ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (レイヴン編)

こんにちは、ナゲです。
今回はレイヴン戦!バージョンが変わってあまり対戦できていないですが、今考えていることをまとめました!


~レイヴン戦~

■忙しい人向け
・特定の始動以外でのダメージが出にくいことを意識する。
→空中爪のカウンターヒット、5HSや6HSのカウンターヒットなど、大ダメージを狙えるポイントが限られており、興奮度が高くないとダメージが取れない場面が多い。興奮度が溜まっておらず、立ち回りでのダウンや起き攻めのループは、個々のダメージ自体が低めになりがち。ダメージレースで勝てるなら、焦らずに試合を作っていくことを意識する。

・気絶しやすいキャラが生身で崩しにくる。
→起き攻め以外の崩しや攻め継続に対しては、リスクがあることを意識させたい。たとえば、バッケンに対してリスクを負わせないと、かなり相手優位となってしまう。シャルフの調整により一部キャラによっては拘束しにくい場面も増えているため、レイヴンが本体でカバーしているときが増えている気がする。相手が生身で崩しにくるところにはリスクを意識させたい。

■基本方針
無敵ダッシュによる接近、滑空による接近、相手の出方を伺うケブレやシュメルツベルク、あたりが多い。

針からの滑空接近もしくは無敵ダッシュにより接近を許している場合には、意識を散らされているので、落ち着いて個々に対処できる選択肢を思い出す。

空中針に対してはガンダッシュで下にもぐるようなこともあり。

低空滑空による接近はジャンプで避けて無理せず位置切り替えだけ行うようなこともあり。(自分が被画面端の中~遠距離戦では特に意識する。)

接近する相手に対して牽制を置いたり、対空で空中投げを狙うのはレイヴン側も狙っているので無理に攻めすぎないのも大事。

■警戒している技
・2HS
→下段で長い。おとなしくガードかジャンプ様子見から反撃する。ジャンプで避けてスカっているときは必ずリスクを負わせたい。ガード後の爪にリスクを負わせられる(連続ガードじゃないからブリッツや無敵技なんかで割れる)が、相手の攻め自体も終わっているので、あまり無理せずリターンを求めていない。

・空中爪CH
→カウンターヒットするとピンボール状態になってかなり痛い。無理せず放置しておくことが多い。

■その他ポイント
・バッケンツヴァイクやシャルフが重なっていない場面での滑空(ガトリング再滑空やケブレ黄RC滑空)など、中下もしくは投げで崩しにくるときは、レイヴン自体も単身で乗り込んできている。直接の崩しだけでなく、暴れ潰しも混ぜさせることで、相手の攻めを終わらせるよう意識している。
ファウストの場合、再滑空やバッケンに対して2S暴れ(相手のガトリング中に2S連打)がある。ガトリングの隙間をあけられるような暴れ潰しに負けてしまうが、その場合はFDを混ぜることで相手の攻めを終わらせる。

・自分がやりがちなのは"無敵ダッシュからの地上戦を嫌うあまり飛びすぎて、無敵ダッシュ中に様子見されて空中投げされる"がある。地上で持続が長い技を置く、相手の地上打撃をガードするも選択肢に必ず混ぜる。飛び一辺倒にしない。

・ここされで打撃を待たれたら、投げるもしくは投げ間合いの外で止まって様子見するという意識を持つ。

・画面端に押し込んだとき、通常の空中ダッシュがないため、落下気味の滑空か、J2Kによる対空ズラしに頼る場面が多い(そもそも飛び逃げ自体に工夫がいるキャラであると思う)。空中針黄RC滑空でゲージを消費してくれるなら良しとしている。

・J2Kは無理に対空せず相手を手前に着地させる(ポチョやメイの対空の話と同じ)。ファウストは6P先端をわざとJ2Kにぶつけることで、レイヴンが硬直したまま、自分は先に動けるという対空の仕方もある。ノーゲージのJ2Kであることが確認できるならブリッツするのもあり。ファウストエリアル中に相手のゲージを確認しておくことが可能なので、ノーゲージの判断がしやすいほうだと思う。

以上です。
レイヴン戦は以前別の記事で考えをまとめたことがあるので、そちらのリンクも以下に記載します。

nage.hatenablog.com


それでは。