ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分がよくアクセスするGGXrdの情報がまとめられているサイト(暫定版)

こんにちは。ナゲです。

今回の記事では自分が普段よく見ているサイトをまとめてみました。

※注意事項※
Revelatorに関する情報をアップされていないサイトもありますのでご注意ください。
リンク変更などあれば本記事を随時編集します。

Revelatorで共通システムの追加・変更と、一部キャラクターのコマンド変更(エルフェルトのジャッジベターハーフ)等はありますが、近い内に各サイトの情報が更新されるでしょうし、「これからGGXrdをはじめたい!」という方にとって有益なサイトかなと思いまとめてみました。


■GGXrd公式攻略Wikiwiki.4gamer.net
→公式のWikiサイトです。各キャラクターのフレーム表など、詳細な情報もあります。


e-Sports-Runner (GGXrd)
GUILTY GEAR Xrd | e-Sports-Runner
→かなりこまめに更新されており、Revelatorに関する攻略記事も既にあります。
ゲームだけでなくイベントに関する記事があって面白いです。


■堀ブナ
格闘ゲーム動画まとめサイト 堀ブナ
→キャラ別に動画が探せるサイトです。GGXrd以外のゲームもまとめられています。
Revelatorのページも早速追加されております!


高田馬場ミカドコミュニティチャンネルch.nicovideo.jp
高田馬場ミカドの生放送チャンネルです。
火曜・水曜・木曜・土曜でGGXrdのイベントがあり配信しています。
それ以外の曜日でもたまに野試合配信を行っています。
ハイレベルな試合だけでなく、水曜や土曜の日中などは初中級者向けイベントの様子も配信されています。


■ギルティ動画通知bottwitter.com
→GGXrdに関する動画がニコニコ動画にアップロードされると通知してくれるアカウントです。


RevelatorをきっかけにGGXrdへ興味を持たれている方が多いようなので、ご参考になれば幸いです。
それでは。

自分が考える位置取りとダッシュFDの使い方

※以前twitlongerで投稿した内容です※


【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1sn6hot


今回は自分の位置取りの方針、ダッシュFDという選択肢について書いてみました。


毎回書いてますが「あくまで僕が意識していること」なので、自分が意識するならどうするか、もっと良い方法はないか、等は是非考えてみてください。


■自分の位置取りの考え方

基本方針は「端にいない」「端に追い込む」の2つです。前者は被弾・崩し・攻め継続・状況不利のリスクを抑えるため、後者は逆に牽制・崩し・攻め・有利状況の継続などのリターンを得るための方針です。

どのキャラも画面端の攻めが強力ですし、自分が画面端を背負ってしまうと大体は「相手に立ち向かう」か「空中から逃げる(相手を飛び越える)」のどちらかの対処になり、「自分から距離を離して中距離戦にする」が難しくなります。

例えば、速いキャラとの対戦では「アイテムを出すために下がる」を選択しようとしてもなかなか状況が作れません。下がった分走りこまれることが多いです。その状況で「端にいない」を優先するために、僕は「走る」という手段を選んでいます。

「走る」は位置調整の上で重要と考えています。端から遠ざかり、相手を端に追い込むために走ります。ただ、走る→攻撃する…だけだと相手の技にぶつかりダメージを負ったり、ダウンする等のリスクもあります。ファウストであれば技のスカりを狙われることも少なくないはずです。そこで、僕はリスクを軽減するために「ダッシュFD」を使っています。


■自分のダッシュFDの考え方
「ダッシュFD」は後手に回りつつ、状況を見て選択肢を選べる強さがあります。走り込みながらも、牽制はガードできて、且つ相手が先に行動してたら後手を取れる(差込や対空を狙える)…という素敵な行動です。

中~遠距離ダッシュFD後の僕の行動例は以下の通りです。
・相手の牽制ガード→自分の牽制ガードさせる→アイテム出す→再度走る。
・相手の置き技スカす→反撃→アイテム出すorダウンさせる→再度走る。
・相手の飛び込みを確認→対空→アイテム→再度走る。
・相手の下がりを確認→その場でアイテムor再度走る。

などなど。
ダッシュFD→相手の行動を確認→自分の行動を後出し→自分がちょっと有利になって再度行動…という流れを作るように心がけています。
近づきすぎるとそのまま相手に攻めこまれてしまうので、自分の牽制の先端だったり、相手が好む位置までは入らないようにするってのが大事かなと思います。

ファウストは「アイテムをガードさせてローリスクに密着して崩す」「画面端での攻め継続からダメージが取れる」「有利な状況を継続しやすい」という強みがあるので、焦らずじわじわ近づいています。

もしこちらがダッシュFDをすることで、相手が出方を伺うようになったら、今度はそのまま牽制や対空を置いて先制を取ったり、走り込んで直接打撃や投げで崩したり、飛び込んだり…と他の選択肢も混ぜて、より相手の意識を散らします。

更に、ファウストの強みの1つとして「相手は待とうとしても、アイテムを投げられてしまうので、逃げ続けることが難しい(近づきたくなる)。」というのがあると考えています。

ファウスト側がうまく意識を切り替えられれば、「立ち向かっても画面端に押し込めない、逃げても逃げきれず画面端に押し込まれる」と相手に思ってもらえるのではないかなと思います…w



てことで以上です。

ダッシュFDは頻繁に使っていますので、どんな使い方してるんだろうと思った方は、是非僕の動画を見てみてください!
ソル戦かカイ戦あたりを見ていただけると、どんな感じかイメージしやすいかなと思います!

闘神激突の感想

ナゲです。こんにちは。
昨日参加した「闘神激突」のイベントに関する感想を書きました。


※イベントの詳細は下記サイトからご確認ください。www.jp.playstation.com


ギルティギア王者軍』と『プロゲーマー連合軍』に分かれて全10試合の星取り戦を行うイベントで、
僕は現役プレイヤーの選抜選手の1人として『ギルティギア王者軍』に参加させてもらいました。


・イベント全体の感想
・僕自身の結果の感想
・全体の試合結果の感想

という流れで書いてます。


先にまとめを書きますと「最高のイベント」でした。
このイベントに参加できて本当に幸せ者だなと。

その考えに至った理由を書き連ねております。


■イベント全体の感想
「プレイヤー」をとても大事にしてくれたイベントでした。
それを強く感じた理由は以下の3点です。

・プレイヤー紹介の演出を沢山盛り込んでくれたこと。
・アーケードメインのプレイヤーも考慮したステージだったこと。
・控室に1セット練習台を設置してくれたこと。


・プレイヤー紹介の演出を沢山盛り込んでくれたこと。
事前にアップされていた選抜選手のPV、
当日の各選手の入場や試合前のプレイヤー紹介など、
「参加しているプレイヤーがどう強くて、
対戦カードとしてはどこに注目するといいか」というアピールに力を入れてもらっていました。

選手としてもモチベーションが激上がりでした。
嬉しすぎます。


・アーケードメインのプレイヤーも考慮したステージだったこと。
僕は普段、家庭用イベントの際は「膝置き」で試合をするんですが、
今回は「テーブル置き」でプレイしました。

その理由は、モニタやPS4を置いていたテーブルが、
筐体にかなり近い高さで設計されていたからです。
※テーブルの高さ+TE2の高さを考慮して作られていたようです。

リハーサル時にステージで練習する機会もいただき、
事前にどのようなスタンスでゲームするかを考慮する時間がありました。

更に、希望があるプレイヤーに対して、モニタの高さも台を追加するなどの調整も可能でした。

各プレイヤーが実力を最大限発揮できる環境作りをしてもらっていました。


・控室に1セット練習台を設置してくれたこと。
王者軍・プロゲーマー軍それぞれの控室に、
ステージと同環境の練習台(TE2含む)が設置されていました。

直前までチーム内で対戦して調整する機会がありました。


とにかく「試合で全力を尽くすため」の環境を
用意いただいたことが伝わり、本当に嬉しかったです。
関係者やスタッフの方々も、不明点を聞いたらすぐに確認してくださって、
少しでも不安な要素を除いてくれるような配慮もありました。



■僕自身の結果の感想

かずのこさんのソルと対戦しました。
3試合先取の形式で、3-1で勝ちました。


5年前、僕は闘劇10の準決勝でかずのこさんのチームと対戦しました。
そこで僕はかずのこさんに敗北しています。

その後ギルティギアの大会でかずのこさんと対戦することなく、
リベンジが出来ないまま、ギルティギアを続けていました。

そんな中で今回の対決は僕にとってのリベンジチャンスでした。
マイクでも話しましたが「5年の積み重ね」を全力でぶつけました。

あと前回の日記(※)で書いたのですが、
僕は当時「とにかく心が折れている時期」で、
チームが負けたとき、悔しいという感情より先に
「もう大会のためにゲームしなくていいんだ」っていう安堵が来ちゃったんですよね。

それがすごく後悔として残ってまして。
「ゲームを楽しめなかった自分」を払拭するために、
「楽しみながらゲームをして勝ちたい」ってのもありました。

※前回の記事はこちらです。nage.hatenablog.com


あとは、細かいですが試合内容についても少し書きます。

1試合目の序盤でかずのこさんがガンダッシュで投げを狙ってきた(多分)ときに投げ返した後、
すぐに自分も「じゃあ同じ選択肢しますね」っていう意思表示でメッタ切りを仕掛けられました。
こういう「意地の張り合い」みたいなのが結構好きで、
そこから試合を始められたことで緊張が少し和らぎました。

その初手があったからか、ソルの足払いに対しての暴れ潰しが機能したのと、
その後の試合で暴れ潰しを警戒させた上でのダッシュ投げを通せたのが勝ちに繋げられたかなと。

EVO後にソル戦で課題にしてた
「自分から下がりすぎないで、相手を押し返す」
「2K以外の対空を使い、より良いダメージや状況を狙う」
てのも意識しながらできました。

EVO直後に対戦してたら、きっともっと苦戦してたと思います。


ちなみに5KからJKに繋ぐコンボでドリルが出たり、
試合の大事なポイントで挑発が暴発したりとミスもありましたが、
そこも含めて普段通りだなと思いました。

大会で挑発が暴発した試合は過去に2試合(今回で3試合目)、
一撃準備が暴発した試合は1試合あります。

過去の3試合の勝率がなぜか100%なので、
「謎のフラグたったから大丈夫…」と思って気分を落ち着かせていました。
すみません、もっと入力に配慮します。気を付けます。

こういうミスに慣れてるからか、あんまり引きずらず
次のことを考えられるってのは自分の強みかなとも思います。
ミスが無くなれば一番いいんですけどね…w


■全体の試合結果の感想

ギルティギア王者軍』VS『プロゲーマー連合軍』の対戦結果は「8-2」で、
結果だけみるとギルティギア王者軍の圧勝でした。

ただ、試合内容はフルセットの接戦まで持ち込まれるカードも多く、
どちらに転ぶかわからない試合ばかりでした。
是非各試合を見てほしいです。

あとウメハラさんやsakoさんを見てとにかく感動しました。
闘神激突までの練習は僕が想像するより本当に凄かったんだろうなと。

組み合わせが決まっているとはいえ、
「小川」「FAB」を相手にあそこまでアツい試合をしてて、
プロゲーマーの凄味を感じました。
是非少しでもギルティギアを続けてほしいなと思いました。



ということで以上です。


ちなみに上のツイートはイベント終わった次の日の朝に書いたのですが、
これを書いてる最中に涙がボロッボロと出てきました。


今回のような素晴らしいイベントを用意してくれたこと、
そのイベントに招待選手として呼んでいただいたこと、
過去の自分の後悔を払拭できたこと、
ギルティギア王者軍のメンバーで各チームメイトの勝利を共有できたこと、
とにかく色々な要素がありすぎて、泣きました。


涙が出たときは「か、勝手に涙出てきたんだけど…!!」という状態でした。
涙を流すこと自体ここ最近まったくなかったので自分でも驚きました。

本当にあの場に立てたことを光栄に思います。
また、ご覧いただいた方々に「自分はゲームを楽しんでるぞ!!!!」ってのが少しでも伝わっていれば何よりです。


そして、2015/8/25(火)から新作のレベレーターがアーケードで稼働します!!!

www.ggxrd.com


今回のイベント等でもし興味を持った方がいましたら、
少しでも遊んでみてください。

色々な方の「この楽しさを共有したい!」という気持ちからくる行動が、
次に繋がっていくはずです。

それでは。

心が折れていた時期について

こんにちは、ナゲです。

[2015/8/20:追記]
今回の記事を英訳していただきました。ありがとうございます。
【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1sn9jqu

僕は5年前、バキバキに心が折れていた時期がありました。
2010年6月頃から2011年9月頃までという1年と少しの期間、実力に萎えながらもゲームを続けていました。

僕のことを最近知ってくださった方から「そんな時期あったんですか?」とよく聞かれるんですが、それはもうバキバキでした。
当時は周りの友人へ本当に迷惑をかけてしまったなと思います。

ギルティギアをやるなら好きで続けてほしい”と思っている理由にあたるのが今回の内容です。


・心が折れた経緯
・心が折れてどうなったか
・心が折れた原因
・どう立ち直ったのか
・今はどうなのか
という流れで書いています。



■心が折れた経緯
当時、闘劇10というイベントに参加しており、「全国大会優勝」を目指してゲームをしていました。
闘劇」というイベントは一次予選→二次予選(ここで勝つと闘劇出場権をゲット)→闘劇本戦…という進み方で、二次予選を突破している状態でした。

本戦出場は決まったものの、僕より強いプレイヤーは多く、勝率も全く安定していませんでした。「こんな状態だと全国大会優勝なんて出来ないし、チームメイト(※)に追いつけない」とかなり焦っていました。

高田馬場ミカドの定例大会で納得のいく結果が出せない、野試合でも勝ちたいプレイヤーに勝てない、他プレイヤーのサブキャラに負けてしまう、自分が何故負けているのかもわからない、という積み重ねにより、結果として「心が折れる」という状態になりました。

※…「ミツルギ」「イナ」というプレイヤーとチームを組んでいました。特にミツルギさんは当時から抜けて強く、"ミツルギさんのチーム"と言われないようにしたいとも思っていました。
ここで脱線しますが、ミツルギさんがあーくれぼ2015のブレイブルー部門で優勝していました。当時一緒に遊んでいたプレイヤーが結果を出しているのは嬉しいですね。ここを見るかはわからないですが、自分のことのように嬉しかったです。みっちーおめでとう!


■心が折れてどうなったか
影響があったのは以下の4点かなと。

・ゲームが全く楽しくない。
・勝っても自信に繋がらない。負けだけが印象に残る。
・勝った理由、負けた理由が思いつけない。
・友人からのアドバイスを聞き入れられない。


・ゲームが全く楽しくない。
→「全国大会で結果を出すためだけ」にゲームする期間となってしまい、ゲームを楽しめないまま続けるという状態でした。
少し距離を置きたいけど、本戦がすぐそこまで来ているし、チームメイトのためにも頑張りたい、というジレンマを持ってゲームをしていました。


・勝っても自信に繋がらない。負けだけが印象に残る。
→勝っても「運が良かっただけなのでは?」と思い、負けたら「あぁやっぱり自分は弱いんだ」という考えになっていました。


・勝った理由、負けた理由が思いつけない。
・友人からのアドバイスを聞き入れられない。
特にまずかったのはこの2点で、完全に思考が止まっちゃってたんですね。
勝っても「何でこの選択肢が通ったかわからない」という状態になりました。


惰性で試合をして、自分に自信が持てない、勝ち・負けの理由を考えられない、しかも楽しんでいない…という今文字に起こすだけでも「1週間くらい沖縄旅行に行って綺麗な海でも見てきたら?」と思わずにはいられないくらい負の連鎖が続いていました。折れる→少し復活→折れる…のループでした。

その状態で大規模なイベントには定期的に参加していたので、イベントで結果を出せず、折れた状態を引きずる…というのが1年ほど続きました。
数日開催のイベントで全敗し、数か月ほど使用キャラクターを変更する(AC時代:ファウスト→テスタメント)ということもありました。


■心が折れた原因その1
今考えると、無理な目標を設定していたなと思います。

当時の僕は「誰にも負けず、全員にほぼ10割近く勝てるようにして、全国大会の優勝を目指す。」を目標にしていました。
理想とするのはいいのですが、強い相手が僕の行動を見て選択肢を変えてくる中で、そんな目標は達成できませんでした。

今の自分の実力をきちんと把握して、どうやったら結果を出せるか、結果を出すためにはどんな過程が必要か、自分が出来るようにしたい事の中で何を優先すべきなのか、というざっくりとした考えもなく、「ただ勝率を上げる」という達成の仕方がわからない目標だけを設定していました。

目標の立て方があまりうまくなかった気がします。今思い返せばきちんと勝ってる試合もあったはずなんですが、無理な目標により「自分が勝っている場面もある」という状況を受け入れられていなかったです。


■心が折れた原因その2
「考えた先で結果が出せるかわからず、その怖さから思考を停止させていた」のかなとも思っています。

「全然勝てない。負けた理由を自分以外にしたくない。でも成長して勝てるかわからない。いつ成長できるかもわからない。勝てないかもしれない。だったら答えを出さないで、自分の弱さがわからないで立ち止まっているほうが楽なんじゃないか。」と心のどこかで思っていたのかもしれません。

自覚は無いですが、上の考えがあったからこそ勝った理由・負けた理由を思いつけなかったし、他のプレイヤーからの意見も聞けなかったのかなと。
アドバイスを貰っているのに、ちゃんと聞き入れられてなかったなーと。


■どう立ち直ったのか。
同じキャラクターを使っていながらも、自分とはまるで違う動きをして勝ちを得ているプレイヤーを実際の対戦で見て、視野の狭さに気づけました。


何度か配信で話したこともありますが、RFさんの対戦を見たのがきっかけでした。
「自分はこれをしてなかったな。実践してみたらどうなるかな。」と思い試してみたら、すぐ勝率に反映はしなかったものの、試合の内容が明らかに変わりました。

なんというか、どの選択肢を取っていいか悩んだとき、とにかく「自分が信じた選択肢」を素早く出せるようになりました。
考えて考えて、その結果出した選択肢でその場面で負けてしまっても「仕方がないから次の場面で挽回しよう」と思えるようにもなりました。

各場面の負けをひきずるのは、試合そのものの流れを悪くすることもあります。
負けちゃった理由は試合の後で考えて、とにかく試合中はトータルで自分が勝てるようにするって意識を強く持つようになりました。

あと「僕が通ると思った行動をとにかく自信を出して盛り込んでみよう」と。
元々「安定した勝率をキープしたい」という考えはあったので本筋はそこまでズラさず、自分の中で安全な選択肢を出しつつも、勝負所をキチンと自分の中で整理して、そのうえで仕掛ける…ということができるようになっていきました。

視野の狭さに気づいて「こんな簡単に試合の内容を変えられるのか。もっと色々試してみよう」という気持ちになり、またゲームが楽しくなりました。

そしてACPR、Xrd稼働…とシリーズは遷移していき、じわじわと勝率は上がりました。
キャラクターの性能が変わった(強くなった)というのもありますが、自分自身が強くなった実感もありました。


■今はどうなのか。
今でも負けが込んで、気持ちが沈んだりすることはあります。
ただ、それは長くても数日単位で、多少なり「次はこうしてみよう」という気持ちをもって今後の対戦に臨めるようになりました。

あと、折れたり萎えたりして考えることをずっとやめちゃうのはもったいないなと。
自分はどうせまた「強くなりてぇ…」と思うことが目に見えてるので、悔しい気持ちだけは残して、それ以上の感情は無視して「じゃあ強くなるためにはどうしたらいいのか」をすぐ切り替えて考えるようにしました。負の気持ちをなるべく一過性に出来るようにしています。


冷静じゃないときは一旦時間を空けて、落ち着いてから考えるようにしています。
漫画を読んだりコンビニへ行ったり音楽を聴いたり…とか。

あとは「自分は好きでそのゲームを遊んでいる」「自分が考えた課題を達成できたかどうかで成功体験を得る」ってのを意識しています。


・「自分は好きでそのゲームを遊んでいる」という意識。
→これを常に意識するって実はすごく難しいと思うんですよね。
真剣に取り組もうとするあまり、気持ちに余裕が無くなってしまうことが結構あるのかなと。

僕は"好きだから"今自分が出来ない選択肢を取り入れようとしてますし、
僕は"好きだから"大会で結果を出したい(=勝ちたい)と思っているんですね。

好きじゃなかったら、ここまで同じゲーム続けてないですし、その前提がブレたら今やってることもブレちゃうなと。


・「自分が考えた課題を達成できたかどうかで成功体験を得る」という意識。
→状況別に「これはこういう選択肢を取り入れてみよう」って意識を持って、勝率ではなく実際にその選択肢を取り入れられたかどうかを見るようになりました。
無理な目標を設定していたというのを改善できました。


このあたりの話題は、先日書いた「自分が負けた理由を考えるときに意識していること」の後半2トピックでも書いています。
ブログに再掲しましたので、よろしければ下記の記事も合わせてご覧ください。
nage.hatenablog.com



折れたり、萎えたり、苛立ったり…思うように進まないことは今でもあります。
でもそういう気持ちが出るくらい真剣になれる環境に居られるってこと自体が嬉しいですし、
周りに迷惑かけないように自己解決しながら楽しく遊べるようになってきました気がします。
どうしてもキツかったらお酒を飲みながら友人に聞いてもらいます。大体四文屋です。


最近は「自分の実力を過大評価・過小評価せずに理解して、試合の中で一部でも成長を実感する」ってのを大事にしています。
引き続き楽しくゲームしていきたいと思います。


以上です。ここまで読んで下さった方はありがとうございました!

自分が負けた理由を考えるときに意識していること

※以前twitlongerで投稿した内容です※


自分が負けた理由を思いつき、修正するまでに意識していることをまとめてみました。
そもそも「負けた理由」として何を思いついているのか、いつ思いつくのか、修正するときに意識していることは何か…を分けて記載します。

あくまで「大会で結果を出そうとしている1プレイヤーが考えていること」であることを前提にお読みください。読んでいただいた方の考えを少しでも刺激できれば幸いです。


■「負けた理由」を思いつくために。
僕はとにかく「負けた理由を、どんどん掘り下げる」ということを意識しています。

掘り下げていく理由は以下の3点です。
・「負け」に繋がる要素は、1試合の中で何個もあると思っており、その要素をなるべく沢山見つけたいから。
・対処が難しい状況へ陥らないよう、未然に防ぐ方法として何があるかを考えるため。
・課題を細かくすることで、対応方針を思いつきやすくするため。

例えば「1ラウンド目で、ずっと起き攻めをされてすぐにラウンドを取られてしまった」とします。

「ずっと起き攻めをされて負けた」
=「ダウンを奪われて負けた」
→どの攻撃に当たってダウンしたんだろう。
→何故その攻撃に当たってしまったのだろう。
→どうすれば当たらないように行動できるだろう。

「ずっと起き攻めをされて負けた」
=「起き攻めから切り替えせずに負けた」
→何故切り返せなかったんだろう。
→切り返す方法は何があったんだろう。
→バーストはいつ使うべきだったんだろう。
→自分はテンションゲージをどう使っていただろう。
→ゲージが溜まるように動いたら状況が変わらないか考えてみよう。

などなど、あっという間に負けてしまったラウンドでも、改善できたポイントはないかをざーっと考えてます。すぐに終わらないラウンドだったら、その分色々考えますw

また、「厳しい状況に置かれたらどうするか」だけでなく、そもそも「厳しい状況に置かれる前にはどうしたらいいか」も考えます。

ゲーム以外の例えですが「寝坊して遅刻した」として、遅刻しない方法を考えるなら、優先するのは「寝坊したあとどう急いで支度するか」よりも「寝坊しないためにはどうするか」かなと思うんですね。その上で寝坊した後の対処も考えていたらより安心かなと。あくまでイメージですが…w

危ない状況をなるべく避ける方法は無いか、危ない状況になってもどうすれば立ち向かえるかってのもそれぞれ考えるようにしています。

一通り考えたあと、特に修正したほうがよさそうだなと思ったものから、対応方針を検討しています。自分が一度に考えられることは限られているので、効果がありそうなポイントにあたりをつけています。


■「負けた理由」をいつ思いつくか。
1:対戦中に自覚する。
2:対戦動画を見て発見する。
3:時間・場所関係無く、いきなり思いつく。
4:誰かに教えてもらう。

自分はこの4つくらいです。

1は対戦中に自覚しているので、負けた理由に直結していることが多いです。
2は第三者目線で自分を見れるというメリットがあります。動画で見返すと、対戦中には考えられなかった「もっとこうすればいいのに」が思いつきやすいかなと。
3はたまに発生します。とりあえず忘れないようにメモって、機会が来たら実践します。

なるべく自分だけで思いつこうとしていますが、自分の視野が狭いなと感じた場合に、信頼しているプレイヤーに後ろで見てもらいます。

また、自分の場合は負けが込んで冷静じゃないとき(折れ気味なときとか)があるので、負けた理由をきちんと思いつけないことがあります。特に1は完全に出来なくなります。

冷静じゃないときでも負けた理由と向き合うことで落ち着こうと思うときはありますが、それでも考えられないときは一旦時間を置きます。他事をして少し落ち着いてから、負けた理由を考えます。

あとは勝っている試合でも「これはこうされたら負けてしまうかもしれないので、対策するとしたら一応こんな感じかな?ってくらいは考えておこう」というときもあります。


■自分の行動を修正するときに意識していること。
まず、もし負けた理由を修正できても「勝ち」には直結しないと思っています。

前述したとおり、僕は「負けた理由は1試合の中で複数ある」と考えています。1個修正できても、また違う理由で負けることもよくあるかなと。

そこで、試合に勝利するという結果が出ればとても嬉しいのですが、そうでなくても「この場面で前できなかったことが出来るようになった」という結果を見て、自分が少しでも成長している実感を持つようにしています。
僕にとって「取り組んでいるのに成長が実感できない」というのは、モチベの根幹にある「楽しい」を維持できなくなる可能性があるので、勝ち負け以外でも自分の成長を実感することが大事かなと考えています。

負けた理由を1個ずつ対処すれば、すぐに結果が出なくても、将来的に勝率がムラ無く安定したり、自分で行動の選択肢を選べる場面が増えていく(視野が広がる)かなとも思っています。


■負けを0に出来ないと考えている。
あと、どれだけ負けた理由を修正しても、相手が人である以上、勝率が100%になることは無いと思っています。(この話も別の機会に書こうと思います)

そんな中、大会などの重要な局面で勝つために、不安な要素を消していく(何らかの対処案を持っておく)ということが大事だと考えています。

僕は「大会で結果を出すこと」を目的にしていますので、それを達成するために野試合で色々考えておいて、大会では自分が信じた選択肢を選んでいます。



長くなりましたが今回はここまでです。
一言で言うと「長い目で見てゲームしてます」ってことだと思いますw

ここまで読んでくださった方はありがとうございました!

あーくれぼ2015で注目したいチームを考えてみる

 

こんにちは。ナゲです。

 

明日からあーくれぼ2015が開幕されますね。参加選手としても非常に楽しみです。

※詳細は下記サイトをご覧ください。

 

■あーくれぼ2015公式ホームページ

www.arcsystemworks.jp

 

 

で、個人的に注目しているチーム当たりたくないチームをざーっと挙げてみました。

観戦される方の参考にでもなれば幸いです。

 

 

【Aブロック】

・Unusual(まちゃぼー/どぐら/かずのこ)

他のゲームでもかなり活躍されている格闘ゲーマー3人で組まれているチーム。

キャラクターはカイ・シン・ソルとスタンダードながらも強い構成。

元々長年ギルティギアをプレイしていたことに加えて、大舞台にかなり強いです。

 

・ホームゲーセン?ホーム(家)っすwwww(竹原/タイツ/弟)

家庭用対戦に慣れている3人のチーム。

キャラクターはラムレザル・ザトー・イノと起き攻めに特化した構成。

誰か1人でも爆発したら確実に手が付けられなくなるという恐怖があります。

 

・どらごん教(地球代表ひろし/クロス/むうめん)

名古屋のチームその1。

キャラクターはエルフェルト・ザトー・レオで、連携を詰めていくのが好きなひろしさん・クロスさんと、"色々と破壊するタイプ"のむうめんさんが加わってかなり面白いチームです。

クロスさんも他のゲームで大舞台に慣れているので個人的には注目選手の一人。

 

 

【Bブロック】

・アインパンマン(シャロン/長谷川/ザディ)

高田馬場ミカドでよく対戦している方々のチーム。

キャラクターはエルフェルト・イノ・シンで、全体的に火力が高い構成。

シャロンさん・ザディさんは立ち回りから自分のターンを作ることが非常にうまく、長谷川さんは一度ターンを掴んだら二度と離さないくらいに豊富な崩しを取り入れてきます。

チーム名がとあるカイ使いのプレイヤー名に似てますが、きっと気のせいでしょう。誤字じゃないかな誤字。

 

・トライアドプリムス(HEVEN/コンソメ/ほっさ)

こちらも以前から高田馬場ミカドでよく対戦している方々のチーム。

キャラクターはヴェノム・ポチョムキン・レオと、やや偏りがあるようにもみえる構成。

個人的にはコンソメさんの"さとりかと思うような読みあいの強さ"が見たいと思います。

 

【参考動画】(先鋒戦をご覧ください)

www.nicovideo.jp

いまみてもやばいでしょこれ。

 

・乾坤一擲(310/NOB/ふも)

高田馬場ミカドで(ry

キャラクターはヴェノム・ソル・エルフェルトと、それぞれ遠距離・近距離・中距離が得意なキャラクターで構成。

誰か1人が勝ち始めたらチームの士気が一気に上がるようなアツいプレイヤーで組まれています。

同じブロックでなければもっと応援してました…。

 

・ぎるてぃちゃれんじ(うき/ダイジ/ドライエース)

名古屋のチームその2。

キャラクターはソル・ラムレザル・シンという構成で、3人とも特殊な連携を考えるのが好きなプレイヤー達です。

昨年度はうき・ダイジがあーくれぼ2014の壇上プレイヤーになったりと愛知のチームは注目です。(自分がもともと東海地方出身なのもありますが)

 

 

あ、自分のチームもBブロックなので、一応書いておきますね…。

 

・Team撲(中村/ロイ/ナゲ)

仲良し3人組で組んだチーム。

キャラクターはミリア・ソル・ファウストという構成で、相手チームのキャラクターに対処できるようバランスよく組まれています。

良いチームで組めたので優勝したいと思っています。

とある委員会に所属している、もしくは支援している団体で組まれたチームです。キャラクターはミリア・ソル・ファウストという構成で、ポチョムキンがきても大丈夫なようしっかり調整されています。とあるプレイヤーと対決するには決勝戦まで駒を進める必要があるので、まずは決勝まで残らなければと使命感に燃えています。

 

こんな感じです。さて、Cブロックへ。

 

【Cブロック】

このブロック、非常に強いチームが多いです。いわゆるデスブロック。

決して試合を見逃さないことをオススメします。

 

・下北沢四天王(がぞう/もっちー/ふぃーの)

四天王なのに3人しかいないチーム。

キャラクターはファウスト・ソル・ヴェノムという構成で、個人的にはヴェノムをどのように使っていくかが気になってます。

あーくれぼ2014の優勝者"がぞう"、最近高田馬場ミカドでかなり活躍している"もっちー"、安定した勝負強さを見せる"ふぃーの"という最強チームの一角です。

 

モラリスト 2015(タカ/りおん/よーすけ)

とにかく相手を落ち着かせないことに長けたチーム。

ニトロ爆弾を積んだまま高速道路で自分の車にぶつかってこようとするくらい危険なチームです。

キャラクターはスレイヤー・カイ・アクセルで、冷静な回避・切り返し・立ち回りもできる構成。

一人で楽しくなって上記のような表現をしてしまいましたが、要所で冷静な行動も混ぜられるプレイヤー3人です。

タカさん・りおんさんは一緒にEVO2015してきた方々ですし、よーすけさんも普段から対戦してるのでめちゃくちゃ応援しています。個人的に推しのチームです。

 

・おがりんこ(小川/かりんちゅ/コイチ)

優勝候補筆頭の1チーム。

キャラクターはザトー・ミリア・イノで、こちらも起き攻めにかなり特化した構成です。大会で一度ノったら離さない怖さがあります。

文句なしの優勝候補ではありますが、個人的には小川さん・かりんちゅさんがややスロースターターなプレイヤーという印象もあるので、序盤の試合でどうなるかが鍵かなと思います。

 

・God's and death ~神々と死神~(あいん/キーシャ/BoB)

こちらもかなり強いプレイヤーが揃ったチーム。

キャラクターはカイ・ファウスト・レオで、安定感が出せるカイ・ファウストにレオが加わるという面白い構成。

最近大会で結果を出しているあいんさん、ACPRあーくれぼ覇者のキーシャさん、相手の行動を見透かして先手が打てる試合巧者のBoBさんがどのようにチーム戦を進めていくのかが気になります。

 

また、「おがりんこ」と「God's and death ~神々と死神~」は勝ち進んだら2回戦でぶつかります。実現すれば、ここが序盤で一番アツい試合かなーと思います。もし配信されてたら是非みてください!

 

【Dブロック】

・出張のぶっぱ隊「YARINIKITATTA!」(サミット/FAB/中州ベッドマン)

こちらは普段あまり見ないメンバーで組まれたチーム。

チップ・ポチョムキン・ベッドマンと、少し変わった構成。各キャラクターのスタープレイヤーが揃っているチームではないでしょうか。

このチーム・プレイヤーにしかできない試合っていうのが発生する可能性が高いと思います。

 

・ドゥー・ユー・ノウ・トップガレン ? (MEMAI/TOPGAREN/GOSORU)

韓国プレイヤーのチーム。

キャラクターはファウスト・ザトー・ラムレザルで、飛び道具と一緒に攻める3キャラで構成。

特に「TOPGAREN」選手がかなり強いです。ここ数日何度かミカドで対戦しましたが、ザトーをかなり高いレベルで使いこなしています。

 

・D E S Note(でぃ/ekiちゃん/さばみそ)

関西プレイヤーのチーム。

キャラクターはエルフェルト・ミリア・ベッドマンで、セットプレイで自分のターンを掴みやすいキャラクターで構成。

過去シリーズから活躍しているでぃさん・ekiちゃんに、飛び道具主体で画面を制圧していくのが上手いベッドマンのさばみそさんが加わりました。かなり面白いチームだと思います。

 

 

てわけでこんな感じです。挙げすぎて疲れました。

 

今回挙げたチーム以外にも、面白いチームはまだまだありますので、アツい大会になると思います!

 

それでは。

自分が考えたキャラランク(8/13時点)をあえて載せる

[2015/8/14:追記]今回の記事を英訳していただきました。ありがとうございます。

【English】 My Tier List (as of 8/13) by @nage_pink


こんにちは。ナゲです。

今回の記事は「自分がGGXrdでキャラランクなるものを付けてみたらどうなったか」です。

書くに至った経緯・注意事項・各キャラに対してどう思っているのか・全体でどう思っているのか…という構成で書いております。 前置きが長くなってて申し訳ないのですが、ご一読された上で、自分の考えを見てもらえると嬉しいです。

■今回書いた理由

「久々に自分の考え(各キャラの印象)をまとめてみたら、どうなるかやってみたかった。」が一番大きいです。

逆にこれまで書かなかった経緯の1つとしては「文字制限があるTwitterで書いたら、自分が書きたいことまとめられないなー。画像も使いたいけど説明もしたいし、ツイート分かれちゃうのは嫌だなー。」と思っていたからです。

そこがブログの開設で解消され「情報の発信元が自分であることをハッキリさせられる」というメリットも後押しし、公開に至りました。

あとは、あーくれぼ2015・闘神激突・a-cho記念祭など、めちゃくちゃ楽しいであろうイベントが目白押しの中で、普段ギルティギアをプレイされない方が観戦する際、情報収集するときの参考の1つにしてもらったりとか、ギルティギアをはじめる方が「キャラクター選ぶ上で、とにかくどんな情報でも欲しい!」ってなったときに少しでも見てもらえたら嬉しいなーと。

そんな感じで色々な理由が重なって公開…ということになりました。

■注意事項

自分はあくまで「ファウスト使い」です。全キャラクター使えるわけではなく、1ファウスト使いの視点で考えた内容です。この記事は「僕が考えをまとめてみたらこうなりました」という結果にしか過ぎません。 各キャラクターの組み合わせの相性も詳しくわかっていません。

ただ、各キャラクターの強いプレイヤーを見たり、そういった方々と対戦する機会が多いので、それを元にして考えてみました。

■自分が考える各キャラクターの強さ

画像でまとめたらこんな感じになりました。

f:id:nage_pink:20150813174016p:plain

[2015/8/14:追記] 「じゅうぶん強い」は横並びにしてるだけで万能型や弱点持ちとかを考慮していません。 他のグループでは少しだけX軸も含めて並べています。一応。

グループごとに自分の考えを書きます。 殴り書いてる部分などもあるので、わかりにくい表現があったらごめんなさい。

・難しいけど最強格:ミリア、ザトー

→エルフェルト、ファウスト、ソルも十分強いですが、ミリアやザトーの強さが最大限に出たときの制圧力は少し上じゃないかなと。

ずば抜けて最強かというと、そこまでじゃない気もしています。 防御力の低さや操作の難しさによるワンミスで一気に流れを奪われる可能性は十分あるかなと。 10戦・20戦やったら勝率は高いけど、1戦・2戦の勝負で差をつけるのは難しいってイメージです。

・かなり強い:エルフェルト、ファウスト、ソル

→エルフェルトはミリアやザトーに近い爆発力を画面端で出せるけど、画面中央から端に運ぶという手順がある。判定が強い技や相手を動かす選択肢(コンフィール)も持っているけど、なんだかんだで単身で触りに行く機会がそこそこあり、1対2の状況にしきれない(リスクを背負っている)場面がある気がする。

ソルは優秀な通常技・必殺技、無敵技の切り返し、画面端の爆発力などが揃っててプレッシャーはあるけど、近づくこと自体には工夫が必要。

ファウストは制圧力の高さ、崩し・牽制・対空の豊富が強みだけど、他4キャラに比べると火力を出せる場面が限られている。あと「ランダム要素」は確実に残る。

・じゅうぶん強い:沢山

ベッドマンはセットプレイと浮遊からの8方向ダッシュでのかく乱が強く、防御力も高め。ただ、くらい判定が大きく、一度捕まったときの逃げづらさはありそう。

カイはスタンダードな技が揃っている。牽制・対空・暴れ潰しが優秀で、ディッパーRCやスタン黄RCなどの攻め継続もある。ただ、クセが強いキャラクターが多いこのゲームで、集中力を切らさないように徹底して行動するのが大変そう。ごまかせない。ここに配置したけど、エル・ソル・ファウストに並べてもいいキャラな気もする。

シンは牽制から火力出せるのが強い。バクステや無敵技の切り返しもある。大ダメージを負わされたあとに、自分からシンの牽制・対空に向かっていくという場面が出てくると厳しいかなと。肉ゲージの管理、下方向に強いジャンプ攻撃が少ない(対空ずらしはあり)、小回りがやや効きにくいといった点が難しそう。

メイは飛び道具設置のシューティング・接近戦が両方できる。バクステや飛び逃げも優秀。ただ、相手に試合展開を作られたとき後手になりやすい気がする。飛び道具キャラとのシューティングになったら回転率で負けたり、接近戦になったら近づくために工夫が必要だったりと、葛藤を感じる場面はありそう。そこを火力・セットプレイ・飛び込みの強さでカバーしてる印象。

チップは画面端の起き攻め、迷彩、転移黄RC、αブレード、飛び込み、覚醒必殺技を利用した倒し切りなど、強い選択肢が豊富で試合の展開を自分から作っていける。それでも相手の一発を通したときの痛さがキツく、画面中央はダウンを奪えない状況も多い。ブリッツをされる・されないに付き合う場面も他キャラよりある気がする。

アクセルは牽制が強くて、近づかれたときに無敵技もある。レンセン黄RCやハイタカなど中~遠距離戦で相手を動かせる技も強い。ただ、自発的に崩しにいく際に頼れる選択肢が少なく「牽制技が強いのに、わざわざ自ら近づいて少し微妙な選択肢で倒しに行く」ということを選ぶ場面が難しそう。飛び逃げしたあとフォローもしにくそうな印象。相手を押し返すときにどうするかってのが課題にありそう。

イノは型にハメたときの爆発力が魅力。優位な状況を切り返しても、イノがひとしきり攻めてゲージが溜まっている後だと、覚醒必殺技や音階・横ケミの黄RCなどを意識して攻め切れない場面がある。逆にイノ側が立ち回りでゲージを使用しながら捕まえたりすると、ゲージが溜まらずフォローしきれない場面が出たりと、ゲージ依存しやすい気もする。ダッシュがホバーなので距離調整も難しそう。

ヴェノムは黄RCによる立ち回り強化、一度ダウンを奪った後に相手を画面端に押し込めるセットプレイ、逃げられても溜まったゲージで再度立ち回り…という試合展開が強い。ただ、どんなキャラクター相手でも立ち回り勝負を続けないといけない点(且つ殴り合いにいくだけではヴェノムの良さが出にくい点)、立ち回りでゲージを使用していると攻められたときに回避するのが厳しくなる点などがありそう。

・一撃の破壊力アリ:レオ、ラムレザル、スレイヤー、ポチョムキン

レオはこのグループの中ではテンションゲージ関係なく無敵技が出せるキャラで、まとまってダメージも取れるため他3キャラに比べて少し上に。 飛び込みと突進技が鋭く、きっちりと崩せる選択肢も豊富。飛び道具も2種類あって使い分けができ、置き技のプレッシャーもなかなか。近づくまでが大変な点、ブリュンヒルドの構えの崩しは強いものの常にリスクがつきまとう点などがあるかなと。 相手も落ち着けないけど、レオ側も落ち着けるポイント限られてるんじゃないかなと思う。

ラムレザル・スレイヤー・ポチョムキンは、各キャラの強み(ラムレザルは中下のセットプレイや設置するorしないの選択肢の多さ、スレイヤーは火力の高さと無敵ジャンプやダンディステップを使って相手の攻撃を回避する力の高さ、ポチョムキンは単発ダメージの高さと画面端での決定力など)があり、それを活かしたときに勝負を決められるポイントはある。ただ、これまで挙げたキャラクター達に比べると、相性に左右される場面が多いのかなとも考えています。その分、体を張った選択肢をチョイスすることが多くなり、勝率を安定させるのが難しい。 レオはそこと近いポイントがありそうだったので、宙ぶらりんな感じになりました。

■全体で見てどう思っているか。

キャラクターの強さ・弱さにそこまで乖離は無いんじゃないかなーと思ってます。(もちろんグンを抜いてキツいって組み合わせもあるのでしょうか…)

あとは、どのキャラにも強いポイント、課題となるような難しいポイントが存在していると思います。やりがいはすごいあるなと。

………。

本来はここで「キャラクターを選ぶときにこんなことを考えてみたらどうでしょうか?」的なことも書こうと思ったんですが、折れましたまたの機会にでも。

ここまで読んでくださった方は本当にありがとうございます。

それでは。