ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (スレイヤー戦)

こんにちは、ナゲです。
何とか毎日更新が続いてます…いつまでもつかな…。

今回はスレイヤー編です。


~スレイヤー編~

■忙しい人向け
・殴り合いたくないと思ったら飛んで逃げる!
→ダンディステップからのアンプレを基点にした攻め継続、暴れやバクステ潰し狙いの6P、前ステからの投げやめくり近Sなど、直接やりあいたくないなと思ったら飛んで逃げる(6HSには注意)。

・攻められてるときに殴り合うなら持続が長い技でやりあう!
→打撃で暴れるときには発生が早くて持続が長い技(且つ下段だと多分なおよい)で暴れる。6Pや前ステを止めつつ、ダンディステップから派生攻撃をされてもガードが間に合うような小技だといいかもれない。ファウストだと5Kや2Kや2S。但し、殴り合いはスレイヤー側の土俵であることも多いので、勝てる算段を持った状態で行動したい。

・ダンディステップや無敵ジャンプとどう接するか。
→ダンディステップ自体を狙うような遅らせ気味の打撃や、無敵ジャンプされても地上に引きずりおろせる選択肢は用意しておく。牽制を置きすぎるとPダンディステップからのスカり確認パイルを打ち込まれてしまうので注意。

■基本方針
スレイヤー側の攻めのきっかけになりやすい、マッパハンチ、空中ダッシュ、前ステ、ダンディステップにそれぞれ対処を考えおく。

まずは、ダンディステップや前ステで攻撃をスカされながら接近されるのを極力さけたいので、ダッシュFDを中心に距離調整(マッパハンチをめり込み気味にガードできたら反撃も)やジャンプで逃げたり対空ズラしを混ぜながら行動する。
ファウストの場合は、そこに加えて持続が長い技かつスカしても痛い反撃を受けにくい5Kや愛などを振ったりもする。

展開としては「スレイヤー側がリターンを求めて深追いする」という図式にしたい。次に「スレイヤー側に触られる前に自分が触る」という展開を加える。「早めに追い返そうとして、反撃を受けやすい打撃をスカしたところにリターンを取られる」はできる限り避けたい。

■警戒している技
・相打ち狙いのパイルバンカー
→ダンディステップに対して反撃しようとしてピンボールみたいになる危険性あり。特にゲージ50%以上あるときは警戒。
ノーゲージでパイルバンカーを狙ってくる相手であればガードから確定反撃を入れることも意識。

・前ステのめくり近Sや通常投げ
→通すとダメージを取られるということもあるが、何回も通されている場合には「飛び逃げや暴れの選択肢がうまく使えていない」という合図の選択肢だと思っている。
感覚的な話だが、前ステ吸血のようなキャンセル行動ではなく、前ステ後の崩しを通しているときはもう少しうまく捌きたいと考えるポイントにしている。

■その他ポイント
・2Dヒット後、画面端コンボのKステパイル後、ダストモーションを確認してから、エリアルのJ2Kヒット後あたりにバースト。

・飛び逃げ主体とした場合、前ジャンプPなどで引きずり降ろされることもある(主に被画面端)が、飛び逃げを前提とした先読み行動になっていることが多いので、多用されるようなら地上戦の様子見もふやす(スレイヤー本来の強みである地上の攻め継続を早出しJPという行動に変換できているから)。

・中距離くらいから暴れ潰しを狙う時は、相手が動くことを見越して、少し遅めに打撃を出しておくことが多い。ダンディステップを狙うときは戻ってきた直後に打撃を置くようなイメージ。相手の5Kが当たらないくらいの位置取りを狙っている。バックステップで逃げる相手には深めダッシュもたまに混ぜる(5Kや2Pで追い返されることもあり)。

・スレイヤー側に攻められているとき、ブリッツによる切り返しは比較的通しやすい行動ではあると考えているが、読まれたときに被カウンター始動のコンボを受け入れることになり、極力使いたくない選択肢でもあるとも思っている。
何より近距離戦にかなり慣れているであろうスレイヤー相手に、ブリッツ合戦を挑みたくないという気持ちが強い。

以上です!

スレイヤー戦はファウスト独特の行動をぶつけまくってそうなので、何を書けばいいか結構迷いました…!

それでは。