ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

好きなことへの取り組み 地獄突入編

こんにちは、ナゲです。
こちらは『やめなきゃなんでもいい』『痛いもんは痛い』の補足記事です。


まずは以下の記事を読んでから、読み進めてもらうのを推奨します。

やめなきゃなんでもいい - ナゲブログ

痛いもんは痛い - ナゲブログ


あくまで補足なので、極力さらっと書いて終わりたい。
[追記]無理でした(^-^)


テーマをもう少し絞り込みまして、痛みで上達を実感する人向けに書きました。
大会でそれなりに成果を出したいから痛くても全然いいって思う人向け、ですかね。


「この取り組み方、マジでオススメ!!!爆アド!!!」という記事ではありません。


「勝手にこうなっちゃうこと、あるよね~~~……あるよね?」ぐらいの感じです。
いつも以上に対象を絞っている記事であるとご理解いただけると幸いです。

なんで絞って書いたかと言うと、ぼくは絞られた側を行ったり来たりしてて、書きやすいからです。


・地獄に住もうよ

ぼくは元々「痛みを伴わないと上達した気にならない」タイプです。
『痛いもんは痛い』の記事を書いたものの、何かへ打ち込もうとすると、結局そこそこ"やってしまう"寄りかなと思います。
自制ができない。

「痛い!成長してる!やったぁ~!!」と続ける状態を地獄に住むと言っていました。痛みが常にある生活なので。
以前は地獄に住んでいましたが、最近は出向でたまにいく程度です。

痛みを自覚しながら「お!上達してる上達してる!」って思いたいんですよね。
前に書いた記事通りに全部出来ているわけでもないのです。

どこまで痛みを受け入れるかは人によりますが、
地獄に住むという例えがしっくりきた方に向けて書くとしたら、
「わかった…!じゃあもう……住み慣れよっか…!」に話が変わってくると思います。
それなりの痛みと付き合っていく方針を選んだほうが手っ取り早い…という場合もある気がします。


・自己管理しとくのは良いかも
でも、わざわざ書かなくても、ぼくがブログで何か言おうが言わまいが、
それなりの痛みを伴いながら続けることを選択するでしょうし、
まとめたい内容が散らかりそうだったので前の記事からは割愛してました。

ただ、「怪我してるかどうか」は自覚できるようになると良さげでした。
後々に繋がってるなと思える場面が多かったので自覚するのは大事。

更に書くと「こうなったら休もう!」という基準があると多分なおよい。

「怪我してるけどまだいけるっしょ!」
⇒思った成果が得られないので深追いする。
⇒怪我が悪化する。
⇒「怪我してるけどry

このコンボ、わりとお手軽にループするので危険だと思います。最悪体力が0になるまで繋がる。

ただ、わかっていても、このコンボを断ち切る方法は結構難しい…。
なぜなら調子が悪いときほど、予想した結果を下回り、普段通りの結果が出るまで続けたくなってしまうから…。

しかも普段通りの結果が欲しいだけという気持ちなので、前の記事の「成果を求めすぎない」に引っ掛からず、ダメージ蓄積させるケースがあると思います。


ぱっと思いつく対策は以下の通り。


1.「やべぇな」と思ったら休む。
2.信頼できる人に止めてもらう。
3.定量化できる何かを決めておく。


1は自分の感覚で何とかするパターン。ぼくは最近これ。
「あ、いつもと何か違うな」と思ったらちょっと休む。
一過性な怪我と判断したら5分前後ツイッターしたり飲み物のんだりして解決させる。
解決しなかったら慢性的な怪我と判断する。
慢性的な怪我と判断したら定期的に取り組む時間を減らす。
楽しいと思える時間が増えてきたらもとに戻す。

2は判断を他者に委ねられるから楽。
「こいつに言われたら絶対やばいから休もう」という信頼が必要。
ありがたいけど、その人がいないときもあるので注意。

3は「1時間以内に不機嫌になった回数をカウントして○回以上になったらやめる」とか、
「○回中○回負けたらやめる」とか無理やりルール化する。
でもたぶん「俺は今!この瞬間で!!なんとかしたい!!!」という気持ちが強すぎてすぐルール破ると思う。

『怪我』の自覚をしたとして、どの基準で休むという判断を取るか、というのは難しい。
ぼくは今でも「休む=逃げ」みたいな思考に囚われることはまぁまぁあって、
トータルで勝ちを目指すという目標からズレてくとしたらここだろうなーって思った。

書いてて整理しきれなかった。ごめん。


・バーストするのはNG
怪我や痛みが経験値になって、大会で良い結果に繋がるシーンはもちろんありました。
ここが「全く無かった」とキッパリ言える取り組み方は、できませんでした。

大会で「これだけの経験や痛みを積んできてる」が自信になる場面はあったし、
そう思うために意識して取り組んでることも結構あります。

ただ、それでも、
自分のキャパを超えて取り組むのはマジで本末転倒で、
調子崩したらめちゃくちゃ効率悪くなっちゃいます。

ぼくは思い描いていた理想に追いつけなくて心が折れたとき、
「あ、これは無理な目標設定だから方針変えたほうがいいな!」じゃなくて、
「理想は間違ってなくて実戦できない自分が悪い」という考えでした。

実践できない自分が悪いんじゃなくて、達成できない目標たてた自分が悪いときもあるかなと。

ぼくは1年半くらい「はぁ~マジでゲームおもんな~」って愚痴りながら、
他の娯楽に切り替えることもできずにずっと続けてました。
その期間が今の考え方に繋がっていて結果オーライという見方もできるんですけど、
期間中に何かを得たなと思える経験をほとんど思い出せません。
落ち込んで3か月くらいキャラ変えた記憶しかマジで無い。

※過去にまとめてる記事があるのでよろしければコチラもどうぞ。
心が折れていた時期について - ナゲブログ


例えば、1~3年間ペースで格ゲーのタイトルを変えて大会へ臨むプレイヤーが、
調子崩して回復に要する時間がぼくとほぼ一緒だとしたら、
1タイトルの成果が半壊もしくは全壊する程度のタイムロスになりえます。

取り組み中に無理するなら"無理して距離を置く"を選択肢に加えるのもありかな~って思います。
「俺がんばって体動かしてないわ~~えらいわ~~!!!」みたいな感じ。


・「余裕」が強さに繋がる
あと、必要以上に痛みを浴びて、余裕が無くなってると、些細な外的要因で調子崩しやすいと思うんですよね。
思考が「負けたくない」に偏っていく。

ほんでこれは完全にぼく個人の感覚なのですけど、
「勝ちたい」じゃなくて「負けたくない」寄りの思考って、
途中(自分だと壇上決定戦あたり)で負けるイメージがあるんですよね。
壇上に絶対上がりたい!って人に負けるとか、壇上に上がっても絶対優勝したい!って人に負けるとか。

余裕ないだろうな~負けたくない人なんだな~って人向けの対策が多分あるはずで、
2先以上の長さの形式ならまぁまぁ機能する範囲で利用できるはず。

余裕というかバッファというか、それが無いまま勝ち続けるのは、相当難易度高いよなぁ~って思います。


というわけで補足以上でした。補足かこれ?

「痛いまま続ける」を選び続ける気持ちはすごくわかります。
でもそれを選ぶなら「無理してでも休むをねじ込む」が選択肢にあって良いかなと。

地獄に住んでるのに余裕を持ってる人、良いと思います。
余裕を持ちすぎたら地獄に住めなくなるかもしれない…というジレンマはあるけど、
効率よく痛みを受けるために休むなら、地獄から抜け出すこともないからたぶん大丈夫です。

オススメするわけではないですけど、こういうやり方もあるかな~という話でした。
それでは。

痛いもんは痛い

こんにちは、ナゲです。


前回書いた『やめなきゃなんでもいい』という記事、色々な方に読んでもらい大変嬉しく思います。

※前の記事
やめなきゃなんでもいい - ナゲブログ

この記事を書いたおかげで、また停滞せずに記事をかけたのでダブルで嬉しく思っています。


今回の記事は、前回の記事に関連する話で、

「いやいや、続けること自体が辛いんだわ」

ってなってた時期を思い返して書きました。


続けること自体が苦しいとき、僕はよく「痛みを伴ってる」と言うのですけど、そんな話です。


・痛みを伴う続け方

まず「痛みを伴う」というのは、「面倒くさい」とか「自分の実力不足を直視するのが嫌だ」とか「どうしようもないと思える課題に直面して辛い」とか「次から次へ新しい課題が出るので際限が無くて疲れる」とか…「続けててきついよ~」って感情を色々詰め込んでいることを指しています。
※これ以降、「痛い」はそういう意味で使ってるんだなと思ってください。


好きではじめたこと、なんか続けてると痛ぇぞと。

思い返してみると、痛みが出る三大要素ぽいのがあったので以下にまとめます。


【痛みが出る三大要素】

1:成果を求めすぎる
 ⇒「このランクや勝率に到達したい…」とか「大会で上位に残りたい…」とか思いすぎる。

2:過程を大事にしすぎる
 ⇒「こんなに練習してるのに…」とか思いすぎる。

3:比較しすぎる
 ⇒「あいつは俺より強い…」とか思いすぎる。


身に覚えありすぎて書いてて辛くなってしまった。


出来ることが増えたり、逆に出来てないことがわかってきたりすると、上に書いたような感情がじわじわ浮かんでくる。
「イタタタタタ!!!!」じゃなくて「う……うぁ…………」みたいな鈍痛のイメージ。



・痛みを伴わない継続方法

こう考えたときに、対処自体はわりとシンプルで、逆のこと考える意識を持つと良いのではないかなと。

1:成果を求めすぎない
 ⇒「なるようにしかならね!」とか思う。

2:過程を大事にしない
 ⇒「続けてて当然!」とか思う。

3:比較しない
 ⇒「比較してもしゃーねぇ!」とか思う。


この辺りに対しての考え方が、前の記事に繋がってくるなと思う。

2について補足で、こう書くと厳しく見えるんだけど、続けることに対しての抵抗は極力少ないほうがいいです。
いわゆる「習慣化する」って話かと思います。

呼吸と一緒の扱いにするのが理想。
「いやぁ~~~~~今日も1日めちゃくちゃ呼吸したわぁ~~!!!!!」って思わないですよね。呼吸で達成感を得るのは鬼滅の世界観でしょ。

ここまではいかないにしても、
ご飯つくったりご飯食べたり洗い物したり買い物いったりお風呂入ったり掃除したりとか、
日常生活でちょっとだけ面倒だけど「まぁやるかぁ~~!!」って選択をするレベルの習慣にはしたい。

そうしないと、続けること自体に負荷がかかって、
一度やらなくなるとまたやり始めるのに時間がかかっちゃう気がする。

なので2は、習慣化してくの大事だよなぁと思ってるという話です。
習慣化する取り組みは格ゲー以外のことで実験中なので、結果が出たら今度またまとめます。


注意点としては、痛みを伴いながら続けること自体を習慣化してはいけない、ということ。
俺はこれから痛くても上達目指すぞ!って気概で取り組んでいるならともかく、
継続してたら自覚せずに痛みが発生してきた…とかであれば、一旦リセットするほうがいいかもしれません。


・上達したいなら……

痛みを伴わない継続が出来る前提で、適度に痛みを伴うのが良い…になるのかなと。
あと痛みを伴わない継続を意識すると、結局「いいから手を動かせ!!」に近づく気もする。

いやまぁここの塩梅が難しいのは重々承知しているのですけども、
最初は痛くなかったのにドンドン痛くなっててそれを自覚してるってことは、
単純にキャパ超えてるからだと思うのです。

ぼくは「才能が無い…もうダメだ…おしまいだぁ……」ってなってるとき、
課題点を列挙するとか絶対してなかったし、書き出しても「自分には才能がないのでやる意味がない」とか考えてた気がする。

キャパを超えて考えるのを放棄した結果、どうすればいいのかわからなくなってしまった。

こうなっちゃうと正論言われても耳を閉じてる状態になりやすいので、人から話を聞ける余裕がある間に、痛みを自覚したらやり方を調整していくのが良いんじゃないかなと思います。



ということで今回は以上!!!……なんですが、僕の経験則でもうちょい書きたいことできたので、蛇足と余談を1個ずつ書きます。


・蛇足 「才能やセンスがない」という話

「才能が無い」とか「センスが無い」…いわゆる「どうしようもなく適していない」という類のフレーズは、やめるときの理由として最後の最後に発言するまで取っておくのが良いと思ってます。

「才能が無いから、これをたくさんやってみよう」とか「センスが無いから、ここの過程はもっと理解しよう」とか、前向きな発言をくっつけないと、ずっと痛いままです。
まじでずっと痛いままでした。

あと「自分には才能がない…辛い……」的な発言をあまりにも連呼しているとですね、周りから出来るアドバイスも「他の人もがんばってるよ」とか「そんなにつらいならやめなよ…」とかになってくるんですね。
よりダメージを負うので注意しましょう。体験談です。

愚痴を言うのってこれはこれでめっちゃ大事なのですけど、聞いてくれる関係性の人へ、適度な頻度で吐くのがいいと思います。
適切な頻度でなくなってしまうのであれば、取り組み方自体を見直したほうがいいです。


・余談 友人に言われた楽になった一言

全国大会予選の個人戦で、一時期もう全然勝てなかった。

予選は毎週のように開催されるのですが、最初から最後のほうまでずーっと予選敗退してて、ちょっと遠出して1回戦で負けてすぐ帰ったとかしてた。

勝てないけど予選の枠は限りがあるから出ないといけない…って唸ってたとき、
友人から「怪我してる状態だと思っておくぐらいがいいよ!」って言われたんですね。

これが本当にすとんと腑に落ちた。

「あぁ、ぼくは今これ"怪我してる"状態なんだな」ってめちゃくちゃ自覚できた。
当時はおそらくEVOの大会疲れや負けをなんやかんやで引きずっていて、それがわからずにどんどん調子を悪くしていた。

怪我なら自然治癒するレベルだったし、それを待とうって気持ちになれた。

予選でるのは続けたけど「いま結果を求めてもしゃーないし、本戦でれなかったらゆっくり休もう」って思うようにした。(当時でれるイベントは極力全部でてた)
そしたら最後の最後で予選通過したのだけど、その前の予選から「治ってきたな~」って気持ちが持てた。

このめっちゃ些細な自覚が本当に効いたんですね。
「よくわからないけどずっと調子が出なくてどうしていいかわからない」から、
「いま怪我してるなら結果出すよりも怪我が広がらない範囲で動こう」になったし、
その後も「あ、いま怪我してるからちょっと休もう」みたいに思えるようになった。
以降、休むことへの恐怖心が薄まったというお話でした。



というわけで本当に以上です。

色々書きましたけども、それなりに上達して成果出そうとすると、それなりに痛むときあると思うんです。
ぼくの理想は「痛いとか痛くないとか無くて、ずっと続けられる人になる」で、「楽しんでやる!」ってよく言ってるのはそれを意識してるからですね。

習慣化する話は、また別の記事で書こうと思うので、実験結果をお待ちください。
進捗率50%ぐらいなので、年内に記事にできたらいいなと思ってます。

それでは。

続き→
好きなことへの取り組み 地獄突入編 - ナゲブログ

やめなきゃなんでもいい

こんにちは、ナゲです。
ブログではとてもお久しぶりです。
前回の記事は4月に更新してました。


つい先日、友人が誕生日でして、
「誕生日おめでとう!」とリプライしたところ
「ありがとう!ブログの更新楽しみにしてるよ!」と返ってきまして、
(あ……ぁ……ぁ……)ってなったんで書きました。


最近ぜんぜん考えがまとまらなくて更新してなかったんですが、
いやもう…考えがまとまらなくても更新しちゃおっか…ってなりました。


今回の記事は、はじめの一歩に出てくる鴨川会長の名ゼリフである、

「努力した者が全て報われるとは限らん。
しかし!成功した者は皆すべからく努力しておる。」


が近いと思います。というかこれで終わりです。まじで。

このセリフを自分の言葉に変えて書いてる感じです。
特定のシリーズの対戦格闘ゲームをず~っと遊んでるだけなので、
「努力」とか「頑張る」という言葉をあんまり使いたくなくてですね、
とりあえず趣味は続けておけばよくないかな、という話です。

続けてると背負ってしまう人向けですかね。


4つの前提と、それをふまえた自分の考えを書いていきます。


・前提① 『結果』と『過程』はどっちも大事

結果がすべてと言い切って今までの過程をバッサリ否定する必要は無いけど、
取り組み続けているのに求めている結果が得られないならやっぱり過程を見直す必要はある。
(求めている結果のハードルが高すぎる場合もある)

ぼくがこの話題を出すときによく使う例えで
『全力で足踏みしてたら前に進んでなくても疲れるものは疲れる』ってのを言う。

体を動かして「よく運動した~!!」という達成感を得るだけならそれでも良いけど、
○メートル前に進みたいという目標があってそれを達成したいのであれば、
自分が疲れてるかどうかは抜きにして、取り組み方を考え直して「○メートル進む」に近づくことを考えないといけない。

これをした結果どうなったか、がすごく大事な情報で、
片方だけを大事にするのはもったいないなと思う。

「これをした」しか認識してないと、結果がわからないから続けてどうなるかわからない。
「どうなった」しか認識してないと、過程がわからないから同じ結果が続けて出せない。


対戦格闘ゲームってこの辺りが多分わかりにくい。
色々な細かい結果を経て勝敗が決まるのに、勝敗という結果がやたらデカく見えるし、
目の前で発生する状況にただただ必死で、気づいたら勝ち負けが決まってた…みたいな部分からスタートする。

だから勝ち負けじゃなくて「○○を当てよう」とか「○○をガードしてみよう」みたいな自分主導にしやすい目標とか、
対戦動画を見直すのが大事(見返すと自分に対して予想以上に何もできてねぇと思えたりする)だと思う。


・前提② 「好きなこと」は好きにやればいい

そうは言いつつ、別の前提として思うことは、好きなことは好きにやればいい。


別にわざわざ目標なんて掲げず、適当に遊ぼ~でも何の問題もない。
さっき「目標があってそれを達成したいのであれば」と書いたけど、
目標たてるだけたてて達成しないのも全然あり。

誰かに成長を強要される必要も全然ない。
全部の物事に過程がどうだ結果がどうだって考えるのめっちゃ疲れませんか?
ぼくはめちゃくちゃ疲れるから、そういう取り組みするのは一部分に絞ります。

……でも続けてると欲みたいなのが出てきて、
「成長したい!」って気持ちも出てくるときあるんですよね。

たぶん勝ち負けがハッキリ出る趣味ほどこの気持ちになりやすいんじゃないかなぁと思う。
勝ったら嬉しいし負けたら悔しい、だから勝ち星を増やしたい、結果的に成長しようとしちゃう…みたいな。


あと「続けてるなら成長したいと思うと思ってる人」も多いと思う。
ぼくはめちゃくちゃ語りたがりだし、隙あらば「人生のサビだから!」って言って自分の考えを繰り出しちゃう。
でも十分な信頼関係がないままで、「こうしたほうがいい」と助言を連打するのは、
相手のペースを崩してしまいかねないから、あんまりしないようにしてる。

伝えた内容が相手にとって有益なケースもある。
でもプレッシャーを与えるだけになるかもしれない。
正論だったとしてもそれを伝えるのが良いこととは限らない。


話が逸れてしまった。


目標を達成しようとするなら、目標のハードルに合わせて行動に制限が出る。
でも別に達成しようとせずに漫然と続けるだけでも全然良いと思います、てだけ。

無理な目標だったらハードル下げていいし、取り組み方が違うなら変えていけばいい。


・前提③ 目標達成できるかは運ゲー

「人生は99%が運で決まってて、自分で何とかできるのは1%だと思ったほうがいい。
その1%を大事にするか適当にするかは自分で決めればいい。」


これは鴨川会長の言葉ではなく、知人に飲み屋で言われたフレーズ。
でも、すごく印象に残ってるし、ぼくはこの言葉が好きだ。
理不尽なことは絶対あるし、逆にいうと運が良くて解決することもある。

ちょっとでも、ほんと些細なことでも、良い結果に傾きそうだなと思うことがあれば、
それを少しずつやっていけばいい。というか少しずつやっていくしかない。と思っています。

ぼくが過去に、結果を求めすぎて取り組んで変な感じになった原因は多分ここにあると思う。


・前提④ 「続ける」か「続けない」しかない

これが一番重要だと思う

自分に才能やセンスや運があるかはわからない。
目標が達成できるかもわからない。

でも結局のところ、選択肢は「続ける」か「続けない」しかないので、
結果が出るかわからないことをやってられるかよ、とか
そんなことでモチベ湧くかよ…なら「続けない」を選択してもいい。
趣味を続けないことで人に迷惑かけることもあんまりない。

続けてみないとわからないのですよね。
才能やセンスがあっても求めてる結果を得られないかもしれないし、
才能やセンスがなくてもいつか結果を得られるかもしれない。

目標のハードルを上げれば上げるほど、
望んでいる結果を得られるかは運ゲーになっていくと思う。


・以上をふまえて僕が思うこと


マイペースに続けておけば良いでしょ、と思う。



これだけ長々と書いて「浅い!」と思われるかもしれないですが、実際考えは浅いので安心してください。


目標とか無くても、なんか楽しいなら気が向いたときに続けるだけで全然良い。
たまにふっと「あ、こんなことで悩んでたのか!!なんかできるようになった!!」ってなるケースがある。

だからとりあえず続けておけばいいとおもう。
キツいな~とかもう続けたくね~とか、ネガティブな気持ちがあまりにもデカくなって
自分のキャパをこえてたり視野が狭くなってたりしそうなら他のことしていいと思う。
さっきも書いたけど「続ける」「続けない」の選択はたいてい誰からも強要されてない。

ちなみに、僕が心が折れてた1年半くらいの期間、
「自分を信じて続けろ!」とか「もう才能ないからやめろ!」とか、
誰かにバッサリ言ってほしい時期がありました。続けるかやめるかがハッキリするから。
でもこれ、人から言ってもらって決めることじゃないんだよなぁ。
自分で決めるってのは楽なように見えてキツい部分もあるとは思う。
自己責任になるから。でも他者に責任を渡さないで、自分で決める意識持ったほうがいいなと思った。


あと「見返したい!」とか「アイツは許せねぇ…!」みたいな感情はモチベの維持に繋がることあるけど、
あくまでバフ(強化)になる要素であって、これをモチベの根幹にするのは結構大変だと思う。
気軽に「続ける」をずっと選択できる方法があるとええかなと。


逆に言うと続けなかったらそこで終わり。
運が良いとか悪いとか関係なく何も起こらない。


何も起こらなくていいなら他の事すればいいし、
それが嫌なら気が向いたときに少しでも続ければいい。
それが嫌で続けたくて且つ目標もって成長していきたいなら、
考えながら続けていくしかない…という話かなと。



以上!!


色々書いて思ったのは「ありがとう鴨川会長…まとめてくれて……」でした。


またなんかダラダラ書いていきたいですね。それでは。


続き→
痛いもんは痛い - ナゲブログ

続き2→
好きなことへの取り組み 地獄突入編 - ナゲブログ

自分の『対戦中の失敗』への考え方

お久しぶりです。ナゲです。
前回の記事で『ナゲノート』を全文公開しまして、色々な方に読んでもらえて大変嬉しい限りです。

久々に更新したら、そういえば書いてなかったなぁというネタがあったので、書いておきます。ほんとは少し時間を空けて「ブログ読んでくれてありがとな!次はこういう内容の記事をいついつに公開するぜ!」みたいな展開が良いんだろうなぁと思いつつ、「うおおお、こんなん書いた!!!!見て見て!!!!!」という気持ちが圧倒的に上回ってしまうので連日更新します。マイペースにいきます。



対戦中、様々な状況で失敗することがあります。コンボが途切れた、確定する反撃を逃した、ダッシュが出ない…などなど。
そんな対戦中の『失敗』に対して、自分が考えてることをまとめました。

こんなの当たり前じゃん!!って思うところがあるかもしれませんが、ネタが枯渇気味なんです許してください。


大きく3点あります。

・失敗する可能性を下げるよう準備する。
・失敗は必ず発生するものだと考えておく。
・相手が失敗を引きずっているとわかったら…。

それぞれについて書きます。


■失敗する可能性を下げるよう準備する。


ま ぁ そ う だ よ ね。


対戦を振り返って失敗している状況を整理したり、失敗している理由を考えたり、トレーニングモードで反復練習をしたり…。
失敗する可能性を下げる準備は必要です。

僕の場合、大会なんかのここぞの場面で失敗する可能性を下げたいので、野試合では失敗してもいいから実践投入します。

大会や昇格戦なんかは特有の緊張によって失敗することもありますし、普段と違う環境(椅子の高さやモニタの遠さ、相手との近さ)による失敗も多分あります。
この辺は、場慣れで失敗を軽減できる部分もあったので、イベントや大会になるべく参加する、といった取り組みもしてました。

あとは、失敗しちゃったら何をするかもなるべく考えます。
次の項目に繋がる話ですが、失敗を減らす準備は前提としつつも、万が一失敗したときの行動は考えておくのが良いかなと。
失敗が別の失敗を呼ぶ可能性があるので、即座にフォローできるような準備はしておいたほうがいいと思ってます。


■失敗は必ず発生するものだと考えておく。

これがめっちゃ重要だと考えてます。

いくら準備しても、失敗するときは失敗します。
人間がすることなので成功率100%は無いと思いながら対戦しています。

自分が失敗をしなくても、相手が失敗をするケースもありますからね。
相手が失敗する→知らない展開になる→自分も失敗する(思うように動けない)…とか。


重要だと思ってる理由は、対戦中に考えを引きずらないためです。

「失敗しちゃった…何が原因で失敗しちゃったんだろう…あんなに練習したのに…」と考えている間に、次の展開に移っていることは、僕の経験だとかなりあります。
相手は気にせず対戦してるから先手を取られた…なんてのもあります。

失敗の原因追及や対処なんかの整理は、ラウンドの合間や試合後にすればよくて、試合中に考えるべき「何をすれば勝てるか」とは別の思考だと思うんですね。


少し脱線しますが、派生して「あと少しで逆転できたのに…」とか「ドット戦を制されてしまった…」とかも、勝敗(ラウンド単位ではなく対戦としての勝敗)が決まるまでは極力考えません。

ラウンド内でのやり取りを振り返って次の行動を考えますが、そのときの感情まで引き継ぐ必要はないかなーてイメージです。
この辺は対戦数が多いと、悪い方向に考えやすい状況になっても「まぁ、こういうラウンドは過去にもあったから仕方ないね」って考えて次のラウンドにいける強みがあると思います。



■相手が失敗を引きずっているとわかったら…。

僕が5先や10先なんかの長期戦でたまにしてるんですけど、「あ、対戦相手が失敗を引きずってるな」と思ったら、相手が「失敗したな」と思ってもらえそうな機会を増やすんですよね。
ノリ重視というか、強気な選択肢を混ぜるというか…。


例えば、対戦相手との普段の対戦で、相手の調子が良さそうなとき、ファウストのしゃがみP>しゃがみSのしゃがみPを直ガして割り込む…みたいなことをされる、でも普段必ず狙ってくるわけでもなくて読まれてるときとかにされる…ぐらいな選択肢を、しれっと混ぜる…みたいな。

負の感情が連鎖することは自分の経験上とてもよくわかってるので、相手が「普段ならこれが出来たのに出来なかった」「上手く動かせてないんだな」と思い始めると、画面内で発生した結果以上のリターンが発生するんじゃないかなと。

だから「普段ならこうできたのに…!」とか「冷静に対処できれば…!」みたいに思ってもらえそうな選択肢を増やします。


ただ、この線引きはなかなか難しく、あまりにも良いチャンスを与えてしまうと、調子を崩しかけてた相手が回復するケースもあります。
相手の反撃成功→起き攻めのセットプレイに移行(考える範囲を絞り込める)→崩し成功→落ち着いていき回復…みたいな。

ファウストのレレレの突きなんかはその辺りを把握できる面白い選択肢だなーって思ってます。
反撃じゃなくてガードだったら「多分なんか他のこと考えてるな」って予測できるんですけど、たまに空中ダッシュや上半身無敵の技で割り込まれてそのまま大ダメージで「あ……ぁ……(ラウンドの合間に反省」みたいな場面もあったりします…w


心を摘む戦いになる場面は結構あるので、雰囲気を察知したらわりと狙いにいってるという話でした。


てことで久々の更新は以上です!簡単にまとめると、

失敗しないよう準備はするけど、失敗しても引きずらないようにする。
相手が失敗を引きずってそうなら、もっと引きずってもらうよう考えてみる。

ですかね。失敗を引きずらないのはなかなか難しいのですけど…!

僕も対戦中はしょっちゅうミスってますし、むしろよくわからない展開の咄嗟のフォローで勝ちに繋げてる場面は多いですから…!
失敗から新しい発想が生まれるときもありますし、失敗したこと自体に否定的になりすぎる必要はないかな~と思います。

それでは。

『ナゲノート』を全文公開します。

こんにちは、ナゲです。
こちらのサイトでは非常にお久しぶりです。

突然ですが、以前頒布した同人誌がありまして、
全文を本記事で公開することにしました。


※作ったときの記事
nage.hatenablog.com


皆さん暫くは自宅でゲームされてるかと思いますので、マッチング待ち、素材周回、レベリングなどの合間にでも読んでもらえれば幸いです。

あ!画像の無断転載や二次転載はお控えくださいね!
「ここで見れるよ!」ってことで、本記事のURLを伝えるとかしてもらえると嬉しいです。


感想もね!ツイッターで書いてくれたらね!多分みます!


てことでお時間あるときにドゾ。
クリックすると拡大します(スマホだと少し読みにくいかも…!すみません…!)

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2019年を振り返る

こんにちは、ナゲです。
久々の投稿です。

「毎年振り返り日記書いてたっけ?」と思ってさかのぼったんですが、
2018年の最後には闘神祭のチームメイトの使用キャラだったレオの対策記事を書き、
2019年の最初には同人誌出した告知をしたりとやりたい放題でした。
更新停滞してたしちょうどよかったので今年を振り返ります。


というわけで2019年は、久々に海外大会へ参加しない年となりました。

11月に開催されたアークレボワールドツアーに行かず、家で観戦ファンボーイをしていました。で、周りから「なんでいかないんですか?!!!」ってめちゃくちゃ聞かれたんですよね。

これはもう正直書くと「休みたかったから」なのです。

5月に開催されたKSB3onで、すごく久々に「優勝めざしてがんばるぞい!」ってノリで臨みまして、楽しむことより勝つことを優先したんです。気の持ちようだけの話なんですけどね。
ベスト4で残念ながら敗退して、これでもかというくらい疲れがきまして、自分の中でいったん区切りをつけようという考えに至りました。

長野や福島の対戦会イベントにも参加してましたので、モチベーション自体が低下したわけではないのですが、
遠方の大きい大会(KVOリゾートとか)はあまり参加しませんでした。

すごくすごくありがたいことに、自分との試合や大会の配信を楽しみにしてくださってる方がいて、
応援してくれてる方もいるのは重々承知してるのですが、GGXXACの2009年あたりから、とにかくずーーーーっと出れる大会には出てる状態だったのです。
KSB終わった後に「このまま大会でてたら多分それなりの期間で折れるな」と思って、大会出るのを少し抑えました。

12月の冬劇のチームに誘ってもらい、ちょうど良い期間が空いてたので、ハシャぎ散らかそうと思って臨み、ありがたいことに優勝できまして、「やっぱり自分はこういう遊び方してるのが一番強いなぁ」と改めて思うイベントになりました。チームメイトが強すぎて会場で観戦ファンボーイをしていました。
そしてインフルエンザにかかって、治って、今に至ります。

2019年は、例年に比べると少し控えめな年でした……って書いてて思ったけど2018年がめちゃ忙しかっただけだこれ。

いい感じで自分なりのペースに戻せたので、この調子でこれからも遊んでいきます。闘神祭の予選にも参加するので、まずは本戦出場目指します!
2020年も楽しんで暴れるので暖かい目で見守ってもらえると嬉しいです。それでは。

自分の選択肢『メダパニ』について

こんにちは、ナゲです。
今回は自分の選択肢の1つである『メダパニ』について書きます。


メダパニとは
ロールプレイングゲーム、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場する攻撃補助呪文のひとつ。 敵を混乱させる。(コトバンクより抜粋)

メダパニの本来の意味は敵を混乱させる補助呪文ですが、今回記事にする『メダパニ』はまず自分が混乱します。
自分が1回混乱する(混乱したように見せる)ことで、相手も混乱させるという戦法です。
自分なりのスラングで『メダパニ防御』『メダパニ起き攻め』『メダパニ牽制』等があります。

・『メダパニ』とはなにか
・何を目的とした行動なのか。
・いつ使うのか。

の3つに分けて書きました。
「お前は何を言っているんだ」と思った方、読み進めてもらえると嬉しいです。


■『メダパニ』とはなにか

簡単に書くと、これまでの対戦の過程を無視して選択肢を適当に出すことです。

暴れ潰しの選択肢が強い状況でも適当にボタンを連打してみたり、飛び込んできている相手の着地した少し後に下段ブリッツしてみたり…ということもするのですが、あえての選択肢(普段とは真逆の選択肢を選ぶことで、相手の行動に深読みして勝つ)とも微妙に異なっています。
この辺りの違いを文章化するのが難しいですね…。

麻雀で例えると、多分「牌をツモった後で、自分の牌を一度手の中でゴチャ混ぜにして、適当に1つ選んで捨てる」みたいなイメージです。

メダパニ行動として選ばれた選択肢自体には何の意味も無く、相手の行動に勝とうが負けようが、自分としてはどちらでも良いんですね。
「僕はこういう選択肢を取りました」と相手に伝えられた時点で、既に選択肢としての役割を果たしてます。

起き上がりにレバーやボタンをガチャガチャ入力して適当に行動しているのとほぼ同じではありますが、自分が選択した行動は把握しておきたいので、何かを決め打ちするようにしています。


■何を目的にした行動なのか。

相手が強ければ強いほど、こちらの選択肢を把握した上で、対処できる行動を判断されます。
「暴れが多いから○○でリターンを狙おう」「ガード主体になっているから投げにいってみよう」とか、「この状況では○○という選択肢をされると面倒なので、○○狙いの一点読みをしてみよう」みたいな考えですね。

こういった思考を巡らせていき、試合を構築していくプレイヤーがいると考えています。

そこで『メダパニ』という無意味な選択肢(混乱しているように見える選択肢)を混ぜるようになりました。

「なんでナゲさんは、あの場面で××なんて行動したのだろう。
普段は○○してるのに…。××したらどうなるかなんて、わかっていそうなのに…。」
と思ってもらえれば十分です。相手の情報にノイズを混ぜます。

ピンポイントで『メダパニ』を混ぜて、あとは普段通りに対戦します。


メダパニ』は相手の思考を鈍らせることを目的とした行動です。


ポイントとしているのは、自分は全く考えていないので頭のリソースをほとんど使っておらず(意識を割いておらず)、相手にだけ考えることを強要させられる点です。

相手が考えている間に、僕は普段通り対戦して、相手の行動や布石を基に、選択肢を判断していきます。

自分だけが『メダパニ』した場面の勝ち負けに理由が無いことを把握しており、相手にだけその状況の勝ち負けが何故発生したかを考えさせることが狙いです。

メダパニ』したかをわかりにくくするため、自分は普段の選択肢からランダムで選ぶようにしているので、相手にとっては「考えた末の行動」なのか「適当に選んだ行動なのか」が判別しにくいと思います。



メダパニ』を見せて相手がどうなるか、というのを簡単に例示してみます。

例)自分が『メダパニ防御』をして、相手の攻撃に被弾した後に起こりやすいこと。

①相手が『崩れてくれる選択肢』と認識して、同じ選択肢を取る。
→適当な選択肢を取らなくなるので被弾しない可能性が高い。
大事な局面のここぞの選択肢として選んでくれるようになると一番嬉しい。
大事な局面で自分は何も考えずに被弾が避けられるため。

②「知識がない」もしくは「焦っている」と判断されて、より優位になろうという選択肢が増える(甘えた行動が増える)。
→相手の攻めへ冷静に対処する。さっき通った選択肢がすぐに通らなくなるので僕の選択肢の切替が早いように見える。

③僕が何をしているかを判断するため、様子見などの無難な選択肢が増える。
→相手が踏み込んでこないので逃げやすくなる。


多分こういうことが発生しています。

対戦相手に「さっき俺メダパニしたんだけどどう思った?!」と聞いたことが無いので、ほとんど妄想なんですが、多分こういうことが発生しています。


例示したのは相手の行動に被弾した場合ですが、相手の行動を捌ける場合もあります。
こちらのルートは、おそらくもっと変な方向に進んでいきます。

相手が「なぜ崩せなかったのか」を考えはじめてしまうと、被弾したときよりも思考がズレていきやすいと思うんですね。

相手:なぜ崩せなかったんだろう→次はこうしたら崩せるかな→…
ぼく:メダパニしたら捌けてしまった(でも気にしない)→その前の選択肢ではこうされたからこうしよう→…

次の選択肢を選ぶ理由がいきなりズレやすいです。

ここまでくると、僕の良い方向に働いているのかは正直わからない(僕側も相手が何してくるかわかりにくくなる)んですが、やらないほうが良かったと思ったことは無いので、何とかなっているんだと思います。

自分の強みとして、グダッた場面でそれなりに合ってる行動を選択するのが早いというのがあるので、泥仕合気味になっても別に困らないというのがあるのかもしれません。

あとは、捌けたら捌けたで「次はこういう選択肢をしてくるかもしれないな」と僕側で予想出来るので、何事もなく布石として利用する選択もできるかなと思います。


■いつ使うのか。

普段の野試合や、長いスパンの試合(5先や10先の試合)でよく使います。
逆に、短いスパンの形式ではあまり使いません。

自分がどのような選択肢を見せているか、どのように使い分けているかが相手にもある程度伝わっており、信頼関係が築けているときほど、効果的な選択肢になると考えているためです。
(最近は2先の試合でも少しだけ混ぜるようにしてみています。)



ということで以上です。

メダパニ』は、関東に引っ越して、めちゃくちゃ強いプレイヤーに囲まれて、なかなか勝てず、「それでも全国大会に出たい…!相手に勝ちたい…!」という気持ちから思いつきました。

選択肢にどうやって磨きをかけたらいいかわからなかった自分が、
今ある選択肢で相手と勝負するにはこれしかねぇ…と思ってやりはじめたのでした。

結果的に今でも使ってるので、思いついて良かったなと思います。

それでは。