
→ラムレザルは細かい牽制が少し苦手なかわりに、地上からのダウロや空中からのJHSなど、リターンが高い行動は持っている。相手が強気にくるときの選択肢は何かと、なるべくガードするか、できれば先置きで技を出して対処するなどを考えておく。

■基本方針
序盤はあまり距離を置きすぎず、JHSや遠S、JSに気をつけながら接近するか、相手の突貫(JHSやダウロ、遠Sなど)を警戒する。剣設置をされる場合には、無理せず落としたり逃げる。

大剣を設置されたときのこちらの目標としては「地上で大剣をガードしない」かもしれない。S設置を落とそうとするあまり、次に設置されたHS剣をガード…とはしたくない。

体力が有利になったら、その状態をキープすることを常に意識する。ダウンや画面端へ運ばれることで、一気に逆転のペースをつかまれることをなるべく避ける。

■警戒している技
・JHS
中~遠距離の飛び込みで極力通したくない技。極力JHSの落下位置にはいないようにして、着地したところに打撃をあてにいくことが多い。JHSガード後に暴れてマルテッリを通してしまうと危ない。マルテッリやフォルペッリに対してブリッツを狙うことはある。

・ダウロ
中~遠距離の地上戦で極力通したくない技。ダッシュFDを使うなどして被弾率を下げる。ダウロガード後の反撃や行動を考えておく。

・6P
出たときの判定はやや強めな印象。対空からダウンしてしまうので安易な飛び込みは注意。大剣を避けてからそのまま飛び込むとラムレザル側に狙われている場合あり。

■その他ポイント
・よくあるコンビネーションの中下については、最終段がくるまえに垂直ジャンプで回避が多い。下段はRCしないと反撃確定なので狙う。中段を素ぐらいすることは極力避けたい。

・地上コンボの運びのコンビネーションのP>KのKヒット時、ダウロヒット時、コンボでのダストモーション見てからのバーストが多め。被画面端はガーキャン気味にバーストするのはどうかなと思っている(被画面端はバースト対応コンボがあるので)。

・1P側、2P側にかかわらず、ラムレザルの手前の肩にあるのがS剣、奥にあるのがHS剣。例えば、S剣を設置しててHS剣を持っている場合には、奥側だけ剣を装備している状態。また、ラムから射出された場合の大剣は必ず早めに発動する設置(大振りの設置はできない)ことも意識しておきたい。知識として把握していても、判断しながら対処していくために対戦中にも意識を持つことが必要な気がする。

・画面端に押し込んだとき、切り返しを通して被画面端へいかないよう気をつける。特に投げ返しから反対に行くことは避けたい。


以上です。

ファウストは無敵技の切り返しがあまり無いので、とにかく画面端にいかないように(連れていかれるときはせめてゲージがあるように)、という意識で対戦しています。

それでは。

自分のキャラ対策 (ジャム編)

こんにちは、ナゲです。
記事のストックが切れてきたので、毎日更新はそろそろ終わってしまうかもしれません…!

今回はジャム戦です。


~ジャム戦~

■忙しい人向け
・百歩のあとに、あなたはどうする。
→百歩ガード後の遠Sを基点とした攻め継続を受け入れると、テンションゲージを削られたり、リスクゲージを上げられてドンドン展開が悪くなってしまう。百歩ガード後の状況を整理するのが大事。

・技を"ぶつける"覚悟を持つ。
→ジャムは動きの速さでかく乱しつつ攻め継続するキャラで、ジャム側も身をゆだねている場面は多い。たとえば6HSを出し切る、百歩を置く…など。特定の選択肢を狙い打つだけでなく、発生が早い技や持続が長い技を使って、相手が移動する場所に予め攻撃を置く対処もときには必要と考える。


■基本方針
「距離を離しすぎない」「攻撃のスカりに対して冷静に対処する」を意識。

距離を離しすぎると、朝凪の呼吸で必殺技を強化されてしまう。ノーリスクで強化されるのは避ける。

ジャム側の目的は"接近すること"であり、朝凪で待つ相手を動かしたり、ホチフやケンロウカクによる切り返しはあるものの、相手の接近を待ち構えるのではなく、ジャム側から攻めてきたり技を置くことが多い印象。

避けたい展開は、画面端に押し込まれてゲージ差が生まれる状況。ジャム側のテンションゲージが上がっていき、自分のテンションゲージはたまらない・リスクゲージが上がっていく…という展開にはなるべくしたくない。触られたときには、早めの切り返しや、ダウンしない選択肢での回避や暴れなどを利用する。

ジャムとの殴り合いを拒否しすぎず、触られる前に自分から技をぶつける展開も大事。


■警戒している技
・百歩や6HSのカウンターヒット
→殴り合いの選択肢は必要と考えているが、百歩や6HSがカウンターヒットするのは危険。相手が置き気味に利用しているなら、スカしつつ反撃や接近を狙うなどして、状況を有利にしていきたい。

・龍刃黄RCの突貫
→バックダッシュ後でもかなりの推進力でこちらに向かってくる。特に体力が少ないときは要警戒。空中ダッシュからのJHS、ブリッツ対策で何もしない、に対策したいときには暗転後にバクステで回避を狙ったりもする。

・強化逆鱗の中段
→プレートがあるときの崩しに注意。僕は見えないので予測で立ってる(何らかの必殺技でキャンセルしたと思ったら立ちガードを入れてるかも)。ガードできたときの反撃は必ず覚えておく。ホチフを仕込まれてもいいように、反撃には多少入力猶予があったほうがよい。下段始動の反撃を考えてもいいかもしれない。

■その他ポイント
エリアルの強化ケンロウ中にバースト、強化ゲキリン〆や2D〆で相手が近いときにダウンバーストをよく使う。

ファウストだと、百歩ガード後にジャンプしておくと、遠Sなどを空中くらいして攻め継続しにくくすることができる。

・起き攻めされてるときに焦らない。基本は下段と投げの崩しだが、ジャム側も単身で攻めているので切り返しを常に警戒しているはず。暴れ潰しや飛び逃げを狙われすぎないよう、切り返すポイントは絞ってもいいかもしれない。強化ゲキリンの中段はプレートが必要になり、J2Kの中段はリターンを取るならゲージが必要。

・遠S先端ガード後の空中ダッシュ攻め継続に何をするかを調べておきたい。ファウストの場合は空中ダッシュに対してしゃがみ待ち→2Kや、バクステによるくらい逃げなどを行っている。


以上です!!

ジャム戦は自分も課題にしてて、まだまだ詰めたいところです…。

それでは。

自分のキャラ対策 (エルフェルト編)

こんにちは、ナゲです。
今回はエルフェルト戦!!!被画面端のトラヴァイエや、パイン設置を中心に色々書いてます。


~エルフェルト編~

■忙しい人向け
・被画面端トラヴァイエへの対処を!
→相手のダメージソースとなる場面が多い。射撃や突き上げるに対して痛いあたり方をせずに、少し離れた相手に暴れたり飛び逃げしたりすることを主体とする。(どんなことを意識してるかは後述)

・立ち回りのパインは近づくチャンスでもある
→パインを生成して投げるまでの間、エルフェルト側が下がる場面がある。パインの設置を試みている場合は、なるべくダッシュで画面端に押し込みたい。

・飛び込むときは近Sの間合い外から。
→近Sの対空は判定が強いものの、近Sの範囲外の対空はなかなか難しい。たとえば、開幕より少し離れた位置からの前ジャンプなど、エルフェルトの手前に落ちるような軌道に対空しにくい。飛び込めるポイントを探しておくとよいかも。

■基本方針
無理に接近せずに、飛び込んだり牽制するチャンスを伺う。深追いをして空中ブライダルの対処をミスったり、2Sや6HSにヒットなどするとエルフェルト側を優位にしやすい。

エルフェルト戦の負けパターンは
①画面中央のやり取りで攻撃に被弾し、画面端に運ばれる。
②パイン付きトラヴァイエの攻めがスタートしダメージを取られる。
③射撃連打による体力ゲージの削りや、テンションゲージを使ってのガード不能での倒しきり
…という流れがおおい。①で早めにバーストを使って②に行かないようにしたり、②のときにうまく切り返していく必要がある。

画面中央でのパインが絡む攻防としては、設置のために下がる相手であればその分近づくように意識する。パインを生成してる相手に攻撃をガードさせつつ攻め込みたい。生成を通してパインをどこかに設置される場合には、とにかくパインの爆発をガードしないようにする(相手から近づくチャンスを減らす)、もしくはパインを避ける相手を見越した行動に被弾しない(たとえば地上に放り投げたパインを飛び越えようとしているところをJD先端で撃たれる)などを意識する。

■警戒している技
・6HS
→やや大振り気味ではあるが、空中でカウンターヒットするとダメージを取られながら画面端に連れていかれてしまう。おとなしくガードでもよいし、バックステップやジャンプなどでスカして差し返すことも大事。

・被画面端のトラヴァイエ
→密着気味だと射撃の連打に動きにくいが、相手としては突き上げるを使いにくい(密着すると投げが確定しやすい)場面でもある。
少し離れると、突き上げるやダッシュ小突くなどによる再接近が増えるため小技で暴れたり、暴れ潰し狙いの射撃に前とびをして反撃を狙ったりしている。少し離れていると射撃の通常ヒットからリターンを得るためにゲージを使う必要がでてきたり、強化射撃をためるために無防備な状態となることもある(強化射撃の準備はレバーニュートラルなのでガードしていない)。隙を見て前ジャンプやハイジャンプを通すなど、位置を切り替えられたり画面中央に戻れればOKとしている。

・コンフィール
ファウストのような設置キャラだと、飛び道具を設置しているところに狙い打たれる場合がある。カウンターヒットするとダウンしてしまうので注意。

■その他ポイント
・地上ブライダル〆、2段ジャンプ後のエリアルの打撃ヒットあたりに対してバーストが多い。

・相手の接近手段の1つである黄RC空中ダッシュはなかなか鋭い。中距離戦で牽制を置きすぎないように注意。

・射撃を前ジャンプでスカしたときに、被カウンター始動で反撃できる場面もあり。

・被画面端のパインが絡んだトラヴァの攻めで溜めブリッツは狙われやすい(しかも狙われるとバクステ強化射撃始動などがはじまる)。ブリッツを狙うなら単発ブリッツのほうがよさげ。

・コンフィールの攻撃について、ファウストはダスト黄RCで避けつつレレレで確定反撃を取ったりもできる。相手はズラして撃つこともできるが、小ネタとして知っておくと面白いし、撃つのが遅れるのでハイジャンプによる回避を通しやすくできる。


以上です!!!

被画面端のトラヴァイエへの対処がうまく出来ると、かなり試合展開が変わるなーと思いました。

それでは。

自分のキャラ対策 (メイ編)

こんにちは、ナゲです。

次回予告するの忘れていました…!
今回はメイ編を更新します。


~メイ戦~

■忙しい人向け
・対空できるポイントを探す!
→メイ側の主な接近手段である飛び込みに対して、リスクを負わせたいところと無理に対空しないポイントを分ける。無理に対空しない理由はポチョムキン戦と似てて、相手が優位になりそうな状況であったりリターンが取れそうな状況ではなるべく勝負したくない。二段ジャンプや空中ダッシュをしたあとや位置で対空できるかを判断することが多い。

・当たってはいけない技はなにかを考える。
→6Pカウンターヒット、6HS空中ヒット、HS横イルカのカウンターヒットなど、敗北に直結しかねない技は常に警戒する。咄嗟の判断による選択肢が、相手の重たい一発をくらってしまう選択肢であれば、早めに修正したほうがよい。

■基本方針
メイ側の飛び込みからのリターンを極力減らす。
対空が危ない場面はしない(バクステなどで距離を離す)、対空できるところはする、という判断が必要と考える。対空を狙いすぎるのは多分危ない。

飛び込み以外に接近される手段としては、リターンが狙える技を見せつつの地上からの走り込み、設置からの接近の2パターンが多い。
HS横イルカ、ダッシュ2HS・6P・6HSなど、振りが大きいものが多いが、5HS置きなどもあるので注意。

イルカ設置はダッシュしてFD→バックジャンプやバクステで下がるなどをして発射させたり、ボール設置は空中ガードを中心にしつつ、あえてくぐってメイ本体を狙うなどしている。

攻め継続に対して、バクステやジャンプで逃げられてしまうことが多いが、五分~有利状況ならあまり深追いはしない。

■警戒している技
・「忙しい人向け」に書いた6Pカウンターヒット、6HS空中ヒット、HS横イルカのカウンターヒットなど、大ダメージを追う技には極力当たらないようにしたい。基本はガードしつつ、OHKなどを混ぜられてきたら、ポイントを絞って暴れたりもする。(バーストやテンションゲージでフォローがきくときに暴れるようにはしたい。)

・低空ダッシュJS
→牽制狙いで使われる鋭い飛び込み。黄RCと合わせて使われる。走り抜けて位置入れ替えを行う、空中直ガ、置き対空などで対処する。

■その他ポイント
・牽制ガードからの設置キャンセルに反撃を狙うのもあり。(ファウストだとイルカ設置に対して2HS>レレレなど。HS横イルカによる暴れ潰しは3歩きで避けられる。)

・ボールの表裏起き攻めは一応ブリッツも選択肢に入れている。(ブリッツ対策の2Dも相手の選択肢に混ぜさせる)。


以上です。
慣性搭乗に関する起き攻めへの対処は実はよく知らなくてあまり書けません…。
一応、中央はバクステ、画面端はフォルト…という使い分けが良いと聞いたことはあるのですが、自分はあまり実戦投入できていません…w

自分が行っている範囲でまとめさせてもらいました。
それでは。

自分のキャラ対策 (ファウスト編)

こんにちは、ナゲです。
今回はファウスト戦です…!!


ファウスト戦~

■忙しい人向け
・崩しに対しては空中くらい!
→2Kやドリキャンなど、中下の崩しが豊富。ダウンするとファウストの起き攻めがループしてしまうので、体力に余裕がある場合には、極力ダウンしない選択肢(バクステ、ジャンプ、空中やられ判定となる技)を使っていきたい。

・リターン勝ちを狙う!
→牽制や対空などの立ち回り勝負の場合、アイテムを投げつつ自分が優位になるまで待てるファウストが優勢となりやすい。牽制に対してリターン勝ちする技を狙っていくことも大事。

・真下にくぐった対空を意識
→ドリキャンや愛などの対空ズラしが豊富。空対空しつつ愛を近めでガードする(ファウストが自爆)や、スカしてもいいように黄RCを仕込みつつ対空をするなどの工夫が必要。ハイジャンプ時には極力真下で後ろに回り込んだ位置取りから空中投げ(JDされても直ガ投げ)や判定が強い対空技をぶつける。

■基本方針
ファウスト側は、牽制や対空からのダメージレースには優れているので、リターン狙いの行動を見せつつ、様子見してる間に接近する、早出しの牽制をスカらせてから接近を狙う、リターンを得るなどを考える。

ヴェノムやジャックオーのように「待ちVS待ち」だと劣勢になると判断されているタイプの場合には、ファウスト側が自分から攻めてくる場面が多いと思われる。

近距離タイプのキャラには牽制や対空を狙っているファウストに対して、ラインを下げすぎない(自分から下がらない)が必要。

■警戒している技
・ドリル
→めりこみ気味にガードするとドリルからのキャンセルごーいんぐまいうぇいの間に隙間ができる。安定して反撃できる技がないかを確認する(ブリッツでも返せるが、ファウスト側には着地2Kなどの対の選択肢あり)。

・ハンマーやちびファウスト
→画面制圧力が高いアイテムに関して、極力空中ガードを狙っている。空中ガード後に5Kなどが飛んでくる場合もあるのでFDすることも意識。

・なにが出るかな?
→中~遠距離で直接リスクを負わせることが難しいため、少しでも接近して次のなにが出るかなを出しにくくする。直接リスクを負わせる(牽制などからダメージを取る)場合にはRCすることを前提に行動する。ハンマーや100tなどがきてもフォローができる体制をとる。
ファウストの場合は、なにが出るかなに対して2HS→ハンマーが出ていたらダストで避ける…が可能だったはず。

■その他ポイント
・槍点からのごーいんぐまいうぇいヒット中、もう一丁オイッスのヒット直前、ダウンバーストあたりに使うことが多い。先端気味の2Dはバースト対策になるので注意。

・槍点ガード後の行動(特に前方移動ガード後)に何をするかは必ず整理しておいたほうがよい。前方移動連打でファウストがリターンを得ている場合には要注意。

エリアル後の空中復帰で余分なダメージを取られないように。バクステ狩りや対空のエリアル後、空中復帰から再度エリアルコンボをされている場合は、流れでボーナスダメージを入れられている可能性が高い。復帰のタイミングをズラす意識が重要。エリアル後に対空をせずアイテムを出していることもあるので注意。


以上です!
今後もなんとか続けていきますのでよろしくお願いします…!

それでは。

自分のキャラ対策 (スレイヤー戦)

こんにちは、ナゲです。
何とか毎日更新が続いてます…いつまでもつかな…。

今回はスレイヤー編です。


~スレイヤー編~

■忙しい人向け
・殴り合いたくないと思ったら飛んで逃げる!
→ダンディステップからのアンプレを基点にした攻め継続、暴れやバクステ潰し狙いの6P、前ステからの投げやめくり近Sなど、直接やりあいたくないなと思ったら飛んで逃げる(6HSには注意)。

・攻められてるときに殴り合うなら持続が長い技でやりあう!
→打撃で暴れるときには発生が早くて持続が長い技(且つ下段だと多分なおよい)で暴れる。6Pや前ステを止めつつ、ダンディステップから派生攻撃をされてもガードが間に合うような小技だといいかもれない。ファウストだと5Kや2Kや2S。但し、殴り合いはスレイヤー側の土俵であることも多いので、勝てる算段を持った状態で行動したい。

・ダンディステップや無敵ジャンプとどう接するか。
→ダンディステップ自体を狙うような遅らせ気味の打撃や、無敵ジャンプされても地上に引きずりおろせる選択肢は用意しておく。牽制を置きすぎるとPダンディステップからのスカり確認パイルを打ち込まれてしまうので注意。

■基本方針
スレイヤー側の攻めのきっかけになりやすい、マッパハンチ、空中ダッシュ、前ステ、ダンディステップにそれぞれ対処を考えおく。

まずは、ダンディステップや前ステで攻撃をスカされながら接近されるのを極力さけたいので、ダッシュFDを中心に距離調整(マッパハンチをめり込み気味にガードできたら反撃も)やジャンプで逃げたり対空ズラしを混ぜながら行動する。
ファウストの場合は、そこに加えて持続が長い技かつスカしても痛い反撃を受けにくい5Kや愛などを振ったりもする。

展開としては「スレイヤー側がリターンを求めて深追いする」という図式にしたい。次に「スレイヤー側に触られる前に自分が触る」という展開を加える。「早めに追い返そうとして、反撃を受けやすい打撃をスカしたところにリターンを取られる」はできる限り避けたい。

■警戒している技
・相打ち狙いのパイルバンカー
→ダンディステップに対して反撃しようとしてピンボールみたいになる危険性あり。特にゲージ50%以上あるときは警戒。
ノーゲージでパイルバンカーを狙ってくる相手であればガードから確定反撃を入れることも意識。

・前ステのめくり近Sや通常投げ
→通すとダメージを取られるということもあるが、何回も通されている場合には「飛び逃げや暴れの選択肢がうまく使えていない」という合図の選択肢だと思っている。
感覚的な話だが、前ステ吸血のようなキャンセル行動ではなく、前ステ後の崩しを通しているときはもう少しうまく捌きたいと考えるポイントにしている。

■その他ポイント
・2Dヒット後、画面端コンボのKステパイル後、ダストモーションを確認してから、エリアルのJ2Kヒット後あたりにバースト。

・飛び逃げ主体とした場合、前ジャンプPなどで引きずり降ろされることもある(主に被画面端)が、飛び逃げを前提とした先読み行動になっていることが多いので、多用されるようなら地上戦の様子見もふやす(スレイヤー本来の強みである地上の攻め継続を早出しJPという行動に変換できているから)。

・中距離くらいから暴れ潰しを狙う時は、相手が動くことを見越して、少し遅めに打撃を出しておくことが多い。ダンディステップを狙うときは戻ってきた直後に打撃を置くようなイメージ。相手の5Kが当たらないくらいの位置取りを狙っている。バックステップで逃げる相手には深めダッシュもたまに混ぜる(5Kや2Pで追い返されることもあり)。

・スレイヤー側に攻められているとき、ブリッツによる切り返しは比較的通しやすい行動ではあると考えているが、読まれたときに被カウンター始動のコンボを受け入れることになり、極力使いたくない選択肢でもあるとも思っている。
何より近距離戦にかなり慣れているであろうスレイヤー相手に、ブリッツ合戦を挑みたくないという気持ちが強い。

以上です!

スレイヤー戦はファウスト独特の行動をぶつけまくってそうなので、何を書けばいいか結構迷いました…!

それでは。

自分のキャラ対策 (イノ編)

こんにちは、ナゲです。

今回はイノ戦をまとめました!
「忙しい人向け」のところがほぼメインです…w

~イノ戦~

■忙しい人向け
・「自分がなんでダウンしたか」を覚える。
→大木、狂言、横ケミ、ホバーJHSや空中投げなど、ダウンしてしまった原因を考え、原因の技に対してリターンが取れる選択肢を意識しておく。リターンを取るのが難しい場合はまずガード(+ガードしたらどうなるか)を意識する。ダウンした原因とあわせて「なぜ音符をガードして捕まってしまったか」も考えられると尚良い。

・相手の攻めに対して、相手の行動を見ない選択肢と見る選択肢を用意する。
→イノ側の行動を予測してとにかく行動する(打撃暴れやバクステ連打など)も必要。特に、イノ側の再接近(大木や音符でのキャンセル行動や、ホバーによる触りなおし)を少しでもやりにくくする(気持ちよく攻めさせない)が大事だと思われる。その上で、イノ側がどのように選択肢を変えてくるかを意識する。
(たとえばファウストの場合は投げ仕込み6Pが相手を見ない選択肢の中でも有効だが、大木でくぐられるので、大木されているのを確認して低空ドリルで反撃するという別の選択肢を混ぜる…など)


■基本方針
「自分がダウンしてる技に当たらない」「音符をガードして捕まらない」「下がりすぎない」あたりを意識。

負けパターンの多くは
①イノ側の何らかの技にヒットしてダウンor音符をガードしてしまいイノ側の崩しがはじまる。
②画面端連行→起き攻めで崩される
という流れ。中~遠距離での選択肢で似たような接近のされ方をしないように意識を散らす。

全部をガードしたり避けきることは難しいが、特に通してしまっている選択肢から把握していく(狂言で対空ズラしをされている、牽制をしたら大木で避けられている、など)。

負けパターン(イノ側の勝ちパターン)に入ってしまったときは、攻め継続の隙間に何をするか、ゲージや無敵技の切り返しをどう使うか、バーストをいつ使うか、と切り返しを優先した展開に切り替えて考える。

■警戒している技
・大木をさする手
→低姿勢で牽制をすり抜けてくる下段。発生前に潰せる下方向に強い選択肢を用意しておく。ただし、大木への反撃を待つあまり、ホバーによる触りなおしなどを通さないようにしたい。行動する隙間が空いているなら、大木を待たずにジャンプやバクステなどの選択肢を考えたほうがよい場合もあり。

・投げ仕込みの6P、6HS
→もつれたときに咄嗟のボタンで押し合いで負けることがある。特に飛び逃げしたときは、6HS2段目の空中ヒットに気をつける。

■その他ポイント
・音符はできれば避けてやりすごしたい。ガードするときは極力直ガする。立ち回りの音符は、くらい判定を前に出して自分の手前で爆発させる(自分は行動可能)選択肢もあり。ファウストだと5Kや遠Sなど。

・起き攻めの音符をブリッツして切り返しを狙うときに溜めブリッツはあまり使わない(対策されている場合が多い上、ブリッツを通してもリターンが低くなる可能性あり)。音符をブリッツするときは単発ブリッツ→単発ブリッツが多い。

・限界フォルテッシモはF式される可能性あるので一応しゃがみガードしてる。

・横ケミノーゲージのスカりにリスクを負わせられるキャラは極力反撃を入れる。(ファウストの場合は2HSレレレ)


以上です。イノ戦は特に中距離戦(触られる前に何が起こっているか)を結構考えてる組み合わせかなーと思いました。
それでは。