ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分の選択肢『メダパニ』について

こんにちは、ナゲです。
今回は自分の選択肢の1つである『メダパニ』について書きます。


メダパニとは
ロールプレイングゲーム、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場する攻撃補助呪文のひとつ。 敵を混乱させる。(コトバンクより抜粋)

メダパニの本来の意味は敵を混乱させる補助呪文ですが、今回記事にする『メダパニ』はまず自分が混乱します。
自分が1回混乱する(混乱したように見せる)ことで、相手も混乱させるという戦法です。
自分なりのスラングで『メダパニ防御』『メダパニ起き攻め』『メダパニ牽制』等があります。

・『メダパニ』とはなにか
・何を目的とした行動なのか。
・いつ使うのか。

の3つに分けて書きました。
「お前は何を言っているんだ」と思った方、読み進めてもらえると嬉しいです。


■『メダパニ』とはなにか

簡単に書くと、これまでの対戦の過程を無視して選択肢を適当に出すことです。

暴れ潰しの選択肢が強い状況でも適当にボタンを連打してみたり、飛び込んできている相手の着地した少し後に下段ブリッツしてみたり…ということもするのですが、あえての選択肢(普段とは真逆の選択肢を選ぶことで、相手の行動に深読みして勝つ)とも微妙に異なっています。
この辺りの違いを文章化するのが難しいですね…。

麻雀で例えると、多分「牌をツモった後で、自分の牌を一度手の中でゴチャ混ぜにして、適当に1つ選んで捨てる」みたいなイメージです。

メダパニ行動として選ばれた選択肢自体には何の意味も無く、相手の行動に勝とうが負けようが、自分としてはどちらでも良いんですね。
「僕はこういう選択肢を取りました」と相手に伝えられた時点で、既に選択肢としての役割を果たしてます。

起き上がりにレバーやボタンをガチャガチャ入力して適当に行動しているのとほぼ同じではありますが、自分が選択した行動は把握しておきたいので、何かを決め打ちするようにしています。


■何を目的にした行動なのか。

相手が強ければ強いほど、こちらの選択肢を把握した上で、対処できる行動を判断されます。
「暴れが多いから○○でリターンを狙おう」「ガード主体になっているから投げにいってみよう」とか、「この状況では○○という選択肢をされると面倒なので、○○狙いの一点読みをしてみよう」みたいな考えですね。

こういった思考を巡らせていき、試合を構築していくプレイヤーがいると考えています。

そこで『メダパニ』という無意味な選択肢(混乱しているように見える選択肢)を混ぜるようになりました。

「なんでナゲさんは、あの場面で××なんて行動したのだろう。
普段は○○してるのに…。××したらどうなるかなんて、わかっていそうなのに…。」
と思ってもらえれば十分です。相手の情報にノイズを混ぜます。

ピンポイントで『メダパニ』を混ぜて、あとは普段通りに対戦します。


メダパニ』は相手の思考を鈍らせることを目的とした行動です。


ポイントとしているのは、自分は全く考えていないので頭のリソースをほとんど使っておらず(意識を割いておらず)、相手にだけ考えることを強要させられる点です。

相手が考えている間に、僕は普段通り対戦して、相手の行動や布石を基に、選択肢を判断していきます。

自分だけが『メダパニ』した場面の勝ち負けに理由が無いことを把握しており、相手にだけその状況の勝ち負けが何故発生したかを考えさせることが狙いです。

メダパニ』したかをわかりにくくするため、自分は普段の選択肢からランダムで選ぶようにしているので、相手にとっては「考えた末の行動」なのか「適当に選んだ行動なのか」が判別しにくいと思います。



メダパニ』を見せて相手がどうなるか、というのを簡単に例示してみます。

例)自分が『メダパニ防御』をして、相手の攻撃に被弾した後に起こりやすいこと。

①相手が『崩れてくれる選択肢』と認識して、同じ選択肢を取る。
→適当な選択肢を取らなくなるので被弾しない可能性が高い。
大事な局面のここぞの選択肢として選んでくれるようになると一番嬉しい。
大事な局面で自分は何も考えずに被弾が避けられるため。

②「知識がない」もしくは「焦っている」と判断されて、より優位になろうという選択肢が増える(甘えた行動が増える)。
→相手の攻めへ冷静に対処する。さっき通った選択肢がすぐに通らなくなるので僕の選択肢の切替が早いように見える。

③僕が何をしているかを判断するため、様子見などの無難な選択肢が増える。
→相手が踏み込んでこないので逃げやすくなる。


多分こういうことが発生しています。

対戦相手に「さっき俺メダパニしたんだけどどう思った?!」と聞いたことが無いので、ほとんど妄想なんですが、多分こういうことが発生しています。


例示したのは相手の行動に被弾した場合ですが、相手の行動を捌ける場合もあります。
こちらのルートは、おそらくもっと変な方向に進んでいきます。

相手が「なぜ崩せなかったのか」を考えはじめてしまうと、被弾したときよりも思考がズレていきやすいと思うんですね。

相手:なぜ崩せなかったんだろう→次はこうしたら崩せるかな→…
ぼく:メダパニしたら捌けてしまった(でも気にしない)→その前の選択肢ではこうされたからこうしよう→…

次の選択肢を選ぶ理由がいきなりズレやすいです。

ここまでくると、僕の良い方向に働いているのかは正直わからない(僕側も相手が何してくるかわかりにくくなる)んですが、やらないほうが良かったと思ったことは無いので、何とかなっているんだと思います。

自分の強みとして、グダッた場面でそれなりに合ってる行動を選択するのが早いというのがあるので、泥仕合気味になっても別に困らないというのがあるのかもしれません。

あとは、捌けたら捌けたで「次はこういう選択肢をしてくるかもしれないな」と僕側で予想出来るので、何事もなく布石として利用する選択もできるかなと思います。


■いつ使うのか。

普段の野試合や、長いスパンの試合(5先や10先の試合)でよく使います。
逆に、短いスパンの形式ではあまり使いません。

自分がどのような選択肢を見せているか、どのように使い分けているかが相手にもある程度伝わっており、信頼関係が築けているときほど、効果的な選択肢になると考えているためです。
(最近は2先の試合でも少しだけ混ぜるようにしてみています。)



ということで以上です。

メダパニ』は、関東に引っ越して、めちゃくちゃ強いプレイヤーに囲まれて、なかなか勝てず、「それでも全国大会に出たい…!相手に勝ちたい…!」という気持ちから思いつきました。

選択肢にどうやって磨きをかけたらいいかわからなかった自分が、
今ある選択肢で相手と勝負するにはこれしかねぇ…と思ってやりはじめたのでした。

結果的に今でも使ってるので、思いついて良かったなと思います。

それでは。