ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

無敵技を警戒するために無敵技を警戒しない話

こんにちは、ナゲです。
とんち回じゃないのでご安心ください。今回は「警戒したい技を引き出すためには、警戒しない素振りを見せるという選択肢もある」という話を書いてみました。



無駄なリスクを抑えることが勝率に直結する成功体験を得ながら成長していった後に、相手に「リスクを負いたくない」という行動方針がバレていて、本来取れるべきリターンが取れなくなり、目立ったミスをしている自覚がないのに勝てない、という葛藤が、上達していく過程の中で現れると思ってるんです。


GGXXACの頃の僕の経験談なんですけどね。


そんな話です。


■『詐欺重ね』の話

『詐欺重ね』っていうのは、例えば対戦相手がソルだとして、起き上がるときに無敵技の切り返しであるヴォルカニックヴァイパー(以下VV)をするorしないのどちらかを選択しても、VVを出していなかったら自分の攻撃をガードさせられて、VVを出されても自分側の行動が終わっててガードしたり避けるのが間に合う(その後反撃できる)…みたいなテクニックです。

そんな感じの選択肢があったとして、自分が「相手のVVで切り返されるのは絶対嫌だ!しかも相手がVVしたら自分が反撃できる!詐欺重ね最強!」と思って、同じ相手にずっと同じ詐欺重ねばっかりやってたらどうなると思いますか。


相手はVVしなくなると思いませんか。


対戦相手が詐欺重ねの概念を知らず「いつかVVが通るかもしれない。相手の運がすごく良いだけだ!」と思っているとか、または「いつかコイツは絶対に詐欺重ねをやめてくれるはず!」と信じているなど、こちらの意図とは認識が違っていて、VVを撃つケースなどは考えられます。

例に挙げた詐欺重ねが、打撃を重ねられるだけで崩しとしては成立していない(例えばVVを避けながら中下どちらかの選択肢を迫れるわけではなく、ジャンプ攻撃を被せるだけ等)場合、VVされなくなってしまうと、自分がリターンを得られず、相手のリスクを抑えてしまう結果にも繋がります。


自分:とにかくVVに当たりたくないので詐欺重ねをする。(=崩しを放棄している)
相手:相手がVVずっと警戒してくれるので詐欺重ねをガードする。(=崩しを放棄されているのを自覚している)


みたいな状況ですね。

放棄てのはちょっと書きすぎ(詐欺重ねをすることで有利な状況を継続するリターンもある)かなーと思いつつ、崩しが通ったらダメージをもっと取れる場面で、それを全く選択しなくなってしまう状況というニュアンスを表現したくて使いました。

本当は更に「じゃあVVに当たったときのリスクがどれくらいあるか」とか「相手側には詐欺重ね読みブリッツもありまして」とか派生して書きたいところが山盛りなんですが、書き出したら長くなるし言いたいことブレちゃいそうなので割愛します。


書きたかったのは「自分が選択肢を絞りすぎると、相手にも選択肢を絞られてしまう」ということです。で、上記のように詐欺重ねで(VVを避けるなりガードするなりして)リターンを得ようとしたら、詐欺重ねをしないでVVに当たる選択肢をちらつかせることが大事だと思っているということでもあります。

僕が好きな言葉の1つに「打たせて取る」って言葉があるんですけど、打ってもらうためには打ちたくなる要素がないといけないんですよね。

この辺は勝率を上げようとすればするほど選択肢を狭めてしまう、ハマる人ほどハマるポイントだと思います。僕は鼻が出るか出ないかくらいまで「リスク負いたくない沼」に浸かっていました。


■リスクを受ける覚悟を持つ

僕は過去に勝率10割目指すマンだったので「無敵技の切り返しは当たりたくない!!!勝負しなくていいとこは全部しない!!」って考えでやってましたが、相当ハードモードでした。途中で折れました。

打破する方法はシンプルで「自分がリスク負っていいと思ったところでリスクを自覚して行動する」です。

リスクを負う理由はなんでもいいと思います。「詐欺重ね沢山してるから相手もうVVうってこないだろう」「対戦相手の○○さんはノーゲージでVVを出してこない」「この位置でVVされて当たっても良い起き攻めにいけないから当たっていいと思える」「バーストあるからVVされたらバーストする」「自分にゲージあるからVV通されても切り返しやすい」「カウントの秒数が偶数のときは崩しにいくと心に決めている」などなど。

大事なのは「相手にもリスクを負ってもらうために、自分もリスクを負う(但し実は負わない見込みが高い)選択肢を混ぜる」「相手に自分の行動方針がバレないこと」だと思います。難しいんだけど。

僕がソルと対戦してるとき、序盤で崩しにいって、VVされて切り返されてるとします。

このとき僕は「あぁ…VVにあたってしまうから攻めすぎるのはよくないな…」という考えよりも「あー起き上がりにVVされて当たっちゃったー。でもフォローしにくい状態でVVうってくれてるし、どっかのタイミングで警戒すればいいかーあぁー」ぐらいの感じであんまり焦ってないんですね。まぁそうだよねーってぐらいです。大会でもあんまり変わらないです。

リスクを負ってもらうために『見せ択』みたいなのがあって、そこがかち合ってリスク負ってもしょうがない、別の場面で挽回しよう、って考えなのでした。トータルで勝てれば良いので、相手に選択肢を通されることを避けすぎないようにしてます。むしろ通されたことに意味があると思うようにしてます。


ということで以上です。

割愛しちゃいましたがもちろん相手のリターンを加味する必要があって「当たったら極大リターン取られてラウンド取られる」みたいな選択肢に真っ向から立ち向かっちゃいけないとかはあるんですけどね。

でも「あえてやる!!」とか言いながらあえてやって、くらって「ダメだった!!負けた!!!」ってなるのも、まぁ自覚しながらやると楽しいんですよねw

偏らないことが大切ですかね。それでは。

"一枚上手で勝つ"を目指す話

こんにちは、ナゲです。
ここ数年(Xrdになったあたりから)の自分が、普段の対戦で意識するようになったことをまとめました。
主に普段の対戦で意識してることなので、一発勝負の大会とか、短期決戦のときはまた少し考えを変えています。その辺はまた機会があれば書きます。


■"一枚上手で勝つ"ってどういうこと?

実は今回の記事、何回もまとめようと思ったことがあるのですが、ここの定義がなかなか文章化できなくて書くのやめてたんですよね…。

今回更新したのは定義がスッキリまとまった!!…というわけでは全然無く、
自分がどこまで現状を整理できるかを確認するためです。中途半端でもさ…書かないとはじまらないからさ…。


あとはもうぶっちゃけブログ停滞防止です。
更新できるときに小まめに更新しようという魂胆です。ごめん。



本題にうつります。



まず、自分の中でしっくりきた言い換え方としては、
「対戦相手によって勝ち方を変えられるようにする」でした。

更にポイントとして、
・圧倒的な戦力差を押し付けて勝たない。
・相手の選択肢と意図を推測した上で、明確な意思を持って勝てる選択肢を選びにいく。
という要素がありそうです。

「自分が考える最強ムーブを繰り出し続ける」のではなく、
「相手の選択肢によって最強ムーブとする行動を変えている」っていうのかな…。

ただ、例えば『A』という選択肢の対策が出来ないプレイヤーに対して、
『A』以外の選択肢で勝つ方法も対戦の中で見つけるというのもあるんですよね。
Aを使わないように縛りを設ける(隠す)とか、手を抜いてるとかでは決して無くて、
その対戦相手に勝てる選択肢をいっぱい持っておくことで、対策されても自分が有利なやり取りを起こしやすい展開にすぐ切り替えられちゃう…みたいなイメージですかね。
それが自分なりの長期的に勝率上げられる方法だと思って取り組んでます。

やはり書き起こすのが難しいですね…少しでも伝えられていたら嬉しいです…w


■メリット

「なんでそんなことするの?」っていうメリットをまとめました。

・自分の選択肢が増える(対応できる幅が増える)
・相手の選択肢を誘導しやすくなる
・選択肢の得手不得手が整理できる

おそらくこの3点が大きいかなと思います。
以下、各項目へコメントしていきます。

・自分の選択肢が増える(対応できる幅が増える)
→自分の中で咄嗟に出せる選択肢がめちゃくちゃ増やせる&すぐに切り替えられるようになりました。2先や3先、10先なんかの長期的な試合形式とかで活かせてると思います。

あとは、自分の中である程度答えが出せるようになった(負け込んでも悩みにくくなった)もあるかな…。
「あ…これ…やったことある…!!」みたいな進○ゼミ状態がよく発生します。
別の対戦相手やキャラクターでも活かせるノウハウが身につけられていると思います。

・相手の選択肢を誘導しやすくなる
→自分の行動に対して、相手がどういった意識を持っているのか(明確に対策している・よくわからないので何かしようとしている…など)のアタリを付けて、次の自分の行動方針を決められるようになってると思います。

・選択肢の得手不得手が整理できる
→色々な選択肢に手を出すので、随所で「自分はこういう展開苦手だな」とか「結構なんとか出来るな」みたいなのに気づきやすくなりました。
手広くやりすぎると混乱するので、自分なりのスタンダードな動き方を固めてから、微調整していく…ってスタンスでやってます。


■まとめ

自分が出来る選択肢を増やすために、相手によって選択肢が変えられるような意識を普段からしているのだと思いました。

選択肢ガンガン増やして、使えるようにして、相手の思惑を推測してササッと切り替えて、勝つ!ってのが自分なりの最強ムーブって感じですね。
無意識にその辺できたらかっけぇんですが、出来ないので、その過程にかかる時間を極力短くしようと日々精進中です。

以上です。

取っ散らかした感じがするので、いずれもっとちゃんとまとめたい…!
自分とたくさん対戦してくれてる方のほうがイメージしやすい内容だったかもしれません…w
それでは。

友人がプロゲーマーになった

こんにちは、ナゲです。
今回の記事はいつもと違い、書き殴る感じで書き進めるので読みにくいかもしれません。すみません。



『超』というプレイヤーがプロゲーマーになりました。
関連記事や彼のツイートを改めて見て、「自分ちょっとブログいいすか?」って感じで投稿しています。

超くんは僕が愛知で格闘ゲームを続けているときからの友人です。気づけば知り合ってから10年以上経ちます。
ほぼ毎週のペースで名古屋から豊橋のゲームセンターをハシゴして対戦したり、本郷亭でラーメンを食べながら醤油さしでちびファウストとの動き方を教えてもらったり、闘劇08のチームを組んで全国大会に出場してあっさり1回戦敗退したりとか、おそらく自分が自分の人生の中で一番格闘ゲームにガムシャラに向き合っていたであろう時期に一緒に遊んでいました。

当時、友人から「ナゲは格闘ゲームのセンスが無いね」という評価をされていて、自分もそうだと思っている中で、超くんは根気強く教えてくれたプレイヤーの1人でした。
彼は若気の至りでノウハウをドヤりたかっただけかもしれません(超くん自身が言ってた)が、今でも自分の考えの根幹になっているところもあって、すごく感謝しています。

その後、僕は関東に引っ越して、それからはあまり対戦するゲームが被らず(UMVC3は僕が弱くて全く勝負になってなかった)、対戦するよりも観戦で応援することが増えました。

ここ数年で、友人がプロゲーマーになることは何度もありましたが、その中でも超くんは一番付き合いが長いプレイヤーです。
プロゲーマーになると知ったときは、自分のことのようにめちゃくちゃ嬉しかったですね。ファンボーイなので。

あと「すげぇな」って思いました。

僕はギルティギアのシリーズを15年近く続けていますが、逆に言うとほとんど他のゲームには手を付けておらず、超くんが新しい作品に取り組みながら結果を出していくのをすげぇなと思って応援してました。
それに加えて、超くんは自分の身を焼きながらゲームに取り組むフシがあって、本当に本気で取り組んでるのが伝わってくるんですよね。
そこまで熱意を持って対戦や大会に臨めるだろうか、とよく考えさせられます。

そんな彼が強くなるためにプロゲーマーという道を選びました。
僕はこの辺りの活動に対してどうしても躊躇いがちなので、働きながらプロゲーマーの活動をするという彼の今回の選択を「すげぇな」と思ったと同時に、今以上に先へ進もうとする姿勢に感動しました。

2019年が始まって早々に、とても良い刺激を貰ったので、半ば自分のために記事として残しました。
とりとめもない話で失礼しました。

超くんの今後の活躍を引き続き応援していきます。
心身の健康もキープしてほしい。

それでは。

人生初同人誌についてのあれこれ

こんにちは。ナゲです。

最近、色々あって同人誌を作りまして、よく質問されることをまとめました。


出だしが意味不明かもしれませんが、字面の通りなのでそのまま話を続けます。


↑こういうのを作りました。
※サークル主の麒麟さんにかなりお手伝いしてもらいました。

このまま宣伝ツイートが流れていくのも少し寂しかったので、せっかくだしブログの更新も停滞してるし書きました。



・なんで同人誌作ったの?

麒麟さん経由で絵描きとの交流が増えはじめ、

「俺も新刊交換なることやってみてぇ」

という動機が発端でした。

おかげさまでナゲブログも気づけば数年更新しているサイトとなり、過去の記事を再度読んでもらうための良い機会にも出来たら嬉しいなーと思い、麒麟さんに協力要請を出したのでした。

自分にとってブラックボックスである「印刷所はどう選ぶの?」「ページの内訳はどうするの?」「どういうソフトが必要なの?」などなどは、麒麟さんにめちゃくちゃ助けてもらい、自分は内容の精査がメインの作業となりました。


・どんな内容なの?

本文自体はナゲブログの内容とほとんど同じです。少しだけ文章を書き直しました。あとは、同人誌頒布の経緯を簡単にまとめた書き下ろしの記事と、麒麟さんの描き下ろし漫画を追加しました。

見た目は「いかにも同人誌!」って感じにしつつ、中身は参考書みたいにしたいなという気持ちがあり、麒麟さんと相談しながらあんな風になりました。

表紙も含めてもっとシンプルにまとめるつもりだったのですが、せっかくだし色々な方に興味を持ってもらいたかったので、興味が惹けるような表紙を考えました。

「同人誌の名前どうしよう…」
→「今回は本だから、ナゲノートって名前にしよう!」
→「どこかで聞き覚えが…」
「表紙、決まったな」

という思考の流れでスムーズに表紙がアレになりました。

内容で意識したこととしては、ギルティギアシリーズを遊んだことない方が読んでくれてもわかるように、記載を変更した部分は結構あったと思います。見返したら直したい部分がちょいちょい出てくるんですけどね…。



・頒布した分はどうなったの?

なんと完売しました。
いや、もうほんとに感謝しかないです。予想以上に皆さん艦これサークルにきてくれました。
※頒布させてもらった麒麟たろうさんのスペースは艦これがメイン

知人・友人用にもっと余らせる予定だったのですが、気づけば自分の分の1部のみ残し、全てはける結果になりました。

『NAGE NOTE』のみ購入されるケースも思った以上にあり、麒麟さんと目を合わせないようにする和やかな場面も何度かありました。

自分が作った本を手にとってもらえるのって、本当に嬉しいですね。
1冊目が売れて最初の1時間くらい、謎の高揚感によりニヤニヤしっぱなしでした。
今回、スペースにいらっしゃる方が多くて、撤収するまで立ちながら対応してたんですが、全く苦になりませんでした。
それぐらい嬉しかったし、エネルギーを貰いました。

友人は僕が僕の本を頒布しているのを見て「ズルいでしょwww」と言いながらバシバシと写真を撮っていました。絶対に忘れません。


・再販するの?今後どうするの?

申し訳ないのですが、今回作成した同人誌『NAGE NOTE』について、今のところ通販や再販の予定はありません…需要がわからなくてあんまり動けていないわからないことが多いので面倒がっているというのが実状です…。

新刊を作る可能性もありますが、今のところまとめたい内容を考え中なので、面白いことがひらめけば、麒麟さんを巻き添えにして何か出そうと思います。

2019年1月現在では「何かあったらすぐ言います!」という感じですね。すみません…。


・最後に

麒麟さんが格ゲーイベントやるなら俺は同人誌だすわ…という謎の交流もあり、今回はじめて同人誌を頒布することになりました。

2018年、自分でもどこに進んでいるのかよくわからない状態になっていましたが、2019年もより混乱しながら遊んでいこうと思います。また何かやってたら、付き合ってもらえると嬉しいです。


それでは。

自分のキャラ対策 (レオ編)

こんにちは、ナゲです。お久しぶりです。
ごぶさたしてました。

久々のキャラ対策記事はレオ編です。
構え時の対策は、自分がファウストでやってることしか書けてないですが、中~遠距離で意識していることを中心にまとめました。


~レオ戦~

■忙しい人向け
・ツヴァイトの接近を意識する。
→あらかじめ様子見しておき、向かってくるところに小技で押し返す(ファウストだとカウンターヒットを前提にした5P>2HS)やブリッツで反撃…などが出来れば良いが、まずは「ヒットしないこと」が重要だと思う。何気ないバクステでの距離調整がツヴァイトに引っかかることもあるので注意。

・Sヴァーダとどう"向き合わない"
→Sヴァーダの牽制は飛び込みからリターンを得ることができる……が、飛び込みに対して2HSやアーマー対空をされてしまう場合のほうこそが、レオ側の"やりたいこと"のように思える。Sヴァーダを嫌がって下がったところにツヴァイトを通してしまうことも注意。Sヴァーダは、RCしないなら被弾してもそれ以上のことが起こりにくい。ある程度Sヴァーダに被弾してもいいと割り切って行動することも重要な気がする。

■基本方針
レオ側は「密着した状況を作りたい」と思っていることが多いので、自分から触りにいきすぎない。特にアイゼンは、他キャラの無敵技以上に警戒している(見せる程度にアイゼンが通るような行動はするけど、そこを自分の読み合いの本筋にはしない)。

また、ツヴァイトによる突貫とJKでの飛び込みを通してしまうと、レオ側が試合展開をかなり作りやすい状況になっていると思う。牽制による押し返しや相打ち以上が狙える対空を常に意識しておく。ファウストだとアイテムを投げている間に対応が遅れて接近を許してしまう場合もあるので、遠距離で何もせずに様子見することもある。

画面中央は向こうの接近をカットしながら、アイテムと一緒に行動して画面端に押し込む。画面端に押し込んだ後は、機動力があまり無いので状況有利の継続を優先する。とにかく相手をジリ貧にさせるような展開をベースとする。

接近されたときは「なるべく早めに切り返すこと」を意識する。ガトリングによる刻みや、5HSや6HSをガードさせられると、リスクゲージが溜まり、次の崩しで大ダメージを負ってしまう。切り返すと決めたときは極力早めに行動する。

■警戒している技
・ツヴァイト
→バクステで距離調整してると空中ヒットすることがあったりする。様子見を混ぜたり置き技を使ってしっかり止めたい。最悪ガードするだけでもいいと思う。被弾しないことがベスト。画面端から離脱するためのツヴァイトには様子見から投げたりブリッツをしたい。

・暴れ潰しの構えS、中段の構えHSによる崩し
→激減りする。構えKの下段の崩しも強力だが、ダメージは比較的低めになることだけ意識する。

・各種覚醒技
→RCフォロー込みのライデンと、構え中の切り返し狙いのシュタイルヴァービルは特に注意。ガードを強要させられることもあるが、とにかくヒットしないことが大事。

・レオの対空
→構えている/構えていないに関わらず、飛び込むときには注意が必要。前Pアーマーによる対空だけではなく、遠Sや5HSアーマーからの2HSや、構え時のP対空やカーンシルトなどの被弾は特に避けたい。
特に構え時に飛び込んでいくのは危険。なぜか飛び込みたくなる魔力があるので注意。
アーマー2HS対空はカウンターヒット狙いのダストキャンセルがあるので、着地して2HSをガードしたあとは注意。

■その他ポイント
・カーンシルト→カーンシルトは反撃が理想だけど、間に合わないと思ったら逃げるのもありだと思う。その場にとどまらないことを大切にする。自分は1回目のカーンシルトへの反撃を捨てて、2回目のカーンシルトを狙って反撃することが多い。

ファウストが75%で、レオのゲージがないときにズィーガ〆された場合、絶命拳(暗転見て黄RCするかどうか検討)がかなり有効。カーン、アイゼン、ダッシュによる位置切替は黄RCで対応可能。相手にゲージがある場合は、Sヴァーダ黄RCがあるので注意。

・構え時の攻めについて、ファウストはダスト黄RC>メッタが有効。但し、遅らせ構えSやアイゼン(+RCによる攻め継続)に負ける。少し距離が離れてきたら2Pや5Kでの押し返しもわりと機能しやすい。画面端に押し込まれたときは、ハイジャンプ愛黄RC→空中ダッシュで画面中央に戻るといったこともする。降り際で迂闊に手を出さないようにする。


ということで以上です。久々に書きましたが前もこんな感じで書いてたかな…?記憶が…。

それでは。

"ロスタイム"じゃなかった。

こんにちは、ナゲです。

先日、GGXrdRev2の九州大会がありまして、その配信を見たときに感動してた話をします。
Twitterでツイートした話ですが、せっかくだしブログでもまとめておこうと思います。


・何に感動したか。

九州大会の配信の雰囲気がすごく良さそうだったことに加えて、色々な地域から(主に関西方面から)遠征者が居て、色んなプレイヤー同士の対戦が見れたことが嬉しかったんですね。

「何をそんなことで?」「どこ目線?」と思われてしまうかもしれないのですが、ぼく気づいたら15年近くギルティギアシリーズで遊んでまして、一時期プレイヤーの数がドンドン減っていく状況があったんですね。


そのときの状況を思い返したら、今の環境って、いまだに信じられないんです。


・AC終盤~Xrd発表直後

GGXXACが発売されてから6年近く経ち、特に新作の発表もなく、僕はギルティギアをプレイしながら、ただただ周りの新作ゲームの発表を眺めていました。

高田馬場ミカドでは定期的に大会があり、対戦してくれるプレイヤーもいましたが、逆に言えば高田馬場ミカドでしか対戦できないことも増えました。

地元の愛知に帰っても、友人はもう別のゲームを遊んでいました。

ACPRの発表で盛り返しはしましたが、今思い返せば、それでもプレイヤーが減っていく雰囲気はあったかなと思います。
じょにおさんやエンさんが初中級者向けのイベントも沢山やってくれていて、興味を持ってくれるプレイヤーもいましたが、僕の周りでは他のゲームにうつっていく人も多かったです。(僕自身、UMVC3を中心に遊んでいる期間もありました。)

そんな中、「これで僕が格闘ゲームにのめり込むことも終わりかなぁ」なんて思っていました。

ギルティギア以外の格闘ゲームで、同じぐらいのモチベーションを持って取り組む姿が全く想像できなかったので、そんなことをぼんやり考えながら日々対戦していました。

そしたらXrdリリースですよ。
最初トレイラーみたときは心底ビビりました。


www.youtube.com

↑発表当時のサプライズトレイラー。
何の噂も無く、全国大会閉会時にいきなり見せられて衝撃を受けました。というか何が起こってるのかさっぱりわからなかった。

例年、全国大会おわったあとに「おっ!ギルティのサプライズか?!」→「やっぱりないですよねーw」がもはや様式美になりつつあった流れで、ガツンとぶちかまされて驚きました。

Xrd Singがリリースされ、闘神激突やあーくれぼ、EVOやKSBやEVOJAPAN……とどんどんイベントが広がっていきました。


・昔と今

何年も前のことと何回も比較するのはあまり良くないかもしれないけど、ギルティギアの新規プレイヤーが増えていることも、ギルティギアの二次創作のイラストが爆発的に増えたことも、イベントの頻度が激増したことも、ハロウィンイベントで池袋GIGO埋め尽くすことも、九州大会のハイレベルな試合を家でまったり見てることも、そろそろやめようかなと思ってた僕からしたら全部「とても考えられないこと」なんです。いまだに。ロスタイムだと思ってXrdを遊んでいたら、むしろ「俺は今なんだよ」になっていました。

現状でも、特定の地域では対戦がほとんど発生しない環境があるという話も聞いてて、100点満点の理想的な環境になっているとまでは言えないのでしょうけど、それでも今の盛り上がり方は信じられないんです。家庭用とゲームセンターでともに、がんがん盛り上がっていってほしいなと思います。
つい最近もネットワーク対戦の筐体のロケテがありました(ぼくはご招待いただいて、2時間ほど対戦させてもらいました)。まだまだ課題はありそうでしたが、ドンドン色んな遊び方が見つかっていけばいいですよね。


てことで以上です。

僕はプレイヤーがじわじわ減っていく時期を体験してるので、プレイヤーが減っていくのが一番怖いんですね。周りと遊べなくなっていくのが怖い。
そういう時期を体験してるからこそ、自分は自分が楽しいと思ったことをなるべくすぐやるようにしてます。ギルティギアを盛り上げるためだけに活動してるつもりはないですが、それでも、今の環境に何か貢献できてたら嬉しいなと思います。

それでは。

「アドバイス」を薬にするために

こんにちは。ナゲです。

前回の記事の続きとして、僕がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめました。
別の記事でも似たような話を書いてるので、よかったらそちらもどうぞ。

<前回の記事>
nage.hatenablog.com


<関連記事>
nage.hatenablog.com



それでは早速つらつらと書いていきます。


・聞く人を絞る。


僕がアドバイスを求めていたときによくやってしまっていた失敗の1つに、不安すぎてとにかく色々な人に聞きまくったことがあります。

もちろん、色々な人から聞いたら、色々な視点で有益な情報が取得できる可能性も上がります。

ただ、受け手が自分1人なのは変わりませんし、効率的な進め方がわからないからこそ沢山の人に聞いてしまうわけでして、意見の捌き方もわからないので情報量の多さに混乱してしまう可能性があります。というか混乱していました。

聞く人を絞るというのは、情報を取捨選択する手間を省くことにも繋がります。


出来ることなら、信頼できる誰かに対して、アドバイスを求めるようにしたほうがいいと思います。かつ、対戦を定期的に見てもらう機会がある人ですね。

言われたことを即日対応できる場面はあまり無く、1週間単位や1ヶ月単位なんかで、修正できているか・修正する意識が持てているか・意識から外れてしまってないか…あたりをチェックしてもらえると良いと思います。聞いて満足しないよう、確認してもらうタイミングを持つことが大切です。

「信頼できる」と一文加えたのは、アドバイスを貰いすぎることで負担になるなら、質問した人に情報量が多くて処理しきれないことを正直に伝えられる関係性のほうが良いと思ったからです。

聞いた以上は、実際に取り組んでみた上で、このまま継続して取り組むか取捨選択していくことが必要だと思うので、「自分でもあんまり納得できてないけど、この人が言うならとりあえずやってみるか」と考えられたほうがいいかなとも思います…w

あとは、アドバイスを出す側にリソースを割いてもらうことにもなるので、なるべく自分なりに整理して聞くようにしてました。相手からの回答の粒度は、自分からの質問の粒度でも変わっちゃうので。整理することが自分の考えを見直すきっかけにもなります。


・そんな奴ァいねぇ!!

「そもそも定期的に見てくれる人がいない…」「聞く人が絞りきれない…」「もう誰も信じられない…」という場合には、前記事で書いたように自分が直したい項目や人から聞いた項目をとにかくメモっておき、自分で優先度を決めて取り組むのも良いと思います。僕もしばらくはこの取り組み方でした。

自分的にポイントとしていたのは、全部やろうとするのではなく、自分なりに優先度を決めて確実に修正していく、という意識でした。
優先度が決められないなら、まずは簡単そうなところから直すとか、出来なかったら一旦諦めて別の項目を直すとか、ってのもやってました。



・「一人で練習する時間があること」を前提にする。

常に誰かに見てもらうのは難しく、むしろ1人で反復練習をしたり意識したりする時間のほうが長いです。
誰かに聞いたら終わりではなく、聞いたことが自分にとって有益か判断したり、実際に自分の選択肢に落とし込むためには時間がかかります。

僕のイメージでは、アドバイスってあくまで方向指示器や加速装置の類であって、すぐにレベルアップに繋がる代物ではないということが多いです。結局、成長するためのリソースは自分から作り出していく必要があります。


あと余談ですが、進むべき道がわかったからこそ、取り組める量が増えていく…ってこともありますが、中には進むべき道がわからなくても、ものすごい量をやれる人も存在してます。

練習に取り組まれる方のレベルにもよりますが、"勝つための手段"を増やすことが勝率に直結するレベル帯(いわゆる初級者~中級者帯だと思っています)は、効率が悪くても成長しようとして何とか反省点を見つけてガムシャラにプレイしている人が強くなっていくと思います。

"勝つための手段"というのは、コンボのダメージを上げるとか、セットプレイを覚えるとか、システム(バーストやテンションゲージ)を良い場面で使うとか、を指しています。

一定のレベルまでは、勝利という目的を目指すための「手段」を覚えていくことが勝率に反映され、特定のレベルからはその手段を自分で選択しないと勝てなくなっていくと思っているのですが、それはまた別の機会に書きます……と思ったら前に書いてた!!!

よかったらコチラの記事もドウゾ。

<過去の記事>
nage.hatenablog.com


取り組み方にもよるので「プレイ量の多さは裏切らない」とは言いませんが、「裏切らないような取り組み方が出来るプレイ量を、予めこなせるようにしておく」は大事だと思います。



ゲームをやり始めた頃の僕は「強くなる方法がよくわからないけど、いつか気づくかもしれないからとりあえず続けよう」って気持ちでした。

この考えで続けられたのは、今よりネットが普及してなかったからこそかなとも思ってます。他の人が見えないからとりあえず自分のペースで続けられたし、ゲームセンターの常連ぐらいしか顔を知らないし、ゲームセンターならではの交流が出来たのもずっとずっと後でした。最初は、黙々と1人用をプレイしたり、たまーにくる知らない人と対戦したり…のほうが多かったです。

最近は色々なレベルのプレイヤーの取り組み方が簡単に見えすぎちゃってるという印象を受けます。
それが良いところでもある反面、気疲れしやすいんじゃないかな。


てことは今回は以上です。

色々書きましたけど、気負いすぎて「強くなることが義務」みたいな続け方になると、続けること自体の負荷が途端に上がっちゃうと思うのであまりオススメしません。僕は潰れかけました。

「楽しんで続けることが、何より大事だと思います。」
って僕がしょっちゅう書くのは、楽しまずに続けてた時期が本当にキツかったし、あんまり意味もなかったと思ってるからです。
(失敗を振り返って色々な視点を得られたという面で意味はあるけど、取り組んでた期間中にレベルアップしてなかったという面では意味のない取り組み方でした。)


物事を楽しめるようになることもまた、強さの1つだと思ってるので僕はマイペースに遊びます。

それでは。