ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (ザトー編)

こんにちは、ナゲです。

今回はザトー編です!
シンプルながらも効果的かなと思う内容をまとめました。


■忙しい人向け
インヴァイトヘルに当たってダウンしない。
→とにかくダウンすることは避けたい。
インヴァイトヘルに当たってしまうとザトー側のチャンスが一気に増えてしまう。ダッシュするときは小まめにFDを使ったり、ジャンプをするなりして、被弾を少なくしたい。空中ヒットなら復帰できるので復帰を絡めた読み合いにする。

エリアルからの"お手玉"に注意。
→JD〆のエリアルにヒットした後や常時エディのときは、伸びる・2HSのカウンターヒット、6HSヒットに気をつける。復帰するタイミングをズラす、空中ダッシュを利用してとにかく画面中央に戻ってFDをはって地上におりるなど、飛び込みすぎてダメージUPにつながるような行動を避ける。

・攻められたときのガーキャン風バースト。
→相手の起き攻めがはじまったときにガーキャン気味にバースト。僕はJKガードしたあとにバーストなんかが多い。崩される前にすぐ使い、次の起き攻めのときにはゲージを使った読み合いにする。ガードされてもエディ自体がバーストに当たって消えていたり、ザトー本体のエリアルだけとなるのでダメージは少なくすむことが多い。

■基本方針
SドリやHSドリは絶対地上ヒットしない。ガード、空中へ逃げる、ドリル設置中の相手へ攻撃を確定させる…などを試みる。

エディを召還されて相手の常時が開始したときは、分身を消すか、相手との位置を切り替える(端に押し込まれそうになったら画面中央に戻る)を行う。エディ自体を消すのが理想だが、分身犠牲のドリルや6HSなどに注意。とにかくエディゲージを消耗させることを狙いつつ、エディ回収を狙って攻撃する機会をうかがう。無理しないことが大切だと思う。ここでも特にダウンしないことを意識。

起き攻めが開始したとき、バーストゲージがあるなら切り返しに使うことが多い。以前は崩れてから使用していたが、最近は崩れる前に使用することが多い。また、JKからの着地下段について、直ガ下段ブリッツなんかで下段にリターンを求めることなんかもたまにする。ほんとたまに。
ファウストは1F空中判定になる技があるので、使ったり使わなかったりして意識を散らす。おそらく溜めブリッツはザトー側も対策しやすい行動だと思われるのでやってない。

■警戒している技
・2HSカウンターヒット
→ダウンして起き攻めがはじまってしまう。少し怖いけど地上で様子見、空中で通常ヒットして逃げる、避ける…などを行う。黄RC仕込みでダッシュ2HSされることもあるので、空中投げなどのフォローに注意。

・シャドウギャラリー黄RC
→高空で逃げている相手が急に地面に出てくる。相手が高空にいるとき、地上から出てきても大丈夫なように持続が長い打撃を置いておくのもあり。ファウストだと2Kが該当するが、黄RCされないとギャラリー自体に負けてしまう(はず)。

■その他ポイント
・リターンを求めるときは、ドリル設置、常時、エディ回収など、ザトー本体が硬直している場面を狙うことが多い。エディ自体を進めているときはガードができないことも一応意識。

ファウストの場合は特に"相手にお手玉されないこと"(エリアル→復帰に対空されてエリアルがループする)を気をつける。おとなしくガードするだけでも、エディゲージが消耗していくことを意識する。



以上です。
色々書きましたが、ザトー戦は焦らないことが大事だと思っています。
エリアルからの復帰後で更にダメージを取られたり、伸びるや2HSなんかにカウンターヒットしすぎる、ドリル設置に被弾しすぎる…など、相手が「ダメージ取れたらいいな」って思いそうな場面を把握しつつ、その場面は我慢して立ち回りのリスクを抑え気味に戦うのをなるべく意識しています。

それでは!

自分のキャラ対策 (ヴェノム編)

こんにちは、ナゲです。

今回はヴェノム戦です。ストック0の更新、続きます。
書き終わって気づいたのですが、起き攻めに関してはほぼ何も書いてなかったです。
立ち回りというか、ダウンする前の話を中心に書いてます。ご了承ください。


~ヴェノム戦~

■忙しい人向け
・ボールの生成にプレッシャーを与える。
→ボールの生成を使ったシューティングがヴェノムの特徴だが、「ボールを生成する→ボールを発射する」という工程が発生する。遠Sの牽制で追い返されるがダメージは低く、6P対空もカウンターヒットしなければダメージ低め。まずは一定の位置まで離されないこと。ノーリスクでいくつもボールを生成されないような位置取りを行う。

・"横押し"と"被せ"を使い分ける。
→どちらかの接近方法に偏ると、どちらかに偏ったボールの打ち方をされてしまう。

・ボールの被弾を減らす。
→「当たり前では?」と思われてしまうかもしれないけど、ボールの速度が打ち方によって変わるため、遠距離戦でも気をつけないと意外と被弾してしまうと思う。ボールの被弾をダメージソースの1つにするとヴェノム側が大分楽になってしまう(本来相手を動かす目的であるシューティングがリターンに直結する状況になると多分大分楽になる)。何かを狙って被弾してしまうのは仕方ないが、焦って何個も当たりすぎないように。

■基本方針
ヴェノム側は"ボール生成"→"ボール発射"の2工程を踏むはずで、それを踏まえての"生身で突っ込んでくる"というあえての選択肢がある。何かをガードorヒットさせての生成なのか、下がっての直接生成なのか、相手がどのようにボールを出したいかをまずは把握する。

ボールをまだ生成されていないならとにかく接近。遠S牽制単発の被弾は「試合の中でリターンを返せる場面がくる」と信じて受け入れている。ボールのカバーが無い状態で、"遠S牽制で飛ばせて対空を狙う"という状況は、ヴェノム側としてはダメージが低めであり、ダウンが取れなければリターンとしては低いはず。

ボールが既に打たれていたら直ガしつつ次の展開での接近を狙う(ボールを空中直ガして空中で再行動できるようにしたりとか)。

立ち回りはとにかく飛び込み・走り込み・牽制のどれかを選んで満遍なく使っていく意識を持つ。ファウストの場合には"設置"(なにが出るかな?)もあるが、アイテムがランダムであることに加えて、アイテム次第ではボール生成にリスクを負わせにくくなるため優先度は少し下げている。飛び道具の設置対決はヴェノムの土俵な気がしているのでなるべくそこでは勝負しない。生成をとめられなさそうな状況だから、とりあえずアイテム投げておくか、とかそんな感じ。

一度接近できたらなるべく"その場で終わらせる"くらいのノリで攻め込みたい…んだけど、2D暴れやバクステ→投げなどの切り返しもあるので注意。少し距離が離れてくると、ボール生成するまでの牽制をねじ込むような切り返し方もある(2Kや2Sで暴れつつ、生成を通して状況有利を作りだして立ち回りに戻していくような切り返し)。キャラによっては6P暴れとかもあるかも。

■警戒している技
・JD、6Pカウンターヒット
→先だし空対空や対空からのカウンターヒットは、ヴェノムが生身で得られるリターンとして非常に高いはず。対空ズラしも重要だし、無理な飛び込みは危険。ボールのプレッシャーで飛ばされていると思ったときこそ地上戦を意識する。

・スティンガーによる牽制
→無駄な被弾を抑えるよう注意。ジャンプで飛び越えられたらリターンを取る。

■その他ポイント
・JKに当たってからバーストが多い。近Sヒットにバーストすることもあるが、バースト読みされることもある。ファウストは3歩きでボールを避けての切り返し金バーが多い。
(やったことないから完全な思いつきでここに書くけど、ダークエンジェル発動時に削りで負けることが確定してるなら、わざと被弾してバーストゲージ稼ぐとかできるかも?)

・"ボール生成を完全なノーリスクにしない(少し接近する、というローリターンでもいいから得る)""ボール無しでこちらとやりとりする機会を少しでも作る"を意識しながら"強引なパワープレイでワンパン当てに行く"もする。"○○だから××"みたいな展開の組み上げは、ヴェノム側のほうが慣れてる場合もあるので、強引な接近も選択肢に混ぜる。

・被画面端の攻め継続の2Sに対してブリッツとか狙えるかもしれない(やってない)。


以上です。

自分はヴェノム戦苦手で、選択肢が偏って狙われることが多いので、自戒の意味も込めて書いてるところありますw
それでは。

自分のキャラ対策 (チップ編)

こんばんは、ナゲです。

本日はチップ戦です!!
チップへの対空に困ってたので"単発ブリッツ"を選択肢に混ぜてまして、その辺りの話も色々書いてみました。


~チップ戦~

■忙しい人向け
・自分主導で動く意識を。
→素早いキャラなので、対応しようとしすぎると相手が自由に動いてしまう場合もある。下がりすぎず、画面中央以上を陣取ることを念頭に動く。相手とのダッシュにかち合ったり、γによる牽制もあるので、ダッシュFDの様子見を混ぜつつ位置取りを意識する。リターンを取りに行く意識を常に持っておく。追いかけきれないときは歩きやダッシュなどでもゲージを溜めておく。

・対空と対空ブリッツ
→対空が機能する場合には相手の飛び込みを様子見で待ち構える場面もあるが、転移やダッシュによる接近をケアしながら対空も狙うのはなかなか難しい(待ちすぎてしまって相手が自由に動けたりする)。ファウストはJHSやJDに対空を狙って失敗する場合もある。咄嗟の対空に単発ブリッツを混ぜることで、チップ側に接近した後にも意識しなければいけないポイントを増やしたい。

■基本方針
対応しようとして下がりすぎないこと。むしろ前に出てゲージをためつつ、相手に逃げ回ってもらうor相手から接近してきたところにリスクを背負わせるのどちらかの展開にしていきたい。自分が対応する展開にすると、相手の攻めを絞り込めずに対応できない場合もある。

"チップの動きが速すぎるので、使っている側も全ての展開がケアできない"と思うようにしている。ジャム編のときも書いたけど、使い手側も次の展開を入れ込んでいるというか、特定の行動にゆだねているときはあると思う。

■警戒している技
・αブレード
→無敵がある突進技。直接潰すことよりも、打たせて反撃することをメインに考えている。追加攻撃によるフォローもあるので、派生されても大丈夫な反撃方法と、追加攻撃ガード後の反撃を調べておくことは大事。追加攻撃のRCでフォローしてくれたらそれはそれでよいと思うようにしてる。

・JD
→対空失敗してカウンターヒットすることをとにかく避ける。起き攻めの投げ暴れ潰しのバックダッシュJDなどは特にあたりたくない。ファウストの場合、S転移からのJHSやJDに対空を狙いすぎると失敗することがあるので、S転移を確認してバクステや空中投げ(遅らせ気味の打撃の前に投げたり、JD直ガして投げ)など無理をしない選択肢も必要。

・各種転移
→チップの転移のモーションを確認して、どの転移でも特に問題ない(場合によってはリターンが取れる)行動がないかを整理する。ファウストの場合は2Kをメインにしつつ、その場転移すると思ったら遠Sを狙ったりしている。立ち回りで接近しようとしているところに相手の転移とかち合ったら、ブリッツによる対空も混ぜている(ファウストの場合は咄嗟の対空で勝てないときがあるため)。

・γブレード
→前飛びでスカしたときは、リターンを得られるようにしておく。黄RCされると空中投げされるので、相手にゲージがある場合には垂直ジャンプやバックジャンプなどでゲージを使わせる場合もあり。あえて地上ガードにして、SorHS転移でおりてきたところにブリッツする/しないの読み合いをしたりもする。γブレードの黄RC自体は強い行動だと思うのだが、"ガードさせてチップ側が攻め継続をする(打撃と投げで択をかける)"はチップ側として崩すときのリスクがあんまり低くなってない気もするし、"転移を使った飛び込み"はブリッツもある。γにヒットしたり、飛ばせて空中投げする以外で、実は微妙だなと思ってるときもあるんじゃないかなと思ってる。気のせいかもだけど。

■その他ポイント
・画面端のコンボのシンキロウに対して当たったらバースト。画面中央に戻りやすくなっているが現状はとりあえず前verのまま。空中にいるときに、転移黄RCで下を取られたら金バーストで切り返すこともある。(たまにバーストごと投げられるので、おそらくある程度の高度が必要)。ファウストの場合は龍柳起き攻めにしゃがみ歩き金バーストなんかも可能。

・咄嗟の場面での単発ブリッツは、チップ戦に関してはかなり利用している。前述の通り、対空をしても飛び込みを落とせない場面があるということと、咄嗟の場面でブリッツをふまえて行動させることはチップ側にかなりの負担だと思っているため(転移で相手に接近して通常ならJHSでのかぶせを行っているが、ブリッツするかしないかを警戒したら別の選択肢を考える必要がでてくる)。
また、ブリッツをしたらブリッツ返しの読み合いが発生するものの、読み負けたときの「ゲージ25%消費して被カウンター始動のコンボをもらう」はチップ側にするとかなり痛いと考えている。単発ブリッツからの切り返しでブリッツ返しをされても、読み勝った展開の場合にはこちらの利益が大きいと判断して受け入れている。(ほんとはブリッツ返しされてもいい黄RC仕込をしたいのだけど自分はまだ出来ていない)

・相手の通常投げはリターンの取り方に悩んでいるサインと考えている。本来であれば、投げ間合い外からの崩しを主体としてリターンを得るのが理想のはず(投げようとして暴れられたり投げ返されたら一気に危険な状況になりかねない)で、読み合いの中の1つとはいえ、チップ側もあまりやりたくない行動なんだろうなと思うようにしている。通常投げは許容しているが、ゲンロウに対してはリスクを負わせたい。


以上です!ちょっと量おおくなってしまったかも…!
チップ戦はSign当初どうしていいか全然整理できてなかったんですが、最近は上記のことを中心に考えるようになったら、相手が苦労してそうな点を狙うプレイングができるようになったと思いますw

それでは。

自分のキャラ対策 (レイヴン編)

こんにちは、ナゲです。
今回はレイヴン戦!バージョンが変わってあまり対戦できていないですが、今考えていることをまとめました!


~レイヴン戦~

■忙しい人向け
・特定の始動以外でのダメージが出にくいことを意識する。
→空中爪のカウンターヒット、5HSや6HSのカウンターヒットなど、大ダメージを狙えるポイントが限られており、興奮度が高くないとダメージが取れない場面が多い。興奮度が溜まっておらず、立ち回りでのダウンや起き攻めのループは、個々のダメージ自体が低めになりがち。ダメージレースで勝てるなら、焦らずに試合を作っていくことを意識する。

・気絶しやすいキャラが生身で崩しにくる。
→起き攻め以外の崩しや攻め継続に対しては、リスクがあることを意識させたい。たとえば、バッケンに対してリスクを負わせないと、かなり相手優位となってしまう。シャルフの調整により一部キャラによっては拘束しにくい場面も増えているため、レイヴンが本体でカバーしているときが増えている気がする。相手が生身で崩しにくるところにはリスクを意識させたい。

■基本方針
無敵ダッシュによる接近、滑空による接近、相手の出方を伺うケブレやシュメルツベルク、あたりが多い。

針からの滑空接近もしくは無敵ダッシュにより接近を許している場合には、意識を散らされているので、落ち着いて個々に対処できる選択肢を思い出す。

空中針に対してはガンダッシュで下にもぐるようなこともあり。

低空滑空による接近はジャンプで避けて無理せず位置切り替えだけ行うようなこともあり。(自分が被画面端の中~遠距離戦では特に意識する。)

接近する相手に対して牽制を置いたり、対空で空中投げを狙うのはレイヴン側も狙っているので無理に攻めすぎないのも大事。

■警戒している技
・2HS
→下段で長い。おとなしくガードかジャンプ様子見から反撃する。ジャンプで避けてスカっているときは必ずリスクを負わせたい。ガード後の爪にリスクを負わせられる(連続ガードじゃないからブリッツや無敵技なんかで割れる)が、相手の攻め自体も終わっているので、あまり無理せずリターンを求めていない。

・空中爪CH
→カウンターヒットするとピンボール状態になってかなり痛い。無理せず放置しておくことが多い。

■その他ポイント
・バッケンツヴァイクやシャルフが重なっていない場面での滑空(ガトリング再滑空やケブレ黄RC滑空)など、中下もしくは投げで崩しにくるときは、レイヴン自体も単身で乗り込んできている。直接の崩しだけでなく、暴れ潰しも混ぜさせることで、相手の攻めを終わらせるよう意識している。
ファウストの場合、再滑空やバッケンに対して2S暴れ(相手のガトリング中に2S連打)がある。ガトリングの隙間をあけられるような暴れ潰しに負けてしまうが、その場合はFDを混ぜることで相手の攻めを終わらせる。

・自分がやりがちなのは"無敵ダッシュからの地上戦を嫌うあまり飛びすぎて、無敵ダッシュ中に様子見されて空中投げされる"がある。地上で持続が長い技を置く、相手の地上打撃をガードするも選択肢に必ず混ぜる。飛び一辺倒にしない。

・ここされで打撃を待たれたら、投げるもしくは投げ間合いの外で止まって様子見するという意識を持つ。

・画面端に押し込んだとき、通常の空中ダッシュがないため、落下気味の滑空か、J2Kによる対空ズラしに頼る場面が多い(そもそも飛び逃げ自体に工夫がいるキャラであると思う)。空中針黄RC滑空でゲージを消費してくれるなら良しとしている。

・J2Kは無理に対空せず相手を手前に着地させる(ポチョやメイの対空の話と同じ)。ファウストは6P先端をわざとJ2Kにぶつけることで、レイヴンが硬直したまま、自分は先に動けるという対空の仕方もある。ノーゲージのJ2Kであることが確認できるならブリッツするのもあり。ファウストエリアル中に相手のゲージを確認しておくことが可能なので、ノーゲージの判断がしやすいほうだと思う。

以上です。
レイヴン戦は以前別の記事で考えをまとめたことがあるので、そちらのリンクも以下に記載します。

nage.hatenablog.com


それでは。

自分のキャラ対策 (ミリア編)

こんにちは、ナゲです。
今回はミリア編です。ストックが尽きたので毎日更新はここまでの可能性大…です…!!!


~ミリア戦~

■忙しい人向け
「受け」にまわりすぎずに画面中央以上をキープ
→ミリアの出方を伺っていると後手にまわりやすい。地上戦でダッシュFDしつつ遠Sや2Dの牽制をガードしたり、空中ダッシュから針を投げてくる相手にはダッシュし続けて相手の下をくぐったりするなどを意識する。

・リターン差をプレッシャーに。
→すばやいキャラクターと対戦するとき、丁寧に対処しようとすればするほど相手が自由に動いてしまうケースがある。リターンが取れる選択肢もしっかり混ぜることで、相手を少しでも動きにくくする。相手も速い展開に身をゆだねていることあり。

■基本方針
ダッシュFDを使うなどして、とにかく画面中央以上をキープする。走ってくるミリアを確認して牽制や対空…では対処が間に合わず、出方を伺っていたら相手が優位な状況でタッチされるということもよくある。

横か上のどちらで向かってくるかを考えて、技をぶつける準備をしておく。逃げるミリアは深追いせず、有事に備えてテンションゲージを蓄積するというイメージ。

ダッシュFDを混ぜることで、遠Sや2Dの被弾を避けつつ、どこでかみ合わせてリターンを得るかを考えながら行動している。
崩された場合には早めにバーストで対処、その次の展開ではゲージを消費して対処…という展開にしている。

■警戒している技
・サイレントフォース
→立ち回りの空中ダッシュの針は、ダッシュでくぐるか、バックジャンプなどで当たらない位置に移動する。発生保証が無いので強気な切り返しもたまには必要(無敵技やファウストの6Pなど)。

・ディジタリス
→とにかくカウンターヒットしないこと。ゲージがあるときはRC入れ込みで使われる場合あり(対の選択肢っぽく前転黄RCなんかもある)。直ガで反撃、前ジャンプからの反撃などは覚えておく。

■その他ポイント
・最初に崩されたタイミング、HSタンデムに対してダウンバーストで使用することが多い。ファウストはHSタンデムを3歩きして金バーストなんかも可能。バレてなければ、遅らせ気味の重ねに有効。針を使わせてからバーストを狙うということもあり。

・針が無いときは相手に取らせないよう、針の位置に陣取るか、画面をスクロールさせて取らせないようにする(ネガペナに注意)。画面中央ならエリアルからのダウンはほとんど無いので多少強気に行動することあり。

・中下の崩しが強烈だが、2K・6K・バッドムーンあたりは補正が入る。下段の2S、微妙にタンデムが重ならないでジャンプ逃げしようとする相手に対して狙う5Kや近Sは補正が入らないので注意。

・画面端のガーデンに対して、無敵技があるキャラは単発ブリッツからの無敵技うつorうたないで切り返しを狙える。ガーデンに対しての溜めブリッツは相手に対処されやすそうなので注意。

・中下の崩しに対してリスクを負わせたい。バッドムーンとアイアンセイバーの確定反撃を覚えておくことと、起き攻めのブリッツを狙うなども大事。個人的な目安として、起き攻めのブリッツはゲージが50%以上のときに検討しはじめている(25%ちょうどでブリッツを消費して読み負けた場合、ノーゲージで起き攻めが開始するため。あえてやるときもあるけど…)。


以上です。
速いキャラ相手はとにかく展開にのまれないことを心がけてますー。

それでは。

自分のキャラ対策 (ラムレザル編)

こんにちは、ナゲです。今回はラムレザル戦…!
つい先日竹原さんと対戦させてもらったので、思い出しながら色々書きました。


~ラムレザル戦~

■忙しい人向け
・大剣に対して潰すか逃げるか
→大剣ガード>相手接近>攻め継続+大剣…のような展開は避けたい。分身を落として剣を設置できない時間帯を作ったり、大剣の攻撃判定が出る場所にいないようにする。

・バーストだいじに
→地上投げ、空中投げ、トランシ、エクスプロードと多段技が多く、バーストがたまりやすい。画面中央の運び(コンビネーションP>KのKヒット時)やダウロ、画面端コンボのダストを見てから、大剣と攻めてきてるときのバーストなど、序盤や中盤のピンポイントでうまく使っていきたい。切り返しの乏しいキャラはおそらく特に重要。

・相手側の強気な選択肢はなにか
→ラムレザルは細かい牽制が少し苦手なかわりに、地上からのダウロや空中からのJHSなど、リターンが高い行動は持っている。相手が強気にくるときの選択肢は何かと、なるべくガードするか、できれば先置きで技を出して対処するなどを考えておく。

■基本方針
序盤はあまり距離を置きすぎず、JHSや遠S、JSに気をつけながら接近するか、相手の突貫(JHSやダウロ、遠Sなど)を警戒する。剣設置をされる場合には、無理せず落としたり逃げる。

大剣を設置されたときのこちらの目標としては「地上で大剣をガードしない」かもしれない。S設置を落とそうとするあまり、次に設置されたHS剣をガード…とはしたくない。

体力が有利になったら、その状態をキープすることを常に意識する。ダウンや画面端へ運ばれることで、一気に逆転のペースをつかまれることをなるべく避ける。

■警戒している技
・JHS
中~遠距離の飛び込みで極力通したくない技。極力JHSの落下位置にはいないようにして、着地したところに打撃をあてにいくことが多い。JHSガード後に暴れてマルテッリを通してしまうと危ない。マルテッリやフォルペッリに対してブリッツを狙うことはある。

・ダウロ
中~遠距離の地上戦で極力通したくない技。ダッシュFDを使うなどして被弾率を下げる。ダウロガード後の反撃や行動を考えておく。

・6P
出たときの判定はやや強めな印象。対空からダウンしてしまうので安易な飛び込みは注意。大剣を避けてからそのまま飛び込むとラムレザル側に狙われている場合あり。

■その他ポイント
・よくあるコンビネーションの中下については、最終段がくるまえに垂直ジャンプで回避が多い。下段はRCしないと反撃確定なので狙う。中段を素ぐらいすることは極力避けたい。

・地上コンボの運びのコンビネーションのP>KのKヒット時、ダウロヒット時、コンボでのダストモーション見てからのバーストが多め。被画面端はガーキャン気味にバーストするのはどうかなと思っている(被画面端はバースト対応コンボがあるので)。

・1P側、2P側にかかわらず、ラムレザルの手前の肩にあるのがS剣、奥にあるのがHS剣。例えば、S剣を設置しててHS剣を持っている場合には、奥側だけ剣を装備している状態。また、ラムから射出された場合の大剣は必ず早めに発動する設置(大振りの設置はできない)ことも意識しておきたい。知識として把握していても、判断しながら対処していくために対戦中にも意識を持つことが必要な気がする。

・画面端に押し込んだとき、切り返しを通して被画面端へいかないよう気をつける。特に投げ返しから反対に行くことは避けたい。


以上です。

ファウストは無敵技の切り返しがあまり無いので、とにかく画面端にいかないように(連れていかれるときはせめてゲージがあるように)、という意識で対戦しています。

それでは。

自分のキャラ対策 (ジャム編)

こんにちは、ナゲです。
記事のストックが切れてきたので、毎日更新はそろそろ終わってしまうかもしれません…!

今回はジャム戦です。


~ジャム戦~

■忙しい人向け
・百歩のあとに、あなたはどうする。
→百歩ガード後の遠Sを基点とした攻め継続を受け入れると、テンションゲージを削られたり、リスクゲージを上げられてドンドン展開が悪くなってしまう。百歩ガード後の状況を整理するのが大事。

・技を"ぶつける"覚悟を持つ。
→ジャムは動きの速さでかく乱しつつ攻め継続するキャラで、ジャム側も身をゆだねている場面は多い。たとえば6HSを出し切る、百歩を置く…など。特定の選択肢を狙い打つだけでなく、発生が早い技や持続が長い技を使って、相手が移動する場所に予め攻撃を置く対処もときには必要と考える。


■基本方針
「距離を離しすぎない」「攻撃のスカりに対して冷静に対処する」を意識。

距離を離しすぎると、朝凪の呼吸で必殺技を強化されてしまう。ノーリスクで強化されるのは避ける。

ジャム側の目的は"接近すること"であり、朝凪で待つ相手を動かしたり、ホチフやケンロウカクによる切り返しはあるものの、相手の接近を待ち構えるのではなく、ジャム側から攻めてきたり技を置くことが多い印象。

避けたい展開は、画面端に押し込まれてゲージ差が生まれる状況。ジャム側のテンションゲージが上がっていき、自分のテンションゲージはたまらない・リスクゲージが上がっていく…という展開にはなるべくしたくない。触られたときには、早めの切り返しや、ダウンしない選択肢での回避や暴れなどを利用する。

ジャムとの殴り合いを拒否しすぎず、触られる前に自分から技をぶつける展開も大事。


■警戒している技
・百歩や6HSのカウンターヒット
→殴り合いの選択肢は必要と考えているが、百歩や6HSがカウンターヒットするのは危険。相手が置き気味に利用しているなら、スカしつつ反撃や接近を狙うなどして、状況を有利にしていきたい。

・龍刃黄RCの突貫
→バックダッシュ後でもかなりの推進力でこちらに向かってくる。特に体力が少ないときは要警戒。空中ダッシュからのJHS、ブリッツ対策で何もしない、に対策したいときには暗転後にバクステで回避を狙ったりもする。

・強化逆鱗の中段
→プレートがあるときの崩しに注意。僕は見えないので予測で立ってる(何らかの必殺技でキャンセルしたと思ったら立ちガードを入れてるかも)。ガードできたときの反撃は必ず覚えておく。ホチフを仕込まれてもいいように、反撃には多少入力猶予があったほうがよい。下段始動の反撃を考えてもいいかもしれない。

■その他ポイント
エリアルの強化ケンロウ中にバースト、強化ゲキリン〆や2D〆で相手が近いときにダウンバーストをよく使う。

ファウストだと、百歩ガード後にジャンプしておくと、遠Sなどを空中くらいして攻め継続しにくくすることができる。

・起き攻めされてるときに焦らない。基本は下段と投げの崩しだが、ジャム側も単身で攻めているので切り返しを常に警戒しているはず。暴れ潰しや飛び逃げを狙われすぎないよう、切り返すポイントは絞ってもいいかもしれない。強化ゲキリンの中段はプレートが必要になり、J2Kの中段はリターンを取るならゲージが必要。

・遠S先端ガード後の空中ダッシュ攻め継続に何をするかを調べておきたい。ファウストの場合は空中ダッシュに対してしゃがみ待ち→2Kや、バクステによるくらい逃げなどを行っている。


以上です!!

ジャム戦は自分も課題にしてて、まだまだ詰めたいところです…。

それでは。