ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (アクセル編)

こんにちは、ナゲです。
久々の連日更新となりました。

前回の記事、あまりにもニッチかなと思って1人反省会をしていたのですが、自分が書きたいこと書けたので良かったら読んでくださいな。

今回はアクセル編です。気づいたら残り5キャラとなりました。


~アクセル戦~

■忙しい人向け
・相手のリターン、どこからくるか。
→アクセルは、崩しによるリターンよりも、相手を動かしてリターンを得る場面が多い。特に、『2S・6Kの対空(先置き対空含む)』『6HS・5HS・近Sの空中カウンターヒット(6HSは地上含む)』には要注意。アクセル側が投げにくる場面は、相手が牽制による迎撃を捨てた上での選択肢であることを意識して、ある程度受け入れている(接近してくれるならリターンをぶつけるチャンスでもある)。
あくまで自分の経験上だけど、相手の主なダメージ源は、こちら側の"焦り"となっている場面が多いため、特定の技に被弾せず、最低限ガードして違う状況に変えていくことを意識する。

・体力の状況を見て行動の選択を。
→自分の体力が勝っているとき、負けているときで行動指針を露骨に変える。自分が勝っているときは「相手に攻めさせる」、自分が負けているときは「相手に対応させる」を目安にする。例えば、自分の体力の有利をキープしたい状況なのに、先置きされた2Sや6Kに当たってしまったり、体力が不利なのに無理しなさすぎて削られて負けるのを受け入れる、といった状況は避ける。

■基本方針
まずはテンションゲージを溜めることを意識する。走る、歩く、ガードする…など。理由としては、飛び込みのときにFDでフォローしやすくするためと、ゲージを使用したフォローやダメージアップを見込むため。RISCゲージの上げすぎや、攻め込みすぎての鎌閃撃の被弾などは避ける。じりじりした展開になりやすいですが焦らないことが大切。

アクセル側としては「鎌閃撃によるダウン」「先置き対空によるダメージ」のダメージ源がうまく機能しないとき、以下どちらかのジレンマを選択していると考えるようにしている。

・攻めたらリターンを得られるが、相手との接点が生まれやすくなる。
・守ったらリスクを抑えられるが、後手に回りやすくなる。

後者については、守りが強みではあるし、弁天による切り返しもあるけど、相手の行動を1回通された場合にリターン差がうまれてしまうことを警戒していると思っている。全体的に攻めが激しいゲーム性なので、守り主体にするのは怖いんじゃないかなと。

自分から触りにいく場合は、飛び込みだけでなく、ダッシュ等の地上からの接近も意識しておく。自分によくあるのは「鎌閃撃を警戒するあまり、ジャンプしてから何かを考えていた」という状況。地上戦をしたらどうなるか、飛び込んだらどうなるかを整理しておく。小まめに歩きやダッシュFDなどの小まめな距離調整も行う。相手としても全てを見てから対応できるわけではないので、相手の先置き行動に自分は何をぶつけるべきかを考える。そのために近づき方を沢山覚えておく。

アクセル側が攻めてくる状況は、打撃による暴れ潰しを警戒しながら、逆択気味にリターンを取りにいくか、相手のリターン狙いの先置き行動に対しての切り返しを狙う。

■警戒している技
・2Sや6Kによる対空
→何度か書いているけど、飛び込みに対してこの辺りを狙われるとかなり痛い目を見るので注意。その場で様子見して相手が先に動いてくれることに期待する場面もあり。

・鎌閃撃
→鎌閃撃の被弾は、アクセル側の飛び道具がそのままリターンに繋がっている上に、アクセルの有利な位置取りは変わらないまま(鎌閃撃のダメージ分受けて状況がほとんど変わらない)…となるので、極力被弾は避けたい。
直接リターンを得る飛び込みの選択肢も必要だが、飛び込みは「アクセル側がリターンを得られる場面」となるケースもある。
直接リターンを求めず、「ガードした後にどうなるか」「ジャンプで避けたあとにどうなるか」という状況のことも考えておく。例えば鎌閃撃ガード→ダッシュFDで再度鎌閃撃のなどの牽制をガード…など。
ファウストはハイジャンプから愛を投げたり、鎌閃撃先端の距離でダッシュFD→バクステでスカしたのを確認してからレレレを差し込む…などもあり。

・S雷影
→反撃しにくい技なので、ガードしたあとの状況で何をするか考えておく。S雷影>S雷影、弁天あたりはよくあるので注意。S雷影がくる状況が意識できれば、ノーゲージで出しているときにブリッツ(黄RCがある場合にはやらない)という対処もしている。ファウストの場合には弁天の間合い外から6HSを置いておくと、弁天とS雷影に対応できる(但しジャンプでスカされて確定反撃を取られる)。

■その他ポイント
・低空ボンバーに対してバーストすることが多い。特に画面端。

・弁天に対しての反撃を覚えておく。密着ガード時だけではなく、先端でガードしていたとき、スカっていたときの咄嗟の反撃など、色々な状況で反撃を選べる必要あり。ファウストの場合、決着条件を満たしていたら弁天ガード後に一撃が確定する。ロマキャンのフォロー以外には対応できるのでたまに意識する。

・近づき方の選択肢の1つとして低空ダッシュ黄RCなどあり。低空ダッシュが速いキャラクターは試してみるとよいかも。


以上です。
アクセル戦は自分もわりと苦手なほうです…つい焦ってしまうんですよね…。
じりじりしながらたまにドーン!って雰囲気で対戦してますw

それでは。

"空中投げ後の打撃重ね"を例にした『相手の行動を判別して自分の行動を決める』話

こんばんは、ナゲです。

思いつきで投稿してみました。
タイトル長いっ!!!!!

相手が選択する行動(結果)によって、
自分の選択肢を変えてるって話をどこかにまとめておきたくて、
友人へ説明するときに使う例を動画と文章にしてみました。

いつもと違って書いてる時間めっちゃ短いんで、投稿してから編集していこうと思いますw

今回の記事では、
相手を空中投げした後に、自分がまず取る選択肢は何かと、
相手の行動を見てどのように変えるか、を例にして簡単にまとめています。

この記事で書きたかったのは、
対戦相手の行動指針を色々な要素から判断して、
自分の選択肢を変えているよー
ってことでした。
雰囲気が伝われば嬉しいです。



■初手

www.youtube.com

まずは下段をとりあえず重ねます。

ここでジャンプの入力やバクステミスなどで被弾していたら、
僕は「おいしい」と思っています。

この2HSは、あくまでもガードさせてから無難に状況を継続させることが目的なので、
2HS分のダメージが入ることはあまり想定していないんですね。
他の選択肢を意識させていない状態であれば、ガードされるだけの行動ですし、
相手を直接崩しにいける距離でもないので。

2HSがヒットした場合、僕は大体以下のように考えます。

 ~自分の考え~
 ・もしかしたら何らかの行動で割り込もうとしているかも。
 ・何かミスして焦っている可能性がある。
 ・他の場面でも同様に攻撃を引っ掛けることができるかもしれない。
 ↓
 「攻め継続の選択肢を多めにとれば、自発的に崩さなくても崩れてくれるかも。
 無敵技や割り込みに気を付けつつ打撃を刻んでいこう。
 メッタは動かれると当たらないから今は控えておこう。」

当たった理由をぼんやりと考えた上で、「じゃあ次はこうしてみようかな」という指針を決めていきます。

2HS先端を重ねること自体はリスクが少ない(ブリッツされるなら様子見や遠S重ねにしてすぐ対処できる)のですが、
それをふまえて僕は「絶対ガードしてくれる相手に対しても、もう少しおいしい思いがしたいな」と思うようになります。


そして次のような行動を混ぜはじめます。


■初手を踏まえての2手目

www.youtube.com


「相手が2HSをガードしてくれるだろう」という前提のもと、
少し深めに走り込んで打撃をガードさせにいきます。

これを通すメリットとしては、攻め継続しやすい距離まで近づけること。
直接リターンを得ることはできませんが、
2HS先端に比べて相手に近づくことができ、次の攻め継続の展開に移行しやすくなります。
ちょっとだけ自分のペースにしやすくなるんじゃないかなって気持ちです。

上の動画は比較用に露骨に走っていますが、
自分が実戦でやってるのは次の動画です。

www.youtube.com


多分こんな感じ。
2Sにすることでディレイ2HSや2Dを意識させつつ、再度アイテムを投げるような行動をしています。


初手、2手目っていうのは、普段あんまり対戦していないプレイヤーと試合をするときに、
自分が考える順番を想定して記載しています。
僕は、リスクが低いところから考えはじめて、じわじわリターンをあげていく考え方が好きなのでこの順番です。

よく対戦するプレイヤーに対しては、はじめから選択肢をまぜこぜにして対戦しています。


■自分の思考まとめ
1:まずは2HS先端で相手がガードするorしないを判断する。
 →攻撃が何回もヒットした場合は1のまま。
 →攻撃を何回もガードされた場合は2の考えを投入。

2:相手がガードしてくれることを前提に少し有利な状況に出来る距離まで近づく。
 →2を狙うことでハイリスクを背負う場合には1に戻る。
 →攻撃を何回もガードさせられた場合には2のままか、3へ。

3:狙いを絞られないように1と2を混ぜる(通りそうなほうを多めにする)。
 →理想は、2を警戒させることで、1でもダメージが取れるようにすること。
  そしたら自分は低リスクなままで2HS1発分のダメージを得られる状況が作れる。


他にも考慮しなきゃいけないことは対戦キャラによって変わったりしますが、
基本線としては書いた通りで対戦を重ねていると思います。

直接崩しにくいポイントではありますけど、
無難な選択肢を盾に、少し有利になれる状況を増やしているという例でした。


以上です!!


動画を使っての記事を書いてみたくて更新しましたがどうでしたかね。
イメージつかみやすくなってたら嬉しいです。

それでは。

自分のキャラ対策 (ジャック・オー編)

こんにちは、ナゲです。
今回はジャックオー編!


~ジャックオー戦~

■忙しい人向け
・ゴーストの破壊をだいじに
→ゴースト(家)はこまめに破壊する。自分の場合は起き攻めよりも、ゴーストの破壊を優先する場面もある。特にLv1のうちに壊しておきたい。Lv2以降になるとなかなか壊せなくなるので、その場合はジャックオー本体を狙う場面もある。

・サーヴァントを消すために本体を狙う
→サーヴァントは、ジャックオーに攻撃を当てたり、バーストやブリッツを成功させると一気に消える。例えば、3HSに対して確定バーストをすると、一気にサーヴァントを消せるが、相手もそれを見越して2K刻みでガトリングを止めたりするので、強気に暴れてサーヴァントを殴りつつジャックオー本体を狙うこともあり。

・とにかく「気持ちよく」させない
サーヴァントと行動してる本来優位である状況でも、本体でサーヴァントの隙間を埋めることを躊躇させたい。様子見を混ぜたり、打撃を詰めさせたり、特定の行動を意識させた上での選択肢をとらせたい。

ジャックオー側に「サーヴァントとの攻めが一旦途切れたら、再度優位な状況を作るまで耐えなければいけない」というプレッシャーを与える意識で行動する。

■基本方針
序盤はとにかく「距離を離さない」こと。一定の距離を保つことを意識。リスクが低い状態でゴーストを設置させず、極力「牽制による読み合いをはさんだ上でのゴースト設置」にする。6HSなどの大技に被弾するとコンボによるダメージ+設置というリスク負うので注意。

ファウストの場合、ゴースト設置VSアイテムによる設置にしてしまうと、アイギスフィールドもはられて分が悪くなってしまう。特に、爆弾が出てしまうと設置がかなり咎めにくくなる。本体同士での殴り合いを嫌わない。

序盤の起き攻めで、中段によるリターンは薄いが、コマ投げとバクステ狩りなどによるアグレッシブな崩しもある。無理せず有利状況を作っていくタイプか、崩すときには崩しにくるタイプかで行動を変えている。コマンド投げを狙ってくるタイミングで、仕掛けてくると思ったらリスクを負わせることを必ず意識する。

自分の場合は3HSに対して確定バーストをすることが多いので、崩しと向き合うときにはテンションゲージでフォローが効きやすい状況作りを意識している。

LV1のゴーストが多い場合は、とにかくゴースト破壊を中心に考えて、相手がこちらの動きを止めにきたときに何かを狙う。ゴーストが集中して設置されており、破壊中に相手が距離を離していたら、全回収だと思って走り込む場合もあり。

LV2以降のゴーストが組みあがってくるような中盤は、ロマキャンをして多めにゴーストへダメージを入れる行動をとるか、本体を狙ってダメージを取りに行くか選択する。

サーヴァントと一緒に画面端に押し込まれ、1対7のような状況になったときは、暴れ、ブリッツ、DAA、バーストなど…なんでもいいのでとにかくワンパンチ当てて、1対1に戻すタイミングを狙う。

バーストがあるなら切り返しを考えて、バーストが無いなら被弾したときにバーストが溜まるぞ、という気持ちを持つ。

■警戒している技
・3HSと6HS
→3HSはダウンに直結するため、被弾するとジャックオー側にターンを掴まれてしまう。ガトリングからの3HSであれば確定バーストをしたり、前飛び様子見なども混ぜる。但し、飛び込みによる対策としての6HS置きや2S対空に注意。飛んでからも相手の行動を確認することが大事。

・カルヴァトス
→暴れ潰しを兼ねつつ、サーヴァントとの有利状況を継続するために使用される。自キャラで暗転返し出来ないか確認する。ファウストはバースト絶命拳による確定反撃あり。通常の絶命拳の場合、距離が離れていると負けてしまうこともあるので注意。後述していることにも関連するが、ジャックオー本体に攻撃を当てられれば、飛び道具に自分が当たってしまう状況でも、悪くないような選択肢はある"かも"しれない。

■その他ポイント
「ジャックオー側は、サーヴァントが攻撃するタイミングは覚えているが、サーヴァントを操作しているわけではない」という意識で割り込みをしている。例えば、サーヴァントとの連携の刻みがいつ切れるのかわからないので、遠目から2Kを刻んでいるジャックオーに対して下ブリッツを連打したり(連ガ中ならガードのまま)、ファウストだと2Kで暴れてサーヴァントを叩きつつ様子見しているジャックオーへ攻撃したり(ガードさせたり)…といったこともしている。
プレイヤーの心理的な話になってしまうけど、ジャックオー側の視点として「せっかく気持ちよくサーヴァントと一緒に行動したいのに、何してくるかわからないからあんまり一緒に行動したくない(特定の行動しかしたくない)」と思わせたい。
こっちの思い切りがよい択に乗ってくれるのであれば「本来有利かつ無難に進められる展開を放棄してくれている」と思うようにしている。

クロックアップ中はくらい逃げがしにくいようなので、クロックアップしていないときにくらい逃げを狙う。(多分サーヴァントのレベルもあるけど)

・立ち回りでロマキャンをして、サーヴァントの動きを遅くして本体に直接触りに行くといった行動もあり。

ファウストの場合、ジャックオーを端に追い込んだら、2K>2P>2S>2HS>RC>2K>2P>2S>2HS…という攻め継続をベースにして、ゴーストへダメージを与えながら攻め継続することができる。これはあくまで一例で、無敵技やバクステなどによるジャックオー側の割り込みポイントはあるものの、2HS>RC>何か…の行動による継続でゴーストにダメージを入れやすい状況を覚えておくとよいかも。2P>2HSor2Dなんかも使う(2P>2Dで剣のサーヴァントを避けながら打撃を前に出せる)。



以上です。気持ちの部分もありますが、いま意識してることを色々書きました!

それでは。

自分のキャラ対策 (クム編)

こんにちは、ナゲです。
GW中に更新が空いてしまいました。

今回はクム編ということでまとめました。
起き攻めの対処についてはあまり書けていません…!


~クム戦~

■忙しい人向け
・危険な技には付き合わない。
→2HSや四寅剣対空、空中ダッシュからの接近など、リターンが高い行動に気をつける。特に四寅剣の対空、空中隼への対処ミスの2つは極力減らす。起き攻めのセットプレイでなく、立ち回りから取られるリターンをまずは減らしたい。

・S調伝丸をあえて受ける選択肢も。
→1つ目に繋がることだが、S調伝丸での中~遠距離戦で飛び込みすぎたり避けることに専念しすぎないことがおそらく大事。クム側も飛び道具との距離が離れていれば飛び道具をガードさせたアドバンテージが得にくい印象。また、くらい判定を伸ばせるキャラはわざと被弾して飛び道具を消してしまうことも意識する(ファウストは遠Sやダッシュなど)。

■基本方針
クム側の接近手段としては、調伝丸を使用した接近、地上隼、空中隼あたりが主体で、リターンを狙った空中ダッシュダッシュ2HSなどを盾にしたダッシュの接近などもある。

調伝丸を使った接近は、避けることに専念しすぎない。飛び込んだところを四寅剣対空…など、リターンに直結しかねない場面もあることを意識する。
S調伝丸は早めにガードしにいったり被弾しにいってもいいと思う(飛び道具がない状態の立ち回りに戻る)。調伝丸の発射時にジャンプを被せられたら硬直中の相手にリターンが望める。

地上隼はリターンを求めるなら発生前に持続とリーチが長めの置き技を使う。ファウストの場合は5Kや2HSなど。牽制先端だと隼の下がりでスカることがあるので注意。

こちらから接近する場合には相手の四寅剣対空や空中隼への対処に気をつける。最悪ガードでも良いのでとにかく被弾を避ける。
痛いコンボを受けたあとに起き攻めがセットとなるので要注意。

■警戒している技
・2HS
→暴れ潰しやバクステ狙いなどの攻めで使用される。ディレイがかなりきくのと判定が強いので注意。例えば、被起き攻め時の中下を警戒してバクステする相手に、深めに走ってバクステを潰すような選択肢でもあったりする。走り込みの投げはある程度受け入れて、とりあえず最低限ガードやジャンプFDでのガードなどを意識。深めに走ってくる場合には、早めに暴れることも選択肢として混ぜる。

・空中隼
→軌道がズレるので対空ミスに注意。縦軸はあまりズレず、横軸は後ろへの移動が遅くて短い(代わりに前には伸びる)ことを考慮した対空がよさそう。もしくは空中直ガ投げなど。ファウストの場合はJHSの空対空が有効。

・6HS
→発生が早く、割り込みとして使われることあり。ガードやスカったときは必ず痛めの反撃を用意しておくこと。

■その他ポイント
・バーストは、四寅剣ヒット時(但し先端は注意)、横ダストへ繋げるコンボでダストモーションを見てから、JHS〆後のダウン時あたりに使うことが多い。バージョン変更によりJP刻みによるエリアルをされる機会が減ったので、エリアルにバーストすることもたまにある。一番最後のラウンドでは、バーストが溜まらない状況であると割り切って、四寅剣の壁バウンド直後にバーストスカしてコンボをミスさせるというのもある(自分は実戦未投入)。

ファウストについては被起き攻め時に3歩きを基点とした独特の読み合いになる。3歩き、2D暴れ、2P暴れを見せつつ、あえてHS調伝丸をガードするなどの使い分けをしている。

起き攻めの対処(おもに画面中央のHS調伝丸関連)について、僕が全くわかっていないので書きませんでした。ごめんなさい。

もし自分が対処を考えていくとしたら、
・バクステしたらどうなるか
・無敵技をしたらどうなるか
・デッドアングルをしたらどうなるか
・覚醒必殺技を使用したらどうなるか
・バーストを特定のタイミングで使用したらどうなるか

…などなど。とにかく「ガード以外の選択肢」を見せて有効な選択肢が見つかった後、「有効な選択肢をしないで普通にガードしたらどういう状況になるか」を整理していきますかね。とにかく同じ起き攻めだけで崩されないよう、選択肢を散らしてもらえる行動を探します。

あとはHS調伝丸の初段を単発ブリッツして飛び逃げしてる場面を見たことがあるかな…。


以上です。
また、Vtuberの伊月トウカさんがクムの空中隼に関するまとめをツイートをしていましたので、本ブログにも掲載させてもらいます。


それでは。

自分のキャラ対策 (ディズィー編)

こんにちは、ナゲです。
かろうじて定期的に更新しています…!
対戦経験が少ないキャラは書けないかもですが、書けるだけ書いていこうと思います。
今回はディズィー編!


~ディズィー戦~

■忙しい人向け
・"追いかける"意識を。
→飛び道具の生成から行動をしかけていくキャラクターなので、リスクが無い状態で生成させるのをなるべく防ぐ。牽制が長いキャラクターなら生成に対して攻撃を差し込めないか、近距離キャラクターなら接近手段が増えていないかを考えながら近づく。但し、空中バックダッシュ→生成と思わせての空中ダッシュ攻撃や、魚黄RC、話し相手などを犠牲にした差し返しがあるので、不用意には近づきすぎないこと。

・本体の判定の強さに注意。
→ディズィーは低体力&気絶しやすいキャラクターではあるが、打撃の判定が全体的に強めで、発生したら強い、という技が地上・空中ともにある印象。特定の技(低めのJHSや空中ダッシュJP、地上の2S・6P・2D・5HSなど)に対して、具体的にどの技で勝つかや避けたあとにどうするかを整理しておいたほうがよさそう。もつれた展開で意外とこちらが判定負けする印象。


■基本方針
まずはこちらから接近する意識を持って、生成するタイミングを制限する。とはいえディズィーの下がりは速く、不用意に近づくと空中ダッシュの接近を許すので、無理には近づかない。

遠距離戦で意識していることは"なるべく空中ガード"で、地上でガード→相手の接近→中下の流れを簡単にはさせないようにする。但し空中ガードしすぎると今度は対空されるポイントにもなるので注意。

リスクを抑えて立ち回りつつ、↓のようなポイントから接点を探す。

・当身のD話相手は、攻撃しない限りは発生しないので、ダッシュしつつ、判定が下に強い技でD話し相手を盾にしている相手を攻撃する。
・木の実は、空中直ガするが、4Sの対空に注意。
・泡関係は、相手が打撃しなけば発生しないので、恐れずにダッシュするポイントもある。焼き栗は時間差で爆発するので注意(爆発のエフェクトがややわかりにくいので、必ずディズィーが打撃で割っているかを確認すること)。

特に泡とD話し相手は、相手の行動を広げる肝になっていると思う。
泡を破裂させるまでに攻撃をガードやヒットさせられたら嬉しい。出来れば狙いたいポイント。


■警戒している技
・魚黄RC
→リスクを負わせること自体は難しいので、とにかくガードや避けられれば良しとしている。その後、ディズィー側は投げと打撃で攻められるが、飛び道具を使った中下の崩しとは異なるので、あえて受けている部分もある。相手25%払ってるし。

・D話し相手(当身)
→持続が長い飛び道具を出すキャラを使用している場合、わざと発動させられるケースもあるので、飛んでくる可能性があることを常に意識しておく。

■その他ポイント
・バーストは画面端に押し込まれたときに使う場面が多い。ファウストはレーザーを3歩きしながら金バーストが、バレていなければ有効。あとは画面端のコンボの6HSに対してヒットしてからバーストすることあり。画面端のダストコンボや2Pの刻みはバースト対策になるので注意。

・木の実重ねの起き攻めに関しては単発ブリッツが有効になることが多いっぽい。

・画面端の起き攻めは、バクステや上いれっぱ、ブリッツなど、とにかく相手が崩しにくくする(コンボの対応がしにくいくらい方をする)状況がないかを考える。素直に中下投げに付き合うのはなるべく最後にしてる(下手に被弾してダメージが高くなって状況が変わらない場合には、ガードやゲージを使った切り返しを検討していく)。

・ディズィー側は生成通すために硬直の少ないP泡か木の実から始めることが多い。泡に対して空中ダッシュ攻撃刺せないか、ガードさせられないかを意識する(その状況を逃さないために接近することを意識する)。

・友人のディズィー使い曰く、焼き栗はしゃがみガードするといいかもしれない、とのこと。(2発目以降の爆発が当たらないキャラがいるらしいので調べてみるといいかも)


以上です!

被画面端の起き攻めではとにかく行動の的を絞らせないようにしてますね。
「まずはこれ!」みたいなのが思いつかなかったので、上のような書き方になりました…。

それでは。

自分のキャラ対策 (ザトー編)

こんにちは、ナゲです。

今回はザトー編です!
シンプルながらも効果的かなと思う内容をまとめました。


■忙しい人向け
インヴァイトヘルに当たってダウンしない。
→とにかくダウンすることは避けたい。
インヴァイトヘルに当たってしまうとザトー側のチャンスが一気に増えてしまう。ダッシュするときは小まめにFDを使ったり、ジャンプをするなりして、被弾を少なくしたい。空中ヒットなら復帰できるので復帰を絡めた読み合いにする。

エリアルからの"お手玉"に注意。
→JD〆のエリアルにヒットした後や常時エディのときは、伸びる・2HSのカウンターヒット、6HSヒットに気をつける。復帰するタイミングをズラす、空中ダッシュを利用してとにかく画面中央に戻ってFDをはって地上におりるなど、飛び込みすぎてダメージUPにつながるような行動を避ける。

・攻められたときのガーキャン風バースト。
→相手の起き攻めがはじまったときにガーキャン気味にバースト。僕はJKガードしたあとにバーストなんかが多い。崩される前にすぐ使い、次の起き攻めのときにはゲージを使った読み合いにする。ガードされてもエディ自体がバーストに当たって消えていたり、ザトー本体のエリアルだけとなるのでダメージは少なくすむことが多い。

■基本方針
SドリやHSドリは絶対地上ヒットしない。ガード、空中へ逃げる、ドリル設置中の相手へ攻撃を確定させる…などを試みる。

エディを召還されて相手の常時が開始したときは、分身を消すか、相手との位置を切り替える(端に押し込まれそうになったら画面中央に戻る)を行う。エディ自体を消すのが理想だが、分身犠牲のドリルや6HSなどに注意。とにかくエディゲージを消耗させることを狙いつつ、エディ回収を狙って攻撃する機会をうかがう。無理しないことが大切だと思う。ここでも特にダウンしないことを意識。

起き攻めが開始したとき、バーストゲージがあるなら切り返しに使うことが多い。以前は崩れてから使用していたが、最近は崩れる前に使用することが多い。また、JKからの着地下段について、直ガ下段ブリッツなんかで下段にリターンを求めることなんかもたまにする。ほんとたまに。
ファウストは1F空中判定になる技があるので、使ったり使わなかったりして意識を散らす。おそらく溜めブリッツはザトー側も対策しやすい行動だと思われるのでやってない。

■警戒している技
・2HSカウンターヒット
→ダウンして起き攻めがはじまってしまう。少し怖いけど地上で様子見、空中で通常ヒットして逃げる、避ける…などを行う。黄RC仕込みでダッシュ2HSされることもあるので、空中投げなどのフォローに注意。

・シャドウギャラリー黄RC
→高空で逃げている相手が急に地面に出てくる。相手が高空にいるとき、地上から出てきても大丈夫なように持続が長い打撃を置いておくのもあり。ファウストだと2Kが該当するが、黄RCされないとギャラリー自体に負けてしまう(はず)。

■その他ポイント
・リターンを求めるときは、ドリル設置、常時、エディ回収など、ザトー本体が硬直している場面を狙うことが多い。エディ自体を進めているときはガードができないことも一応意識。

ファウストの場合は特に"相手にお手玉されないこと"(エリアル→復帰に対空されてエリアルがループする)を気をつける。おとなしくガードするだけでも、エディゲージが消耗していくことを意識する。



以上です。
色々書きましたが、ザトー戦は焦らないことが大事だと思っています。
エリアルからの復帰後で更にダメージを取られたり、伸びるや2HSなんかにカウンターヒットしすぎる、ドリル設置に被弾しすぎる…など、相手が「ダメージ取れたらいいな」って思いそうな場面を把握しつつ、その場面は我慢して立ち回りのリスクを抑え気味に戦うのをなるべく意識しています。

それでは!

自分のキャラ対策 (ヴェノム編)

こんにちは、ナゲです。

今回はヴェノム戦です。ストック0の更新、続きます。
書き終わって気づいたのですが、起き攻めに関してはほぼ何も書いてなかったです。
立ち回りというか、ダウンする前の話を中心に書いてます。ご了承ください。


~ヴェノム戦~

■忙しい人向け
・ボールの生成にプレッシャーを与える。
→ボールの生成を使ったシューティングがヴェノムの特徴だが、「ボールを生成する→ボールを発射する」という工程が発生する。遠Sの牽制で追い返されるがダメージは低く、6P対空もカウンターヒットしなければダメージ低め。まずは一定の位置まで離されないこと。ノーリスクでいくつもボールを生成されないような位置取りを行う。

・"横押し"と"被せ"を使い分ける。
→どちらかの接近方法に偏ると、どちらかに偏ったボールの打ち方をされてしまう。

・ボールの被弾を減らす。
→「当たり前では?」と思われてしまうかもしれないけど、ボールの速度が打ち方によって変わるため、遠距離戦でも気をつけないと意外と被弾してしまうと思う。ボールの被弾をダメージソースの1つにするとヴェノム側が大分楽になってしまう(本来相手を動かす目的であるシューティングがリターンに直結する状況になると多分大分楽になる)。何かを狙って被弾してしまうのは仕方ないが、焦って何個も当たりすぎないように。

■基本方針
ヴェノム側は"ボール生成"→"ボール発射"の2工程を踏むはずで、それを踏まえての"生身で突っ込んでくる"というあえての選択肢がある。何かをガードorヒットさせての生成なのか、下がっての直接生成なのか、相手がどのようにボールを出したいかをまずは把握する。

ボールをまだ生成されていないならとにかく接近。遠S牽制単発の被弾は「試合の中でリターンを返せる場面がくる」と信じて受け入れている。ボールのカバーが無い状態で、"遠S牽制で飛ばせて対空を狙う"という状況は、ヴェノム側としてはダメージが低めであり、ダウンが取れなければリターンとしては低いはず。

ボールが既に打たれていたら直ガしつつ次の展開での接近を狙う(ボールを空中直ガして空中で再行動できるようにしたりとか)。

立ち回りはとにかく飛び込み・走り込み・牽制のどれかを選んで満遍なく使っていく意識を持つ。ファウストの場合には"設置"(なにが出るかな?)もあるが、アイテムがランダムであることに加えて、アイテム次第ではボール生成にリスクを負わせにくくなるため優先度は少し下げている。飛び道具の設置対決はヴェノムの土俵な気がしているのでなるべくそこでは勝負しない。生成をとめられなさそうな状況だから、とりあえずアイテム投げておくか、とかそんな感じ。

一度接近できたらなるべく"その場で終わらせる"くらいのノリで攻め込みたい…んだけど、2D暴れやバクステ→投げなどの切り返しもあるので注意。少し距離が離れてくると、ボール生成するまでの牽制をねじ込むような切り返し方もある(2Kや2Sで暴れつつ、生成を通して状況有利を作りだして立ち回りに戻していくような切り返し)。キャラによっては6P暴れとかもあるかも。

■警戒している技
・JD、6Pカウンターヒット
→先だし空対空や対空からのカウンターヒットは、ヴェノムが生身で得られるリターンとして非常に高いはず。対空ズラしも重要だし、無理な飛び込みは危険。ボールのプレッシャーで飛ばされていると思ったときこそ地上戦を意識する。

・スティンガーによる牽制
→無駄な被弾を抑えるよう注意。ジャンプで飛び越えられたらリターンを取る。

■その他ポイント
・JKに当たってからバーストが多い。近Sヒットにバーストすることもあるが、バースト読みされることもある。ファウストは3歩きでボールを避けての切り返し金バーが多い。
(やったことないから完全な思いつきでここに書くけど、ダークエンジェル発動時に削りで負けることが確定してるなら、わざと被弾してバーストゲージ稼ぐとかできるかも?)

・"ボール生成を完全なノーリスクにしない(少し接近する、というローリターンでもいいから得る)""ボール無しでこちらとやりとりする機会を少しでも作る"を意識しながら"強引なパワープレイでワンパン当てに行く"もする。"○○だから××"みたいな展開の組み上げは、ヴェノム側のほうが慣れてる場合もあるので、強引な接近も選択肢に混ぜる。

・被画面端の攻め継続の2Sに対してブリッツとか狙えるかもしれない(やってない)。


以上です。

自分はヴェノム戦苦手で、選択肢が偏って狙われることが多いので、自戒の意味も込めて書いてるところありますw
それでは。