読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

キャラ単体で崩すときに考えていること

こんにちは、ナゲです。
久々の更新です。

【英訳版(English)】
https://www.evernote.com/shard/s296/sh/4a67e714-8bb9-437e-be80-979806430ab0/77cec6c4c641e912f775659759c4390b

今回は、ギルティギアで対戦していて、
「キャラ単体で崩すときに考えていること」をまとめました。


「キャラ単体で崩す」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できるようなセットプレイ…とかではなく、キャラクター本体だけで崩すときのことを指しています。


・自分なりの「崩し」の原則
・中下段での崩しに関する考え方
・「単体の崩し方」を整理するメリット
・複数の意図を兼ねる選択肢
・最後に

といった流れで記載しています。


また、自分がファウストを使っているときに考えていることを中心にまとめています。
今回の例に当てはまらない選択肢も多くあると思いますのでご注意ください。



■自分なりの「崩し」の原則

まず「投げ」・「打撃」での崩しを考えます。

投げはガードに対しての崩し、打撃はガード以外(バクステ・ジャンプ逃げ・暴れ)に対しての崩しです。
この2つを念頭に置きつつ、無敵技での切り返しを警戒しての「様子見」、相手が下段ガードすると読んでの「中段」と考えを広げていきます。



■中下段での崩しに関する考え方
中段・下段による崩しは、"相手がガードすることを前提とした崩し"として考えています。
(1つの選択肢が複数の意図を持つ場合もありますので、それについては後述します。)

ジャンプやバックステップ、無敵技などの回避行動への対処を見せ、自分が「動くと当たるので、ガードを選択してくださいね」と意志表示をしてから、中段を使っての崩しに移行していきます。

ここは個人の好みの問題…というか言い方次第な気もします…w

自分の場合は「相手が動くor動かない」を考えて、
相手が動かなくなってから中段で崩す、という流れがしっくりきてるので、上記のように考えを纏めてます。
あくまで基本路線なんで、流れに身を任せることはよくあります。


また、バクステ狩りや暴れ潰しなどの相手が動くとき用の崩しは、
上段攻撃で崩しやすい(=補正が緩めに設定されている技で崩しやすい)というメリットがあります。
少し難しいですが、飛び逃げもジャンプ移行中に攻撃をヒットさせるチャンスがあります。



■キャラ単体での崩しを整理する理由
ファウストはアイテムを絡めて中下択を仕掛けられるキャラクターですが、
それでも自キャラ単体で崩す方法を整理してメリットがあったと思っています。

一番メリットだと思うのは「良い状況を待たず、崩す指針が立てられること」です。
「良い状況」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できる場面などをイメージして書いています。

「相手を崩したい、でもセットプレイをするための状況が整ってない!」という場面でも、
相手を崩すためには何ができるかが思いつけるようになりました。

例えば、ファウストを使っていると「相手が起き上がる時、遠Sや2HSの先端ぐらい離れており、牽制をガードさせるのがやっと」みたいなことがあります。
こんなとき自分は「遠Sや2HSの先端をガードさせる」か「牽制にヒットしないようガードすると考えて、長めにダッシュ」を選んでます。

相手がその場にいることを避けて動こうとする場面と判断して牽制を出すか、その牽制をガードしようと相手に接近するか…といった選択をしています。

崩すだけでなく、有利な展開を作りたいときにも活きてると思います。

■複数の意図を兼ねる選択肢
また、選択肢によっては、複数の意図を兼ねる行動があります。

例えば、ファウストのドリルは、
・打撃暴れ/投げ暴れ:暴れを潰してコンボ。
・バクステ:ドリルが空中ヒットしてコンボ。
・ジャンプ:ガードされても攻め継続可能。
など…色々な意味合いを持たせることができます。更に言えば空中にいるので投げられることもありません。

相手が何を選んでも「そこそこのリターンが得られる選択肢」として使えることが多いです。
複数の意味合いを持っている選択肢は、その分相手の行動を抑止できます。


■最後に
選択肢を揃えられた後、「使い分けること」を意識しています。

自分は「ローリスクで、且つリターンが取りやすい選択肢」を使っていきます。起き攻めの際、前述したようなドリルや、2K重ねあたりをよく使います。そこから相手のガードの傾向を確認して、リスクを上げて崩し方を変更するか、あたりを考えます。

例えば「ガードを固めている相手にドリルを使い続ける」だと、自分から直接リターンを得る場面を少なくしてしまうこともあります。リスクを恐れるあまり、リターンを取りに行く選択肢を減らしてしまう…ということは極力無いようにします。
(相手キャラによって「勝負ポイント」は違うので、起き攻めだけの話ではありませんが…。)

選択肢が通ったかどうかも大事ですが、「使い分けていることを相手にアピールできているか」も大事だと考えています。

相手のプレッシャーに負けて選択肢を狭めすぎると崩せなくなってしまうので。
自分を信じて選択肢を出す…そのために事前に考えを整理しておく…て感じですね。

以上です。

書きたいことをざーっと書きましたが、書ききれてないと思うので、気づいたことがあればつらつらと追記しますw

それでは。