ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

「鈍化」という選択肢

こんにちは、ナゲです。

今回は自分がたまにやる「鈍化」というちょっとだけ特殊な選択肢の話です。
他の言い方がわからなかったので、勝手に名前をつけました。


・「鈍化」って何だ。

特定の場面において、咄嗟の選択肢を全く使わない、あえて何もしないという行為を指します。

例えば、相手の攻撃を捌くために、普段なら打撃暴れ・バクステ・ジャンプなどを使い分ける場面で、あえて何もしない。ただただガードする時間を増やします。
いつもなら投げ返そうとしたり、咄嗟に対空したりする場面で、あえて何もしない。
確定で反撃できるところだけ判断する。

似たような選択肢の「様子見」とはちょっとだけ違います。
自分の様子見の定義は「相手の特定の行動を確認し、自分の行動を選択するために待ち構える行為」ですが、鈍化は「相手がどう動いていようが、その場にいる行為」を指します。レバーを後ろに倒してガードのみを選択します。明らかに反撃できるときだけ行動を変えます。

被起き攻めで「何もしない」(ただガードし続けようとする)という選択肢を取ることがありましたが、立ち回りでも、その場にただ居続けるという選択肢を取ることも増えました。

普段なら選択肢を選んで行動する場面で、自分の判断を遅らせて何もしないので「鈍化」という表現にしてみました。

一見すると「後手に回るだけであんまり意味がないのでは??」と思われそうですし、実際やる場面も多くないのですが、明確な意思を持って「鈍化」するときがあります。


・いつ使うのか。

"良い手癖"を狩るのが上手い相手に対してのあえての選択肢として使います。

"良い手癖"というのは、例えば相手が密着してて自分が先に動けそうなら投げを入力するとか、相手が空中ダッシュしてるから対空をするとか、大体正解となる咄嗟の判断を指しています。

ギルティギアのゲーム性では、そこそこ良い選択肢を咄嗟に選ぶことが多く求められると思っています。
(他の格闘ゲームをあまりやってないので限定してます。)

ただ、そういった手癖に対して、明確にリスクを負わせてくるプレイヤーが存在するんですね。

ちはやふる』で言えば"感じの良い人"でしょうか。実際のプレイヤーでいうともっちーさんとかT5M7さんかな。

例えば、ソルが空中ダッシュ黄RCで暗転確認をして、相手が何もしていないのを確認して、咄嗟に対空されることを想定して打撃を出さずにブリッツを選択するとか、ですね。

「反応が良い人」ってのがイメージしてもらいやすいかなと思いつつも、自分の中では少し違ってて、「読み合いとして判断できるポイントが人より細かく存在してて、咄嗟の局面でも選択肢を切り替えられる人」…のほうがしっくりくる言い方です。反応が良いというか、他の人と少し視点が違う…かなぁ。

咄嗟の状況なのに「この状況は、こうしよう」をこえて「この状況は、こうしようと思ってたけど、相手がうまいから、こっちにしよう」みたいな判断をしてくる層がいるという感じですね。たくさん居るわけでは無いですが、実際に居ます。

で、僕はそういった局面で、より速い判断をして勝つことを半ば諦めていて、代わりに「何もしない」という選択肢を意図的に選んでるんですね。
強いプレイヤーがしそうな行動をあえてしない。相手が想定するであろうレベルをわざと下回っちゃう。

前述したとおり、「鈍化」することは実際あんまり無くて、大抵は"良い手癖合戦"に持ち込んで、対戦量や経験を重ねているという僕なりのアドバンテージを押し付けて勝つプレイングが多いです。
相手に咄嗟の判断合戦で勝てない、もしくは自分の手癖を露骨に狙ってきていると思ったら、選択肢の1つとして使い始めます。

どんな相手でも咄嗟の判断合戦で競り勝ちたいという気持ちはありますけどね。それは理想でしかないし実現するには時間がかかりすぎる。「鈍化」は、自分が出来る範囲で勝ちにいくならこうかなー…という選択肢として使ってます。相手の長所が活きる場面で戦わなかったり、長所を短所に変えちゃうような展開作りのほうに注力してます。

あえて何もしないって、最初結構苦労しました。展開速くなりがちなので咄嗟に反応して行動しちゃう。でも、意識したらできるようになったし、相手のリズムをずらす目的としてはなかなか良いかなと思ってます。


こんなこともしてますよ、という話でした。
それでは。

「キャラランク」の存在意義

こんにちは、ナゲです。

なんかゴツいタイトルになってしまいましたが特に重い話でもないです。多分。


・キャラランクを書いた

ちょっと前にEVOJAPANのパンフレットでキャラランクを書いたんですね。

自分なりにガチで考えたんですけど、「このランクのこのキャラの位置がよくわからない。なんでこうなってるんだろう。」という意見をチラホラ見かけたわけです。

改めて振り返ると、色々なプレイヤーに申し訳なかったなと思う部分があるのと同時に、やっぱりこういうの書くのは自分は少し向いてないなーとも思ったのです。

どうしてそのランクにしたかを補足するような記事をブログに掲載する許可もいただいたのですが、どこまでいっても自分の考えでしかないですし、ドツボにはまりそうだったのでやめました。

もうぶっちゃけまくってしまうと、そもそもギルティのキャラの強い弱いどうこうに自分自身はわりと無頓着なんですね。組み合わせの有利不利やキャラの強弱は事実あるわけなんですが、自分は大会で勝つことを目標にしていて、出てきた相手がどのキャラ使ってようが全員倒すしか無いですし、僕がキャラのランクを線引きするのは、僕自身にとってはあまり意味が無いかなと思ってます。(この辺は、強さにおいて、ファウストをある程度信頼しているからこそ無頓着なのかもしれません。)


・でもハースストーンのTierランクはめっちゃ見る

とか言いながらカードゲームのハースストーンのTierランクはめっちゃ見るんですよね。

理由は大きく2つで、
1:なんとなく情勢がわかった気になるから。
2:自分がデッキ作って遊ぶときの参考にするから。
ですね。

「わかった気になるから」と書いたのは、本当のところどうなのかは全くわかってないからです。

トッププレイヤーの界隈で「このデッキ本当にTier1か?勝ち方はすごいけどそうなる前の準備段階のことを考えるとあっちのデッキのほうが強くない?」みたいな意見が挙がってる可能性もあるからです。(完全に妄想)

でも自分はなんとなく雰囲気がわかればそれで良いですし、大会を視聴したときに「なんだこのデッキ?!」みたいに驚ける要素になれば良いとも思ってます。色々なプレイヤーの意見を見るのも楽しい。

EVOJAPANで僕が考えたキャラランクを掲載する依頼をお受けしたのは、そういった興味を持ってもらうための材料になったら嬉しいなーという理由からでした。


・キャッチーさが大事

ランクが図示されたり、「五強」とか「三凶」みたいなカテゴリ分けされてるとわかりやすいですし、興味持ってくれた人が「お、ちょっとギルティやってみっか!ある程度勝てるところからはじめたいから強いキャラから選ぼ!」とか「え、この人レアキャラなのにこんな勝ち進んでるの?!」みたいに思ってもらう目安になる材料なんだろうなと。

自分は端的に情報を「ドンッ!」とまとめるのが苦手なので、今後の文章の書き方で活かしていきたいなと思いました。


ちなみに飲み屋でのキャラ談義はマジで最高ですね。
酒のツマミとしては最高のテーマ。大抵結論出ないのでずっと喋っていられます。

それでは。

"リターン重視"と"リスク軽減重視"の話

こんにちは、ナゲです。

ブログの更新の仕方を少し変えようと思います。
「短い文章でささっと投稿してでも更新頻度を上げよう作戦」です。
キャラ対策の記事もね…忘れたわけじゃないよ…ただ上手くまとめきれないんだ…。

2週間に1回くらいの投稿を最低ラインにしたいなと。
出来るかはわかりません。

本当は自分で出来る限りまとめてドンッ!!!と一気に投稿するのが好きなのですが、少し考えていることがあり方針を変えてみます。
"考えていること"については内緒です。時期がくれば書きます。たいした話じゃないです。


・本題

EVO2018に出場して、試合の中でリターンを得るのかリスクを軽減するのかの使い分けが難しいなと改めて思ったわけです。

例えば、「この行動はこの相手なら絶対通ると思って崩しにいく」がリターン重視の行動で、「相手のこれに被弾したらえらいことになるから当たらないようにしよう」がリスク軽減重視の行動、みたいな感じですね。


この配分がすっげぇむずい。


もっと言うと、安定して勝ち進もうとして、負けないための行動を選びすぎるのがなかなか止められない。

リスクを軽減したところで、リターンが得られなかったら結局どこかでジリ貧になります。特にギルティギアの場合、リスクを軽減しようとしていたら切り返すタイミングを逃して、被画面端+RISCゲージ蓄積のセットでやばい状態になってる…てこともあります。

緊張したり落ち着こうとすると待っちゃうんですよね。どうやって動こうかなーって。でも実際そういうことを思ってても機会がこない場合があるし、相手がリターン重視の行動してきたときに何も出来ずに1ラウンドさくっと取られることもあります。


・ウィナーズとルーザーズ

ダブリエリミの形式であることも、自分の考えに偏りを生みやすい要因かなと思います。
やっぱり「まだルーザーズがあるぞ」と頭の片隅で思っている自分がいるんでしょうね。

ルーザーズに落ちてすぐ気持ちを落ち着けることは大事なんですけど、ルーザーズに落ちることを前提とした考えになっていたら、修正していきたいなと思いました。

気合入ってる相手は「お前を、ルーザーズに、落とす」という気持ちで来ますからね。自分がそれに呑まれてしまうと終わりです。


・相手の心をどうやってヘシ折るか

リスク重視とリターン軽減重視のどっちが大切、というのは多分あんまり正解がないと思います。プレイングやキャラの違いもあるでしょうし、臨機応変に変えていく、どっちも出来ることが大切だろうというのが僕の考えです。

そして簡単に勝つためには、相手に折れてもらうのが一番手っ取り早いです。

相手が待とうとしてるところをガンガン攻め込むか、相手の切り札となる崩しを簡単に(実際は気合入れてても簡単であるかのように)捌くか、場合によりますが、相手の心が折れたら大体勝てます。

自分の経験上、自信の無さ(迷い)は、余計なことを考えている状態になってるので、よくわからないうちに次の展開になっていたり、選択肢を選ぶまでの時間が遅れたりします。

普段負けない選択肢を出したはずなのになぜか判定負けしてる…みたいな場面は迷いや緊張からうまれていることが多いと思います。

実際、ルーザーズに落ちた直後のプレイヤーは動きが悪くなりやすいです。負けた直後に試合をするのは結構苦しい。気持ちのリセットがすぐ出来ない。今回のEVOでも相手が本調子じゃなさそうなところを狙ったプレイングは結構してました。


リターンを得るかリスクを軽減するか…は切り替えが難しいですね。ずっと大会出ていても未だに方針が定まっていません。
その辺の考えはまた別の記事のネタにでもしようと思います。

対戦の方針考えるために、まずはキャラ別に気をつけることとかをメモ帳に再整理しようかな。

それでは。

同人激突の感想

こんにちは、ナゲです。


今回は『同人激突』というイベントを経て、思ったことをつらつら書こうと思います。



・どんなイベント?

特に高尚な目的があるわけでもなく、「同人作家同士でギルティ対戦しあったら面白いのでは?」という思いつきが発端で、「あぁ、やったら本当にできてしまった…」という勢い重視のイベントです。


過去の配信はダイジェスト(無期限でアーカイブが残せるTwitchの神システム)にノーカットで残していますので、見てもらえるとどんな雰囲気かがわかると思います。


【第1回】
https://www.twitch.tv/videos/227532573

【第2回】
https://www.twitch.tv/videos/274229986


たまにオンラインのイベントだと思われることがあるのですが、オフイベントで全員会場に集まって開催しています。
大々的に風呂敷を広げすぎてしまうとイベントの収集がつかなくなってしまうので、参加者・観戦者は知人に限定しています。



・僕の役割

主催の1人、ではあるのですが、僕は「意見出し」と「実況解説」と「エキシビションマッチ」以外の役割はあんまりないです。

主犯主催の麒麟たろうさん、この人が本当にすごくて、準備に関してはほとんど麒麟たろうさんが担当しています。

 ■麒麟たろう氏の作業範囲
 ・当日の参加者の選定
 ・会場探し
 ・当日タイムスケジュールの作成
 ・配信用イラストの作成
 ・当日進行の台本作成
 ・選手紹介用POP作成
 ・配信ソフト用の画面切替アニメーション作成
 ・会場に貼るポスター作成、依頼
 ・飲み会の幹事

などなど…これほとんど1人でやってるんですよね…。
しかもいきなり団扇とかソ○マップぽいポスター作るし…なんでそんなことするの…?


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「こんなん出来ました!」と言われて差し出されたものたち


・イベントの内容

2つの軍に分けて星取り戦を行うという方式で、試合の合間に参加選手の同人活動を紹介していきます。
紹介内容の中には商業活動も紛れ込んでいるわけですがあまり気にせず紹介します。

そしてギルティギアの対戦。ここが非常にアツい。

普段あまり配信上でギルティギアをプレイしてない人たちが対戦するわけなのですが、現場では緊張感がすごく伝わってきます。いや、確かにふざけたイベントではあるんですが、それでも自分の対戦をプロジェクタに映されながら、沢山の人に見られて試合をする機会はほとんど無いんですよね。だから対戦してる方々からのすさまじい緊張感は伝わってきます。プレイングのレベルが上がってくる後半では、普段配信されるような大会同様のハイレベルな攻防も行われます。

近い実力同士の対戦カードでもあるので、普段格闘ゲーム自体みてない方でも、
「なんかわからないけどTwitterで見たことある人が大会で勝負している」
という要素だけで、楽しく見てもらえたのではないかなと思います。


・イベントを通じて何を思ったか。

自分の目標の1つには「大きな大会で結果を出したい」というのがあります。全国大会があれば予選のために遠方へ行くし、EVOがあるからラスベガスに行ったりもしてます。

ただ、楽しみ方って本当に色々あって、皆が皆、最強を目指す必要は無いとも思うんですよね。

上達していくことは楽しいですし、大会で勝てたら嬉しい場面ってのはもちろんあります。ただ、僕はその分苦労することとか、自分のゲームの取り組み方が上手くなくて大会で結果を求めようとしすぎて気持ちが沈んだことがあったりとか、ある一定のレベルを超えようとして痛みを伴う成長になったことがある身なので、それを皆で目指すとか、僕が設定しているようなゴールに向かう必要は全く無いと思うんです。

いろんな楽しみ方をしてる人が、いろんな注目のされ方したらいいんじゃないかなと。

ただ、それをまがりなりにも『最強になること』を目指している僕が言ってもあんまり説得力が無いような気もするんですよね…w

だから、同人激突は、主催の同人作家の麒麟さんの「やってみたい!」という気持ちが発端になって開催されて、そのイベントを支援するって役が出来て本当に良かったなと感じています。

例えば僕が主催の根幹になって、同人激突を開催したとしたら、それは少しイベントの意味合いが違ってくると思うんですね。イベントの本筋が少し変わるというか何と言うか…。
(うまく文章に起こせないし、自分の気のせいかもしれないんですけど、ニュアンスが伝わってくれてたら嬉しいです…w)


まとめると、ギルティギアが好きな人たちで集まって楽しむ方法は色々あると思えるイベントに加担できて嬉しいなって話でした。
僕自身、Twitterでイラスト眺めるの超好きマンなので、絵描きの方々と交流できること自体が僕にとっての爆アドなんだよなという気持ちもあります。


【僕が対応したこと】
・実況
・解説
・進行
・会場案内
・企画
・広報
・選手
・配信補助

自分は自分でまぁまぁ色々出来るほうなのだろう。多分。
同人激突は自分がプレイヤー以外としても色々やれるのかもなって改めて思えたイベントでした。何かイベントありましたらお声かけください…へへ…。


いやーまた第3回があるといいなぁ!(麒麟たろう氏が見てることを前提に記載


それでは。

自分のキャラ対策 (シン編)

こんにちは、ナゲです。
少し時期が空いてしまいました…すんません…!!

今回はシン戦を更新しますー。


~シン戦~

■忙しい人向け
・カロリー摂取を見逃さない。
→カロリーゲージにより行動が制限されている状況を見逃さない。ローリスクに摂取させるタイミングを極力減らす。特に、距離が離れたときは走り込めるようにしておく。

・ホークベイカーの反撃大事。
→ホークベイカーはガードされても行動をキャンセルできるが、スカすと立ち状態の被カウンター状態が続く。反撃は極力ホークベイカーをスカしつつ、痛い目を見せる選択肢を必ず用意しておく。

■基本方針
「ビークやブルバッシュのカウンターを避ける」「相手は攻めてるときにカロリーを使う」の2点を強く意識する。

ビークドライバーをスカしてリターンを狙う場面もあるが、空中ダッシュ警戒の対空もあるので、直接のリターンはそこまだ狙っていない。ガードでも良いかなという気持ち。

むしろ狙うならエルクハントや跳び上がりかなと思っている。
例えば、ファウスト戦では遠S読みや2HSの発生前を狙ったエルクに対してドリルを置いておいたりする。跳び上がりには6P対空や拒否のバクステなど。

カロリーゲージの再摂取ポイントが非常に重要で、まず「自分が下がりすぎてカロリーゲージをほぼノーリスクで摂取される状況」は必ず避けたい。ダッシュFDを使うなどして必要以上に下がらない。
ファウストの場合は、カロリー摂取中に黄RCで硬直増加→レレレを確定させる…といった行動がある。相手に黄RCしてもらえる場面でもあるので、黄RCしてレレレはしない(相手にも黄RCをさせて自分は走る)といった行動もしている。

起き攻めのときに避けたいのは投げ暴れ潰しのJDカウンター。バクステをしてJDを避けるほうを多めに選択している。JDの前のJHSが高めの場合にはたまにブリッツしたりもする。

■警戒している技
・JDカウンターヒット
→JHSガード時に投げを入力したり、着地際JDなどJDカウンターヒットにとにかく注意する。

・ブルバッシュ空中ヒット
→かなり痛い目にあう可能性あり。ブルバッシュはハイジャンプやバクステなどで避けてから反撃しておきたい。最悪ガードでも良いと思う。相手がノーゲージであることを確認できるならブリッツも良いかも。

■その他ポイント
・バーストポイントはホークヒット時と、カロリーゲージが少ないときのビーク〆を狙ってすることが多い。

・跳び上がりへの対処は沢山もっておく。対空、バクステ、空対空、ジャンプ逃げ…など。シン側も色々できるので、こちら側も極力沢山の選択肢を持っておく。

・シン使いから教えてもらったのは「カロリーゲージは4000(ギリギリ青の状態)を意識するとよい」ということ。4000だと必殺技→キャンセル→必殺技でカロリーが残り1000になり、次に必殺技を出すと0になる。

・カロリーが少ないときほど、投げ・2D・ビークなどの被弾は極力避ける。カロリーゲージが少ないとき、そのあたりを簡単に通してしまうとシン側が気持ち的にもかなり楽になってしまうと思う。

ファウストの場合、固めからの地上デインは2Pで避けられる。2P>RC>2Dで確実にやり過ごすことも出来る。

・JHSは単発の被弾ですむ場合も多いので、次の打撃(特にJD)に追加で被弾することを避けたい。



以上です!!!
焦りすぎて何かに被弾→カロリー摂取…という展開をとにかく減らすよう意識してますね。


それでは。

自分のキャラ対策 (アクセル編)

こんにちは、ナゲです。
久々の連日更新となりました。

前回の記事、あまりにもニッチかなと思って1人反省会をしていたのですが、自分が書きたいこと書けたので良かったら読んでくださいな。

今回はアクセル編です。気づいたら残り5キャラとなりました。


~アクセル戦~

■忙しい人向け
・相手のリターン、どこからくるか。
→アクセルは、崩しによるリターンよりも、相手を動かしてリターンを得る場面が多い。特に、『2S・6Kの対空(先置き対空含む)』『6HS・5HS・近Sの空中カウンターヒット(6HSは地上含む)』には要注意。アクセル側が投げにくる場面は、相手が牽制による迎撃を捨てた上での選択肢であることを意識して、ある程度受け入れている(接近してくれるならリターンをぶつけるチャンスでもある)。
あくまで自分の経験上だけど、相手の主なダメージ源は、こちら側の"焦り"となっている場面が多いため、特定の技に被弾せず、最低限ガードして違う状況に変えていくことを意識する。

・体力の状況を見て行動の選択を。
→自分の体力が勝っているとき、負けているときで行動指針を露骨に変える。自分が勝っているときは「相手に攻めさせる」、自分が負けているときは「相手に対応させる」を目安にする。例えば、自分の体力の有利をキープしたい状況なのに、先置きされた2Sや6Kに当たってしまったり、体力が不利なのに無理しなさすぎて削られて負けるのを受け入れる、といった状況は避ける。

■基本方針
まずはテンションゲージを溜めることを意識する。走る、歩く、ガードする…など。理由としては、飛び込みのときにFDでフォローしやすくするためと、ゲージを使用したフォローやダメージアップを見込むため。RISCゲージの上げすぎや、攻め込みすぎての鎌閃撃の被弾などは避ける。じりじりした展開になりやすいですが焦らないことが大切。

アクセル側としては「鎌閃撃によるダウン」「先置き対空によるダメージ」のダメージ源がうまく機能しないとき、以下どちらかのジレンマを選択していると考えるようにしている。

・攻めたらリターンを得られるが、相手との接点が生まれやすくなる。
・守ったらリスクを抑えられるが、後手に回りやすくなる。

後者については、守りが強みではあるし、弁天による切り返しもあるけど、相手の行動を1回通された場合にリターン差がうまれてしまうことを警戒していると思っている。全体的に攻めが激しいゲーム性なので、守り主体にするのは怖いんじゃないかなと。

自分から触りにいく場合は、飛び込みだけでなく、ダッシュ等の地上からの接近も意識しておく。自分によくあるのは「鎌閃撃を警戒するあまり、ジャンプしてから何かを考えていた」という状況。地上戦をしたらどうなるか、飛び込んだらどうなるかを整理しておく。小まめに歩きやダッシュFDなどの小まめな距離調整も行う。相手としても全てを見てから対応できるわけではないので、相手の先置き行動に自分は何をぶつけるべきかを考える。そのために近づき方を沢山覚えておく。

アクセル側が攻めてくる状況は、打撃による暴れ潰しを警戒しながら、逆択気味にリターンを取りにいくか、相手のリターン狙いの先置き行動に対しての切り返しを狙う。

■警戒している技
・2Sや6Kによる対空
→何度か書いているけど、飛び込みに対してこの辺りを狙われるとかなり痛い目を見るので注意。その場で様子見して相手が先に動いてくれることに期待する場面もあり。

・鎌閃撃
→鎌閃撃の被弾は、アクセル側の飛び道具がそのままリターンに繋がっている上に、アクセルの有利な位置取りは変わらないまま(鎌閃撃のダメージ分受けて状況がほとんど変わらない)…となるので、極力被弾は避けたい。
直接リターンを得る飛び込みの選択肢も必要だが、飛び込みは「アクセル側がリターンを得られる場面」となるケースもある。
直接リターンを求めず、「ガードした後にどうなるか」「ジャンプで避けたあとにどうなるか」という状況のことも考えておく。例えば鎌閃撃ガード→ダッシュFDで再度鎌閃撃のなどの牽制をガード…など。
ファウストはハイジャンプから愛を投げたり、鎌閃撃先端の距離でダッシュFD→バクステでスカしたのを確認してからレレレを差し込む…などもあり。

・S雷影
→反撃しにくい技なので、ガードしたあとの状況で何をするか考えておく。S雷影>S雷影、弁天あたりはよくあるので注意。S雷影がくる状況が意識できれば、ノーゲージで出しているときにブリッツ(黄RCがある場合にはやらない)という対処もしている。ファウストの場合には弁天の間合い外から6HSを置いておくと、弁天とS雷影に対応できる(但しジャンプでスカされて確定反撃を取られる)。

■その他ポイント
・低空ボンバーに対してバーストすることが多い。特に画面端。

・弁天に対しての反撃を覚えておく。密着ガード時だけではなく、先端でガードしていたとき、スカっていたときの咄嗟の反撃など、色々な状況で反撃を選べる必要あり。ファウストの場合、決着条件を満たしていたら弁天ガード後に一撃が確定する。ロマキャンのフォロー以外には対応できるのでたまに意識する。

・近づき方の選択肢の1つとして低空ダッシュ黄RCなどあり。低空ダッシュが速いキャラクターは試してみるとよいかも。


以上です。
アクセル戦は自分もわりと苦手なほうです…つい焦ってしまうんですよね…。
じりじりしながらたまにドーン!って雰囲気で対戦してますw

それでは。

"空中投げ後の打撃重ね"を例にした『相手の行動を判別して自分の行動を決める』話

こんばんは、ナゲです。

思いつきで投稿してみました。
タイトル長いっ!!!!!

相手が選択する行動(結果)によって、
自分の選択肢を変えてるって話をどこかにまとめておきたくて、
友人へ説明するときに使う例を動画と文章にしてみました。

いつもと違って書いてる時間めっちゃ短いんで、投稿してから編集していこうと思いますw

今回の記事では、
相手を空中投げした後に、自分がまず取る選択肢は何かと、
相手の行動を見てどのように変えるか、を例にして簡単にまとめています。

この記事で書きたかったのは、
対戦相手の行動指針を色々な要素から判断して、
自分の選択肢を変えているよー
ってことでした。
雰囲気が伝われば嬉しいです。



■初手

www.youtube.com

まずは下段をとりあえず重ねます。

ここでジャンプの入力やバクステミスなどで被弾していたら、
僕は「おいしい」と思っています。

この2HSは、あくまでもガードさせてから無難に状況を継続させることが目的なので、
2HS分のダメージが入ることはあまり想定していないんですね。
他の選択肢を意識させていない状態であれば、ガードされるだけの行動ですし、
相手を直接崩しにいける距離でもないので。

2HSがヒットした場合、僕は大体以下のように考えます。

 ~自分の考え~
 ・もしかしたら何らかの行動で割り込もうとしているかも。
 ・何かミスして焦っている可能性がある。
 ・他の場面でも同様に攻撃を引っ掛けることができるかもしれない。
 ↓
 「攻め継続の選択肢を多めにとれば、自発的に崩さなくても崩れてくれるかも。
 無敵技や割り込みに気を付けつつ打撃を刻んでいこう。
 メッタは動かれると当たらないから今は控えておこう。」

当たった理由をぼんやりと考えた上で、「じゃあ次はこうしてみようかな」という指針を決めていきます。

2HS先端を重ねること自体はリスクが少ない(ブリッツされるなら様子見や遠S重ねにしてすぐ対処できる)のですが、
それをふまえて僕は「絶対ガードしてくれる相手に対しても、もう少しおいしい思いがしたいな」と思うようになります。


そして次のような行動を混ぜはじめます。


■初手を踏まえての2手目

www.youtube.com


「相手が2HSをガードしてくれるだろう」という前提のもと、
少し深めに走り込んで打撃をガードさせにいきます。

これを通すメリットとしては、攻め継続しやすい距離まで近づけること。
直接リターンを得ることはできませんが、
2HS先端に比べて相手に近づくことができ、次の攻め継続の展開に移行しやすくなります。
ちょっとだけ自分のペースにしやすくなるんじゃないかなって気持ちです。

上の動画は比較用に露骨に走っていますが、
自分が実戦でやってるのは次の動画です。

www.youtube.com


多分こんな感じ。
2Sにすることでディレイ2HSや2Dを意識させつつ、再度アイテムを投げるような行動をしています。


初手、2手目っていうのは、普段あんまり対戦していないプレイヤーと試合をするときに、
自分が考える順番を想定して記載しています。
僕は、リスクが低いところから考えはじめて、じわじわリターンをあげていく考え方が好きなのでこの順番です。

よく対戦するプレイヤーに対しては、はじめから選択肢をまぜこぜにして対戦しています。


■自分の思考まとめ
1:まずは2HS先端で相手がガードするorしないを判断する。
 →攻撃が何回もヒットした場合は1のまま。
 →攻撃を何回もガードされた場合は2の考えを投入。

2:相手がガードしてくれることを前提に少し有利な状況に出来る距離まで近づく。
 →2を狙うことでハイリスクを背負う場合には1に戻る。
 →攻撃を何回もガードさせられた場合には2のままか、3へ。

3:狙いを絞られないように1と2を混ぜる(通りそうなほうを多めにする)。
 →理想は、2を警戒させることで、1でもダメージが取れるようにすること。
  そしたら自分は低リスクなままで2HS1発分のダメージを得られる状況が作れる。


他にも考慮しなきゃいけないことは対戦キャラによって変わったりしますが、
基本線としては書いた通りで対戦を重ねていると思います。

直接崩しにくいポイントではありますけど、
無難な選択肢を盾に、少し有利になれる状況を増やしているという例でした。


以上です!!


動画を使っての記事を書いてみたくて更新しましたがどうでしたかね。
イメージつかみやすくなってたら嬉しいです。

それでは。