自分のキャラ対策 (ジョニー編)
こんにちは、ナゲです。
ソル戦に続き、今回はジョニー戦をまとめました。
~はじめに~
「忙しい人向け」ということで特にこれ重要!って思ってることを最初にまとめつつ、それ以降に自分なりの基本方針・警戒している技・その他ポイント(書いておきたいこと)を書きました。
~ジョニー戦~
■忙しい人向け
・序盤のコイン被弾にご用心。
→コインに余裕がある序盤で、簡単にミストファイナーのレベルを上げさせない、という意識を持つ。"絶対に被弾しない"は難しいので、せめて立ち回りでの相打ち狙いコインを警戒する。(読み合いの末のコインヒットは仕方ない)
・ステップに対して何をするか考える。
→ジョニーはダッシュがなく、ステップ移動のため細かい距離調整が苦手。ステップで中~遠距離から接近するときに、牽制を置いておくなどを意識させる。ツヴァイハンダーや空中ダッシュによる接近を警戒する必要もあるが、ステップ移動に対して何らかのリスクを負わせることも必要と考える。
■基本方針
序盤はなるべくコインを消耗させる。5HSや6HSはスカりに対してリスクを負わせたり(前飛びが通るとわりとリターン取れる)、ステップや6Kなどの急接近に対しては小技で潰す(なるべく5HSや6HSを置かれたりさし返されたりしない選択肢だと嬉しい)。
ステップで接近するタイミングにあわせて自分も接近し、触ってしまう選択肢なんかも利用する。
自分の攻めが通っているときは極力ゲージを稼ぎつつ相手のゲージを削っておきたい。守りになったときや立ち回りの隙を消すためにゲージを残しておく。最初から守りに入ってしまいゲージが無いときは、バーストや早めの暴れや逃げでの切り返しを意識する。
■警戒している技
・5K
→近~中距離の切り返しでよく利用される。5Kのリーチ外から攻撃する、5K自体を潰せる打撃を使う、前飛びして5Kをスカらせてから触り直す(硬直増加により打撃が確定する場面増えてる?)。
・レベル3ミストファイナー
→確定反撃や対空などで利用されるレーザービーム。ガード後に反撃が確定してしまう技に対してRCを利用する、対空や確定反撃を狙ってることを見越してあえて強気に走りこむなどを行う。
・ミスキャン>前ステ>投げor打撃
→投げ返すことよりも早めの打撃で押し返すことを意識している。投げ返そうとして2HSに被弾することを避けたい。ファウストの場合はミスキャン前ステを見越して5P暴れをしていることあり。(その後、暴れ潰しの5HSや6HSを狙ってくるなら前ジャンプをする…などして読み合いをまわしていく)
・6P
→ファウスト戦ではドリルや遠Sに対して利用する場合が多い。牽制のタイミングがワンパターンにならないように注意。
■その他ポイント
・被画面端のとき、暴れるときには早めに暴れる。リスクゲージが点滅してから行動しようとすると、被弾時に大ダメージ負う可能性あり。他のキャラではガードで捌き方を考えているときでも、ジョニー戦ではバクステ・前飛び・打撃暴れなどを早々に使う場面が多い。
・対ファウスト戦に限った話かもしれないが、「コイン不足」になっている場面がある。相打ちコインや攻め継続のコインは様子見されるとレベルが上がらずに消費する、コンボや攻め継続で序盤にコインを使いすぎると終盤にコインがなくなる、トレハンによるコイン回復はあるもののその後のコンボで利用するため実質回復にはなっていない場面もある…と思われる。対戦相手がどこに優先してコインを消費しているかを確認して対戦内容を変える、ということも行う。相打ちコインを狙われないなら牽制を強気に振る…など。
以上です。
1年以上前で別バージョンのときですが、ジョニー戦で意識していることをまとめた記事があります。
こちらはファウストで意識していること、としてまとめています。
お時間ある方はこちらも読んでみてね。
それでは。
自分のキャラ対策 (ソル編)
ナゲです。こんにちは。
自分が考える各キャラの対策をざっくりまとめていこうとしたら、1キャラだけでそこそこのボリュームになってしまったため、更新頻度を稼ぐためにも仕方なく分割しようと思います。
「忙しい人向け」ということで特にこれ重要!って思ってることを最初にまとめつつ、それ以降に自分なりの基本方針・警戒している技・その他ポイント(書いておきたいこと)を書きました。
ということでまずはソル編です。
他のキャラを全部書ききることはあるのでしょうか。
長い目で楽しんでいただけると幸いです。
~ソル戦~
■忙しい人向け
・暴れ潰しにあたりすぎない!
→6P、ファフニール、ガンフレイムなど、カウンターヒットや相打ちすると大ダメージ+画面端連行という技に注意。リスクを受けるなら、バーストやゲージ50%以上ある状態が望ましい。(ぶっきらは必要経費として多少受け入れている。)
・下がり過ぎない!
→接近されることを捌こうとするあまり、「距離を置くために下がる」という行動一辺倒になる、ということを避ける。被画面端で触られることが危険。
・崩しにいきすぎない!
→ヴォルカニックヴァイパー(以下VV)による切り返しからターンが入れ替わり、相手に起き攻めされる可能性もあり。直接的な崩しだけでなく「VVをさせてから反撃でリターンを得る」といった選択肢も混ぜる。
■基本方針
相手のタイミングで近づかれないようにする。
近づいてくる相手を牽制や対空で押し返しつつ、相手がこちらの出方を伺うようになってから、自分からも接近する選択肢を混ぜていく。
相手の出方を伺うだけでは後手にまわりやすいので、自分から接近する、画面端を背負いそうになったらダッシュジャンプで相手との位置を切り替えるなどを意識する。追い返すことだけを考えすぎない。
自分から接近することもときには大事。
■警戒している技
・牽制狙いの6P
カウンターヒットすると負けに直結しかねない。
中距離で6Pをされている場合には、6Pで潰されない技を選択肢に混ぜたり、牽制技を出すタイミングをズラす(6Pがスカったことを確認してから別の牽制技を出すのもあり)ことを行う。
・相打ち狙いのガンフレイム
ガンフレイムの発生保証を利用した牽制潰し。
飛び込みからリターンを狙う、画面中央付近であればバックステップして距離を取る(ファウストだとバクステ後にアイテムを出す)など、付き合わない選択肢を考える。
・ファフニール
自分の場合、ファフニール自体を特定の技で潰す意識はあまりしていない。理由として、ファフニールを潰そうとして必死になりすぎると、たまに相打ちして相手にもリターンが発生するため。
発生勝ちする牽制技を置く以外は、無理せずにガードしたりスカらせる。
(スカらせた場合でも、対空やVVが間に合う場面もあるので、スカした=何かをガードorヒットさせる、と繋げて考えすぎない)
■その他ポイント
・画面中央の防御はバクステ多め。2P刻みや2Sなどの打撃をガードしたあとにバクステ連打などが多い。バクステ連打に対して深めにダッシュするようになってから暴れの選択肢を混ぜる。画面中央で押し返そうとしすぎて、6PCHやガンフレイム相打ちなどしている場合は、ソル側のお得な読みあいに付き合いすぎている可能性あり。(接近するまでの課題が多いキャラのはずなので、相手に依存しやすい選択肢には極力付き合わない。)
・VV叩きつけ後、画面端コンボの砕けろヒット後、画面端コンボの6Pヒット後あたりの確定バーストが多め。ゲージ50%あるときはバースト対策に要注意。ガンフレ黄RC暗転確認金バーストなんかもしている。
以上、こんな感じで書いていこうと思います。
それでは。
Rev2 Ver2.10 ファウストに関するメモ書き (2018/2/15時点)
バージョンアップ初日に対戦やトレモしてきた所感を簡単にまとめました。
メモ書き程度ですが今後何かを考える参考になると嬉しいです。
【メモの意味】
ドリK…ドリキャンK
K華・K溜め華…ぐろーいんぐふらわー
S華・S溜め華…華だろ? 俺、華だろ?
(他にも色々適当に書いてるところある…)
【メモ書き】
■コンボ関係
・画面端:ドリK>ごーいんぐ>2HS>槍点>K溜め華>RC>上からいきますよ>槍点>ごーいんぐ(ダウン)
→ミリアに確認。多分軽量級のキャラにいける。
・画面端:ドリK>ごーいんぐ>2HS>槍点>極小ジャンプ>後方移動>S溜め華>K溜め華めくり当て(ダウン)
→ソルに確認。溜め何が出るかなから起き攻め。
・画面端:ドリK>ごーいんぐ>2HS>槍点>K溜め華>ごーいんぐ(ダウン)
→ソルに確認。上の妥協コンボっぽい?
・画面端:ドリK>ごーいんぐ>2HS>槍点>その場降り>5K>JK>JS>JHS
→ポチョに確認。多分全キャラいける?アイテムを絡めてコンボを狙うときに使うかも。
・画面端:(適当)~槍点>なにが出るかな>味見(ダウン)
→コンボ中にアイテムを投げられて面白い。アイテムによっては味見で〆て着地後にもう1回投げられる。当たりが出る確率が2倍になる、と思うと聞こえは良いが、真実は謎。効果が出るまでに時間がかかる花火や巨大隕石などを活かせるパーツの可能性あり。気まずい位置にアイテムが出たり(画面外にチョコレート等)、コンボを阻害するアイテムがある場合にはあまり使わないかも。
・画面中央:ポチョ相手に槍点>S溜め華>K溜め華>ごーいんぐ(ダウン)
・画面中央:ジョニー相手に槍点>S溜め華>極小ジャンプ>味見(ダウン)
→状況やタイミングはまだよくわかってない。ポチョとジョニーは特に入りやすい。画面端到達してるときにS溜め華入りやすそうなキャラいた。カイとか。
■S華・溜めS華の黄RCについて
・攻め継続で強いかなと思いきや、槍点通常ガード後に上いれっぱされると当たらないので、起き攻めやアイテムが絡むときメインで使っていきたい雰囲気。槍点から攻め継続するなら、これまで同様、50%以上の前方移動RC入れ込みを使っていくかも。
・画面端でやや密着気味にS華すると相手との距離が近くなりつつ、ブリッツでのけぞらないという位置取りができそう。
・起き攻めで溜めS華の黄RC重ねも考えたいのだけど、ヒット時の挙動に慣れないので当たったときのケアの仕方を考え中。
・S華は持続2の攻撃レベル2だけど、溜めS華は持続10の攻撃レベル4。何かに使えそうだけど使い方がまだわかっていない知識。
・ごーいんぐ〆や絶命拳ヒット時に槍点>S華黄RCが強そう。
・S溜め華の途中で黄RCすると花が咲かないからダッシュメッタしたら面白そうだと思ったけど、槍点中に何もしないで黄RCすればいいのではという疑問がわきはじめている。
■ごーいんぐまいうぇいの変更について
・低空ごーいんぐ>壁はりつき>2HS>槍点というパーツは前からあったけど、かなり対応するキャラが増えた。あと多分コンボの途中にはさんでも2HS>槍点が繋がるようになった場面が増えてる気がする。多分。
・ブラックホール中のエリアルでごーいんぐ〆したらダウンとかそういうのがありそう。(未確認)
・画面端でアイテムが絡んだとき(爆弾とか)、落ちてくる相手に低空ごーいんぐ>2HS>槍点とかを狙うタイミングありそう。従来の2HS>槍点よりタイミングがとりやすく、高度の調整がしやすくなっているかもしれない。
・軌道変更が影響して、遠い距離のとき地上の相手に当たらないことがあるかも。(未確認)
・画面端のバクステ狩り(例えば近S>2S)をRCして低空ごーいんぐ>2HS>槍点とかできたら楽しそう。ダウンさせられる攻め継続の要素になるので、狙えるところは狙っていきたい。
・ごーいんぐRC>相手壁はりつき>一撃準備>一撃が入るようになってる(記憶が正しければ前は入らなかった)。バーストを溜めずに一撃したいときに狙う場面あるかも。
■上からいきますよの変更について
・落下速度の上昇が頂点の黄RC時にも反映されているのかが気になる。
・立ち回りでの使い方は他のファウスト使い(というかがぞうさん)を見て学ぶことになりそう。
・コンボのパーツとして使えそうな予感。
以上です。
EVO Japan 2018の感想
こんにちは、ナゲです。
EVO Japan 2018に参加したので、自分の感想を記事にまとめます。
・大会結果
・EVO出てたアドバンテージ
・最後に
こんな感じで書いていきます。よろしくお願いします。
・大会結果
優勝しました。
やっと優勝したああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!WAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!
本当に長かったです。
XrdSignがリリースされ、自分に絶対合ってるゲームで全国大会優勝も夢じゃないと信じたものの、
あーくれぼ2014の決勝戦でがぞうさんに負けたときに「もしかして僕大きい大会勝てないのでは?」と思い、
EVO2015で小川さんに負けたときに「あ、やっぱりそうなのかな?」と思い、
EVO2016でかずのこさんに負けたときに「俺ゲームそろそろ止めどきか?」と思ったりもしましたが、
なんとかメンタルを持ち直し、2017年頃から良い感じになり、今回優勝することができました。
自分が優勝したことももちろん嬉しいんですが、周りでずっと応援してくれてた方々に「やっと優勝したぞ!!」と胸張って言えたことがとにかく嬉しかったですね。
優勝をずっと待ってくれてたんですよ。
で、しかもいっつも良いところで負けちゃってたので、申し訳ないという気持ちではないものの、応援してくれたなりの何かを返したいなーってずっと思ってたんです。待たせてしまいましたが、待ってもらったなりの結果が少し還元できたのではないかなと。
最終日は、カイ・レイヴン・ジョニーと、普段から対戦してるキャラクターが集中してたのも大きいと思います。
自分の力をそれなりに出せてた気がしますね。
あと、ここ数カ月で、1試合ごとの切り替えがめちゃくちゃ早くなりました。
ミカド天下一武道会の10先の取り組み方から派生して、2先や3先で動きを一気に変えることも少しずつ出来るようになってきました。
特にウィナーズのまちゃぼーさんとの試合で思いました。
まちゃぼーさんから仕掛けてくる予想をしておらず、ゆっくりした展開になると思ったら1試合目一気に取られてしまいました。
そこから、2試合目以降で、すぐに技のぶつけ合いを意識した試合作りにシフトできました。
自分はあんまり動きにこだわりなくて、出来ることは何でもガンガン増やしていこーって気持ちでプレイングするのですが、最近は相手にあわせて選択肢を選べるようになってきたと思います。
これできるようになってきたの最近だから、めちゃくちゃ楽しい期間でEVOJAPANに臨めたのが良かったかもしれませんね。
・EVO出てたアドバンテージ
事前準備と大会中に意識したことを少し書きます。
1:事前準備
FGA以降、アケコンのレバーを一度見直そうと思って、棒部分にカバー付いてるレバーから、カバー付いてないレバーに新調しました。
どうやら前のレバーより相性が良かったらしく、かなりアケに近いプレイが出来るようになりました(※)。
※…アケコンだと自信持って出来ない行動が多かった。主にダッシュや低めのドリキャンを利用した咄嗟の行動。
あと、膝置きクッションやアケコンに付けられる肩掛けやコードをまとめるクリップを持っていきました。
僕がここらへんの準備をする理由として、
「大会の合間に余分なことに意識を割かれたくないから」
なんですよね。
EVOでは移動も頻繁にありましたし、アケコン持ち運ぶことに苦労したくなかったんです。
配線コードが絡んだり、両手がうまってアケコン持てなくなったり、椅子の高さがあわなくてモヤモヤしたりとか、そういうことでいちいち悩みたくなった。試合に集中したい。という気持ちからこの辺りの準備はしていました。
2:大会中
とにかく体力温存。
自分は体力ないのでとにかく休憩。
しかも、プール抜け、プール抜け後の予選、TOP8の決定戦って、数時間あくんですよ。
試合みたい気持ちをグッと抑えて、行きたいところだけ行って、あとはずっとベンチとかで休んで電子書籍読んでました。
とにかくゲームのことは考えず、ぼーっとする。予選に集中したら、あとはしっかり休む。
数時間も緊張しっぱなしだと疲れちゃいますし、ゲームの試合みるだけでも体力使うし、休むときにガッツリ休んでました。
床にコッソリ座り込んでぼーっとしてたら、友人に見つかり「トッププレイヤーがそんな寂しそうにしないで!w」と言われてしまいました。
すみません、優勝したかったんです。
このあたりは現地のEVOに出てて、場慣れしてたんじゃないかなって思いました。
予選全体通して動きに疲れが無かったはずです。
・最後に
応援してくださった皆さん、本当にありがとうございました。
これからも楽しく暴れまわるので、楽しみにお待ちいただけると嬉しいです。
また、試合を見て、ギルティギア、格闘ゲームの大会に興味を持ってくださった方がいたらうれしいです。
ぼくは大会の動画を友人に見せてもらって
「こんな風にキャラクターを動かしたい!」
と思ってファウストを使い始めて、15年近く経ちました。
正直、楽しいことばっかりじゃなかったです。
心無いこと言われたりもありましたし、自分の実力のなさを痛感する場面は本当につらいですし、強くなろうとして勝利を求めるあまり気持ちが濁ったり、どう勝ったらいいかわからないプレイヤーに直面したり、全国大会に遠征したら遠征先で深夜に穴に落ちたりと、色々ありました。
それでもやっぱり楽しい気持ちが上回っている。
楽しくなかったら絶対こんなに時間使わない…。
ゲームを通じてどんどん知り合いが増えていって、色々な考えをもらって刺激を受け、世界大会優勝という結果を出せました。
こんなに嬉しいことはないです。前記事でも書きましたが俺はコミュニティに生かされてますね。
こんにちは、マジモンの世界最強です。
— ナゲ(NAGE) (@nage_pink) 2018年1月28日
百折不撓の凡事徹底で世界最強。
自分の取り組み方を信じてよかった。
まだまだ遊び足りないしまだまだ強くなれるのわかってるんで続けます。
それでは。
第三回ミカド天下一武道会の感想
こんにちは、ナゲです。
第三回ミカド天下一武道会お疲れ様でした。疲れました!
せっかくなので前年同様、感想を記事にまとめておこうと思います。
・大会結果
・総評
・大会を終えて思ったことをつらつら
こんな感じで書いていきます。
・大会結果
結果は準優勝でした!!
優勝決定戦でおみとさんに負けました。無念。
戦績としては以下の通り。
■予選リーグ
VS ふも 10-3で勝ち
VS T5M7 7-10で負け
VS トゥーリオ 10-2で勝ち
2勝1敗+12の得失点差で1位となり最終リーグへ。
■最終リーグ
VS ハーケン 10-3で勝ち
VS おみと(優勝決定戦) 8-10で負け
勝ってる試合は流れで一気にとりつつ、負けてる試合は接戦になるもあと一歩…という結果でした。あとは関西圏のプレイヤーに全負けでした。
・総評
大会を通じての感想として、「試合ごとの動きの切り替えが早くなったかな!」と思いました。
長期的な試合の取り組み方は、前回・前々回より上達してた実感があります。負けてしまった試合でも、「いつでも逆転を狙える」といった気持ちで取り組めたので、かなり清清しい気持ちのままプレイングできました。途中で心が折れるとかなりキツくなるので、それだけはしないように心がけました。
T5M7さんとの試合で開幕5連敗したときも、試合の内容自体はそこまで悪くなく、細かいポイントで負けてしまっていることと、緊張からくる凡ミスだったのを自覚しながら対戦してたので、そこまで焦ってはいませんでした。気持ちは「ちょっと"持ってない"かなー」ぐらいに留めてました。焦ってもいいことないので。
負けた組み合わせの主な反省点としては、相手が大きくリターン得られる場面での拒否が甘かったかなと。イノ・ソル・エルフェルトもリターン差が出る場面はありますが、それよりもファウストが有利に進められる時間を増やして、危ない場面は極力勝負しない(もしくは明確な意思をもって無理してでも盤面を取りに行く)といったことが出来てたと思います。あとは人読みも機能してました。
レオ戦は画面端に押し込まれたとき(且つジャンプした後)や2P>5Kの攻め継続への対処、ジョニー戦は序盤のコインを盾にした攻めに付き合いすぎたことと、10先終盤で展開を早められた場面で追いつけなかったのが反省点ですかね。
コンボミスやバーストミスなんかも修正したい点でしたが、試合中は(緊張してるしすぐに変えられないかなー)とある程度ミスを受け入れてました。
・大会を終えて思ったことをつらつら
愛知にいた頃、本当に色んな人から「格ゲーの才能が無い」と言われてて、自分も実際そうだなーと思ってた。今でもその気持ちは変わらない。だけど、そういうの全部すっ飛ばして「ちゃんと続けてたらめっちゃ強い奴とも楽しい試合はできる!!!!」ってのをアピールしたかった。俺は続けてて良かった。
— ナゲ@EVO2日目ぎ-F12b (@nage_pink) 2018年1月20日
才能って書いたけどセンスかな? センスは無くても、続けてたらそれっぽい何かは身につくなと思いました。才能があったとしたら、楽しいと思ったことを向上心持ってずっと取り組めることだったんじゃないかなと思います。好きで続けてたら勝手に今の状態になったんだけど…w
— ナゲ@EVO2日目ぎ-F12b (@nage_pink) 2018年1月21日
↑はおみとさんとの死闘(死んだのは僕)の末、お酒が入っていきおいに任せて書いたツイートですが、たくさんRTされてて震えました。ありがとうございました。
何度かツイートしてることなんですが、ギルティギアはXrd以前にプレイヤーの数が激減してた時期があったんです。
GGXXACというタイトルからバージョンが変わらない時期(約7年くらい?)が続き、次のACPRがリリースされた頃には、別のタイトルにうつっているプレイヤーが多く、新規に興味を持っても対戦できる環境が少なかったこともあり、プレイヤー数が減少の一途を辿っていたんです。
僕は僕でそういう状況に対して半ば諦めてて、「できなくなったら格闘ゲーム自体はもうやらないかなぁ…」なんて気持ちもありました。
そしたらXrdがリリースされて当時めちゃくちゃビックリしてたら、ガチ大会以外のイベントが増えて、わざわざラスベガスまで行ってゲームの大会に出場して、自分を知ってくれてる人が増えて交流が一気に広がって、応援のイラストを頂戴して…と信じられないことばかり続いてます。
これも以前ブログで書きましたが、僕は「コミュニティを盛り上げるため」には遊んでません。
自分の行動が一因で盛り上がってくれたらもちろん嬉しいですが、基本的には自分の気持ちが一番で、楽しくなるために遊んでます。
自分のために遊んでいます…が、コミュニティに対してリスペクトを持つことは、今以上にもっと意識したいなって思いました。
僕はこのコミュニティに「生かされている」んですよね。ほんとに。こんだけ長いこと遊ばせてもらってるんだから、もっと還元していきてぇなと。
クラナドは人生、Fateは文学というのを見たことありますが、僕にとってギルティギアは生活ですね。ギルティギアは生活。
第三回ミカド天下一武道会は、そんなことを考えさせてくれたイベントでした。
プレイヤーのための大会ということで、ほんと色々プレイヤー主体に考えてもらえて、すごく良いイベントです。神。
「勝ちたい気持ちをもっと強さにかえて命を燃やすぞ!!!!!!」
という気持ちをもって次に進みます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。それでは!
『凡事徹底』って何だよという話
こんにちは、ナゲです。
僕は格闘ゲーム(ギルティギアシリーズ)を続ける上で、「凡事徹底」と「百折不撓」という四字熟語を目標に掲げています。
◆凡事徹底
www.weblio.jp
◆百折不撓
www.weblio.jp
意味としては↑の通りです。
先日、友人とお酒をグビグビ飲んでいたら、こんなことを言われました。
「お前がやってることは凡事じゃねぇだろ!」と。
「すげぇことやってるじゃん!!」という意味合いなので、言ってもらえるのはめちゃくちゃ嬉しいことなんですけど、僕にとって目標を変えてるつもりはないのですね。
そういえば動画のコメントで書かれてることもあるなーと思い出し、自分の考えを記事にしようと思った次第です。
ありがとうお酒。お酒 is GOD.
・自分の理想像
・自分が考える『凡事徹底』
・『凡事徹底』する上で意識してること
この3点について書きます。
・自分の理想像
自分が目指す理想は
"自分の手が勝手に正解の選択際を選ぶこと"
です。
"勝手に正解を選ぶ"が何かっていうと、対戦中に「この選択肢がきっと正解だ!」と思って実際に行動するまでの時間を極限まで縮め、考える前に行動すること、を指しています。
で、どうすれば短くなるかというと、とにかくずっと考え続けることだと思うんですよね。
考えぬいた先に"手が咄嗟に正解を選ぶ"があり、自分が考える前から最善手を感覚で掴めたらかっこいいなーと。
そんなことを理想としてますが、とっても難しいので、「自分が出来ることを増やして、判断するまでの時間を短くしていこう!」と日々考えています。
・自分が考える凡事徹底
まず、自分にとって"凡事"="すぐに出来ること"ではないです。
例えば今の自分が対戦中に意識していることを適当に挙げます。
◇RCの暗転中に相手の動作を確認してブリッツする。
◇確定ポイントでバーストする(且つRCされないよう相手のゲージを確認する)。
◇相手に勝つための最後の攻撃に赤RCしてバースト対策する。
◇最終ラウンド、相手のバーストゲージをためないよう一撃コンボを選択する。
◇相手の攻撃をガードしつつ、攻撃が途切れたときに投げやジャンプが出るような防御を入力する。
◇出現したアイテムが何かを判断して接近/崩し/再抽選を選択する。
◇出現しているアイテムの位置を把握してコンボ選択をする。
などなど。上記は"出来るようにしたいと思ってきたこと"で、最初はどれも出来ませんでした。
どれもこれも
「実戦で意識できない…。」
→「意識しても出来ない…。」
→「稀に出来る…。」
→「たまに出来る…!」
→「意識してたら出来る!」
→「意識してなくても出来る!!」
みたいな過程を経ています。今でもたまにミスってますけど…
自分にとっての"凡事"とは、考えるべくして考えれば、必ず定石化できる局面だったり、実戦投入できる行動を指しています。
面白くも難しいなと思うのは、強くなるために出来るようにしたいことを常に意識してなくても、勝つときは勝つし、負けるときは負けるってことです。
例えば確定バーストじゃなくてもバーストをヒットさせる場面はたくさんありますし、一撃コンボを選択せずに相手のバーストがたまってもバーストを読んで勝ったりもします。逆もあって、自分が良い選択肢だと思って行動して、その場面では正解を選べていたとしても、他の場面で負けてるから勝てずに終わりとかもあります。
それでも、出来なくてもさほど試合に影響しない選択肢に対して、活きる場面がくるかもしれない未来の試合に備えて出来るようにするを心がけています。
(「確定バースト」から具体例を1つ挙げます。☆彡の中は読み飛ばしてもよいです。)
☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡
スレイヤーの【近S>遠S>近S】に被弾して、足払いのダウンを嫌がってバーストをするとき、十中八九足払いが飛んでくるだろうから"足払いされる前"でも"足払いされた後"のどっちでバーストをしてもいいかなと思う。
でも、"足払いされる前"は、スレイヤー側がジャンプキャンセルやKDステをしてバーストを読む可能性がある。
"足払いされた後"にバーストをすれば、足払い分のダメージは入ってしまうものの、相手に50%無ければ確実にバーストをヒットさせられる。
なんなら"足払いされる前"にバーストをしたほうが、足払いのダメージも軽減されてるし、結果的に通ればお得かもしれない。でも相手の考えや行動によって不正解となる可能性がある。だから僕は相手がどう考えていようが関係ない"足払いされた後"にバーストをする。更に細かいことを言うなら"補正を切られないように何らかの行動を入れたり相手の行動を見ながら、足払いされた後にバースト"をする。
☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡
"この場面はこの行動が選べれば大体正解!"というポイントは確実に存在するので、相手の意思や行動ひとつで正解かどうかがコロコロ変わるような環境の中、"確実な選択肢"を知り自分の武器にする。
これが自分が考える『凡事徹底』ですね。
・『凡事徹底』する上で意識してること
極力試合を俯瞰で見れるようにすること、自分や相手が何をしたいか・されたくないかをバランス良く考えるようにすることもあわせて意識してます。
「俺だけ理不尽に不利な状況じゃないか?!」って気持ちになることもありますけど、これまでわりとどうにかしてきたのもありますし、落ち着いたら何か思いつくかもしれないし、フゴフゴしてたら思いつきたいことも思いつけないので、なるべく俯瞰で…。冷静じゃない僕は本当に弱い。
勝負しないほうがいいところで勝負してることもありますし、視点を変えることも大事だと思ってます。
以上、そんな感じでした!
まとめると"視野を広く保ち、自分の地盤を固めておく"ってのをプレイスタイルの根幹にしてるんだろうなと。
相手の行動はしょっちゅう変動するので、自分は変動しないように備えておく、みたいな。
なんか盛ったような気もしますが、実際にやってきたことのはずだし、続けてこそ今の自分があるとも思うので、そこまで風呂敷は広げていないはず。
ちょっと前の闘神祭で、自分が勝手に目標としてたプレイヤーの方から「対戦中に考えてきたことがかなり伝わってきて対戦して良かった」という言葉をいただいて、本当に感無量でしたね。
引き続きこんな取り組み方で遊ぼうと思います!
それでは。
GODSGARDEN、闘神祭の感想
こんにちは、ナゲです。お久しぶりです。
最近の大会結果や、大会を通して思ったことを記事にしました。
・GODSGARDEN#12について
・闘神祭について
・最近の大会を通して
の三本立てで書いてます。
■GODSGARDEN#12について
久々の家庭用イベントに参加しました。
GODSGARDENは「家庭用のイベントで、お酒が飲める」という神イベントで、シングルの大会も合わせて行うのですが、去年・一昨年は上位8名に残れず、負け次第お酒を飲みながら解説をやらせてもらったりガヤをしたりしていました。
今回はベスト8に残り、光栄なことにお酒を飲むタイミングを逃していきました。すっげぇ飲みたかった。
[戦績]
ウィナーズ1回戦:中村
対戦したくないと思ってたら1回戦でまわってきた。
特に良いところなくルーザーズに落とされたので復讐を誓う形に。
試合中、あまり良いところもなかった上に、アイテム絡みで少し「うーん」って思うことも重なり、ルーザーズで絶対這い上がってやるぞ…見てろよ……ってノリで鬼になってました。
てな感じで即ルーザーズ行き。
1回戦:ほっさマン
この試合めっちゃ疲れた。
ドット戦ばっかりでお互い逆転しまくりで、最終試合の最終ラウンドまでもつれるしで、とにかく大変だった。色々あって勝てたものの、中村への復讐の炎はここで途絶えた(疲れすぎて)。
2回戦:ダルさん
相手がノる前に何とかなった。
3回戦:中村
相手がノる前に何とかなった。
4回戦:FABさん
相手がノる前に何とかなった。
ここの三連戦は、自分から仕掛けたのがうまくいったのか、相手がやりたいことをやる前に勝てたという印象。
ほっさ戦で疲れすぎたからか、自然体で対戦できたような気がします。
相手も疲労してる中、自分だけ余計な力が抜けて対戦しているような、少し得をしている感覚がありました。
最後:サミットさん
チップ戦は最近ある程度やりたいことを整理できてたので、あまり気負うことなく最終試合。
自信を持って行動されてしまうと止められないので、自分のミスも承知で相手に迷いを与えるような選択肢を多めにチョイス(ブリッツや転移への対空など)。
γへの対処と、幻狼斬への反撃が落ち着けたのがよかったかも。
お互い勝ち確定を逃してから自分が勝ちを拾えたので、そこからまくれたという試合内容でした。
ってことで優勝!!!
公式イベントの優勝経験はほとんど無い(というか全く無い)ので、すごく嬉しかったです。お酒はイベントが終わった後でゴクゴク飲みました(^-^)
大会直後は疲れすぎて実感わきませんでしたが、後日色々な方におめでとうと言ってもらえたり、動画を見返して優勝した実感を得ました。
FGAの新宿予選のときと同じで、途中必死でやってすっげぇ疲れた後のほうが、変に力が入らずに試合できるのかなぁと思うような結果でした。
出来ました pic.twitter.com/qAv0JIlN6s
— 麒麟たろう (@KIRINtarou) 2017年10月9日
GODS当日の写真(をコラされた画像)。
変な力を得ているように見えますが、市販のラムネを摂取しているだけなので問題ありません。
■闘神祭について
「世界最強のぶっぱ隊YATTA」というチーム名で、サミットさん、Loxさんと組んで出場。
こいつぁ強えチームだ!やべぇ!と思いつつ、チップ・ジャム・ファウストという一発勝負が少し怖い構成かなとも思っていました。
[戦績]
1回戦:DCさん 勝ち
2回戦:出てない(Loxさんが3タテ)
3回戦:ちゃちゃちゃさん 負け
Loxさん、サミットさんががんばってくれたものの、自分はあまり奮わずに負けてしまいました。
ちゃちゃちゃさんとの対戦で、置き5Kに四寅剣が突き刺さったとき、準備不足を感じてしまいましたね。ちゃちゃちゃさんは僕用の選択肢を持ってきてて、僕はクム戦は考えてたけど、ちゃちゃちゃさんとあたるときにどうするかをちゃんと考えられてなかったんじゃないかな…っていう反省はありました。
闘神祭本戦、後夜祭の東西オールスター紅白戦を通して思ったのは、全体的にプレイヤーのレベルが一気に上がってるなぁということです。EVOに行ったときから、海外含めてレベルの上がり方が速くなってる印象です。
以前は「とにかく対戦をこなして実戦で得たことを活かす!」というスタンスでしたが、キャラクターも増えましたし、自分がやってることもバレはじめてますし、ファウストのプレイヤーが少ないのをアドバンテージにしてるフシもあるなと思ってますし、取り組み方を少し改めないといけないかなと思いました。
今までやってきたことを活かしつつ、もうちょい効率よくやる方法を考えたほうがいいなー、というのが今の自分の考えです。どうやって取り組み方を変えるかはまだ考えてません。変えられないかもしれません。
あと3onはやっぱり面白いですね。シングルも好きですけど、3onの「チームメイトと一緒に勝ちあがる」感は最高ですね。
ただ、組みたい人は沢山いるものの、3onのイベント自体があんまりないんですよね……いやー、3onもっと増えてほしいなぁ!!!!!(直球)
■最近の大会を通して
最近、平均的にわりと調子いいほうかなーと思っていたのですが、闘神祭の前後で関東圏以外のプレイヤーにも自分の実力や取り組み方を評価してもらう機会があり、今までやってきたことが力になってるんだなぁとより実感を持つことができました。
何より嬉しいのが、対戦相手から「対戦を通して、考えてることや、普段から何を意識してやってるかが伝わってきて、対戦してて楽しい」といったお言葉を頂戴することですね。もうこれはやばいです。キラーワードです。涙腺に響きます。
あとは、過去のイベントを振り返って、そのときの自分より強くなれたかどうかを考えるのですが、KSB・賽・EVO2017…と振り返ると、そのときの自分より絶対強くなってる(出来ることが増えてる)手ごたえがあります。
自分は特定の大会に向かってモチベーションを一気に爆上げさせるってのが実は苦手なんですが、代わりに普段のモチベーションがそこそこ高いみたいなので、じわじわとマイペースに強くなっている気がします。対戦中に新しい発見をしては楽しんでます。
一定の実力までたどりつければ、一気に優勝しまくるタイミングとかがくるんじゃないか、と思うこともありますが、そこに至るまでにはまだまだかかりそうです…。
てことで以上です。
定期的に実力を試せる機会があって、とても嬉しいですね。
自分は数年前、「アツくなれる格闘ゲームはGGXXACで終わり!」って気持ちだったので、この数年間すげぇ贅沢させてもらってるなーと常々思ってます。ロスタイムかと思いきやここからが本番だった、みたいなノリです。
引き続きマイペースに"腕試し"をしていきますので、これからもお付き合いください。そしてあわよくば応援してください。
それでは。