ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分のキャラ対策 (エルフェルト編)

こんにちは、ナゲです。
今回はエルフェルト戦!!!被画面端のトラヴァイエや、パイン設置を中心に色々書いてます。


~エルフェルト編~

■忙しい人向け
・被画面端トラヴァイエへの対処を!
→相手のダメージソースとなる場面が多い。射撃や突き上げるに対して痛いあたり方をせずに、少し離れた相手に暴れたり飛び逃げしたりすることを主体とする。(どんなことを意識してるかは後述)

・立ち回りのパインは近づくチャンスでもある
→パインを生成して投げるまでの間、エルフェルト側が下がる場面がある。パインの設置を試みている場合は、なるべくダッシュで画面端に押し込みたい。

・飛び込むときは近Sの間合い外から。
→近Sの対空は判定が強いものの、近Sの範囲外の対空はなかなか難しい。たとえば、開幕より少し離れた位置からの前ジャンプなど、エルフェルトの手前に落ちるような軌道に対空しにくい。飛び込めるポイントを探しておくとよいかも。

■基本方針
無理に接近せずに、飛び込んだり牽制するチャンスを伺う。深追いをして空中ブライダルの対処をミスったり、2Sや6HSにヒットなどするとエルフェルト側を優位にしやすい。

エルフェルト戦の負けパターンは
①画面中央のやり取りで攻撃に被弾し、画面端に運ばれる。
②パイン付きトラヴァイエの攻めがスタートしダメージを取られる。
③射撃連打による体力ゲージの削りや、テンションゲージを使ってのガード不能での倒しきり
…という流れがおおい。①で早めにバーストを使って②に行かないようにしたり、②のときにうまく切り返していく必要がある。

画面中央でのパインが絡む攻防としては、設置のために下がる相手であればその分近づくように意識する。パインを生成してる相手に攻撃をガードさせつつ攻め込みたい。生成を通してパインをどこかに設置される場合には、とにかくパインの爆発をガードしないようにする(相手から近づくチャンスを減らす)、もしくはパインを避ける相手を見越した行動に被弾しない(たとえば地上に放り投げたパインを飛び越えようとしているところをJD先端で撃たれる)などを意識する。

■警戒している技
・6HS
→やや大振り気味ではあるが、空中でカウンターヒットするとダメージを取られながら画面端に連れていかれてしまう。おとなしくガードでもよいし、バックステップやジャンプなどでスカして差し返すことも大事。

・被画面端のトラヴァイエ
→密着気味だと射撃の連打に動きにくいが、相手としては突き上げるを使いにくい(密着すると投げが確定しやすい)場面でもある。
少し離れると、突き上げるやダッシュ小突くなどによる再接近が増えるため小技で暴れたり、暴れ潰し狙いの射撃に前とびをして反撃を狙ったりしている。少し離れていると射撃の通常ヒットからリターンを得るためにゲージを使う必要がでてきたり、強化射撃をためるために無防備な状態となることもある(強化射撃の準備はレバーニュートラルなのでガードしていない)。隙を見て前ジャンプやハイジャンプを通すなど、位置を切り替えられたり画面中央に戻れればOKとしている。

・コンフィール
ファウストのような設置キャラだと、飛び道具を設置しているところに狙い打たれる場合がある。カウンターヒットするとダウンしてしまうので注意。

■その他ポイント
・地上ブライダル〆、2段ジャンプ後のエリアルの打撃ヒットあたりに対してバーストが多い。

・相手の接近手段の1つである黄RC空中ダッシュはなかなか鋭い。中距離戦で牽制を置きすぎないように注意。

・射撃を前ジャンプでスカしたときに、被カウンター始動で反撃できる場面もあり。

・被画面端のパインが絡んだトラヴァの攻めで溜めブリッツは狙われやすい(しかも狙われるとバクステ強化射撃始動などがはじまる)。ブリッツを狙うなら単発ブリッツのほうがよさげ。

・コンフィールの攻撃について、ファウストはダスト黄RCで避けつつレレレで確定反撃を取ったりもできる。相手はズラして撃つこともできるが、小ネタとして知っておくと面白いし、撃つのが遅れるのでハイジャンプによる回避を通しやすくできる。


以上です!!!

被画面端のトラヴァイエへの対処がうまく出来ると、かなり試合展開が変わるなーと思いました。

それでは。

自分のキャラ対策 (メイ編)

こんにちは、ナゲです。

次回予告するの忘れていました…!
今回はメイ編を更新します。


~メイ戦~

■忙しい人向け
・対空できるポイントを探す!
→メイ側の主な接近手段である飛び込みに対して、リスクを負わせたいところと無理に対空しないポイントを分ける。無理に対空しない理由はポチョムキン戦と似てて、相手が優位になりそうな状況であったりリターンが取れそうな状況ではなるべく勝負したくない。二段ジャンプや空中ダッシュをしたあとや位置で対空できるかを判断することが多い。

・当たってはいけない技はなにかを考える。
→6Pカウンターヒット、6HS空中ヒット、HS横イルカのカウンターヒットなど、敗北に直結しかねない技は常に警戒する。咄嗟の判断による選択肢が、相手の重たい一発をくらってしまう選択肢であれば、早めに修正したほうがよい。

■基本方針
メイ側の飛び込みからのリターンを極力減らす。
対空が危ない場面はしない(バクステなどで距離を離す)、対空できるところはする、という判断が必要と考える。対空を狙いすぎるのは多分危ない。

飛び込み以外に接近される手段としては、リターンが狙える技を見せつつの地上からの走り込み、設置からの接近の2パターンが多い。
HS横イルカ、ダッシュ2HS・6P・6HSなど、振りが大きいものが多いが、5HS置きなどもあるので注意。

イルカ設置はダッシュしてFD→バックジャンプやバクステで下がるなどをして発射させたり、ボール設置は空中ガードを中心にしつつ、あえてくぐってメイ本体を狙うなどしている。

攻め継続に対して、バクステやジャンプで逃げられてしまうことが多いが、五分~有利状況ならあまり深追いはしない。

■警戒している技
・「忙しい人向け」に書いた6Pカウンターヒット、6HS空中ヒット、HS横イルカのカウンターヒットなど、大ダメージを追う技には極力当たらないようにしたい。基本はガードしつつ、OHKなどを混ぜられてきたら、ポイントを絞って暴れたりもする。(バーストやテンションゲージでフォローがきくときに暴れるようにはしたい。)

・低空ダッシュJS
→牽制狙いで使われる鋭い飛び込み。黄RCと合わせて使われる。走り抜けて位置入れ替えを行う、空中直ガ、置き対空などで対処する。

■その他ポイント
・牽制ガードからの設置キャンセルに反撃を狙うのもあり。(ファウストだとイルカ設置に対して2HS>レレレなど。HS横イルカによる暴れ潰しは3歩きで避けられる。)

・ボールの表裏起き攻めは一応ブリッツも選択肢に入れている。(ブリッツ対策の2Dも相手の選択肢に混ぜさせる)。


以上です。
慣性搭乗に関する起き攻めへの対処は実はよく知らなくてあまり書けません…。
一応、中央はバクステ、画面端はフォルト…という使い分けが良いと聞いたことはあるのですが、自分はあまり実戦投入できていません…w

自分が行っている範囲でまとめさせてもらいました。
それでは。

自分のキャラ対策 (ファウスト編)

こんにちは、ナゲです。
今回はファウスト戦です…!!


ファウスト戦~

■忙しい人向け
・崩しに対しては空中くらい!
→2Kやドリキャンなど、中下の崩しが豊富。ダウンするとファウストの起き攻めがループしてしまうので、体力に余裕がある場合には、極力ダウンしない選択肢(バクステ、ジャンプ、空中やられ判定となる技)を使っていきたい。

・リターン勝ちを狙う!
→牽制や対空などの立ち回り勝負の場合、アイテムを投げつつ自分が優位になるまで待てるファウストが優勢となりやすい。牽制に対してリターン勝ちする技を狙っていくことも大事。

・真下にくぐった対空を意識
→ドリキャンや愛などの対空ズラしが豊富。空対空しつつ愛を近めでガードする(ファウストが自爆)や、スカしてもいいように黄RCを仕込みつつ対空をするなどの工夫が必要。ハイジャンプ時には極力真下で後ろに回り込んだ位置取りから空中投げ(JDされても直ガ投げ)や判定が強い対空技をぶつける。

■基本方針
ファウスト側は、牽制や対空からのダメージレースには優れているので、リターン狙いの行動を見せつつ、様子見してる間に接近する、早出しの牽制をスカらせてから接近を狙う、リターンを得るなどを考える。

ヴェノムやジャックオーのように「待ちVS待ち」だと劣勢になると判断されているタイプの場合には、ファウスト側が自分から攻めてくる場面が多いと思われる。

近距離タイプのキャラには牽制や対空を狙っているファウストに対して、ラインを下げすぎない(自分から下がらない)が必要。

■警戒している技
・ドリル
→めりこみ気味にガードするとドリルからのキャンセルごーいんぐまいうぇいの間に隙間ができる。安定して反撃できる技がないかを確認する(ブリッツでも返せるが、ファウスト側には着地2Kなどの対の選択肢あり)。

・ハンマーやちびファウスト
→画面制圧力が高いアイテムに関して、極力空中ガードを狙っている。空中ガード後に5Kなどが飛んでくる場合もあるのでFDすることも意識。

・なにが出るかな?
→中~遠距離で直接リスクを負わせることが難しいため、少しでも接近して次のなにが出るかなを出しにくくする。直接リスクを負わせる(牽制などからダメージを取る)場合にはRCすることを前提に行動する。ハンマーや100tなどがきてもフォローができる体制をとる。
ファウストの場合は、なにが出るかなに対して2HS→ハンマーが出ていたらダストで避ける…が可能だったはず。

■その他ポイント
・槍点からのごーいんぐまいうぇいヒット中、もう一丁オイッスのヒット直前、ダウンバーストあたりに使うことが多い。先端気味の2Dはバースト対策になるので注意。

・槍点ガード後の行動(特に前方移動ガード後)に何をするかは必ず整理しておいたほうがよい。前方移動連打でファウストがリターンを得ている場合には要注意。

エリアル後の空中復帰で余分なダメージを取られないように。バクステ狩りや対空のエリアル後、空中復帰から再度エリアルコンボをされている場合は、流れでボーナスダメージを入れられている可能性が高い。復帰のタイミングをズラす意識が重要。エリアル後に対空をせずアイテムを出していることもあるので注意。


以上です!
今後もなんとか続けていきますのでよろしくお願いします…!

それでは。

自分のキャラ対策 (スレイヤー戦)

こんにちは、ナゲです。
何とか毎日更新が続いてます…いつまでもつかな…。

今回はスレイヤー編です。


~スレイヤー編~

■忙しい人向け
・殴り合いたくないと思ったら飛んで逃げる!
→ダンディステップからのアンプレを基点にした攻め継続、暴れやバクステ潰し狙いの6P、前ステからの投げやめくり近Sなど、直接やりあいたくないなと思ったら飛んで逃げる(6HSには注意)。

・攻められてるときに殴り合うなら持続が長い技でやりあう!
→打撃で暴れるときには発生が早くて持続が長い技(且つ下段だと多分なおよい)で暴れる。6Pや前ステを止めつつ、ダンディステップから派生攻撃をされてもガードが間に合うような小技だといいかもれない。ファウストだと5Kや2Kや2S。但し、殴り合いはスレイヤー側の土俵であることも多いので、勝てる算段を持った状態で行動したい。

・ダンディステップや無敵ジャンプとどう接するか。
→ダンディステップ自体を狙うような遅らせ気味の打撃や、無敵ジャンプされても地上に引きずりおろせる選択肢は用意しておく。牽制を置きすぎるとPダンディステップからのスカり確認パイルを打ち込まれてしまうので注意。

■基本方針
スレイヤー側の攻めのきっかけになりやすい、マッパハンチ、空中ダッシュ、前ステ、ダンディステップにそれぞれ対処を考えおく。

まずは、ダンディステップや前ステで攻撃をスカされながら接近されるのを極力さけたいので、ダッシュFDを中心に距離調整(マッパハンチをめり込み気味にガードできたら反撃も)やジャンプで逃げたり対空ズラしを混ぜながら行動する。
ファウストの場合は、そこに加えて持続が長い技かつスカしても痛い反撃を受けにくい5Kや愛などを振ったりもする。

展開としては「スレイヤー側がリターンを求めて深追いする」という図式にしたい。次に「スレイヤー側に触られる前に自分が触る」という展開を加える。「早めに追い返そうとして、反撃を受けやすい打撃をスカしたところにリターンを取られる」はできる限り避けたい。

■警戒している技
・相打ち狙いのパイルバンカー
→ダンディステップに対して反撃しようとしてピンボールみたいになる危険性あり。特にゲージ50%以上あるときは警戒。
ノーゲージでパイルバンカーを狙ってくる相手であればガードから確定反撃を入れることも意識。

・前ステのめくり近Sや通常投げ
→通すとダメージを取られるということもあるが、何回も通されている場合には「飛び逃げや暴れの選択肢がうまく使えていない」という合図の選択肢だと思っている。
感覚的な話だが、前ステ吸血のようなキャンセル行動ではなく、前ステ後の崩しを通しているときはもう少しうまく捌きたいと考えるポイントにしている。

■その他ポイント
・2Dヒット後、画面端コンボのKステパイル後、ダストモーションを確認してから、エリアルのJ2Kヒット後あたりにバースト。

・飛び逃げ主体とした場合、前ジャンプPなどで引きずり降ろされることもある(主に被画面端)が、飛び逃げを前提とした先読み行動になっていることが多いので、多用されるようなら地上戦の様子見もふやす(スレイヤー本来の強みである地上の攻め継続を早出しJPという行動に変換できているから)。

・中距離くらいから暴れ潰しを狙う時は、相手が動くことを見越して、少し遅めに打撃を出しておくことが多い。ダンディステップを狙うときは戻ってきた直後に打撃を置くようなイメージ。相手の5Kが当たらないくらいの位置取りを狙っている。バックステップで逃げる相手には深めダッシュもたまに混ぜる(5Kや2Pで追い返されることもあり)。

・スレイヤー側に攻められているとき、ブリッツによる切り返しは比較的通しやすい行動ではあると考えているが、読まれたときに被カウンター始動のコンボを受け入れることになり、極力使いたくない選択肢でもあるとも思っている。
何より近距離戦にかなり慣れているであろうスレイヤー相手に、ブリッツ合戦を挑みたくないという気持ちが強い。

以上です!

スレイヤー戦はファウスト独特の行動をぶつけまくってそうなので、何を書けばいいか結構迷いました…!

それでは。

自分のキャラ対策 (イノ編)

こんにちは、ナゲです。

今回はイノ戦をまとめました!
「忙しい人向け」のところがほぼメインです…w

~イノ戦~

■忙しい人向け
・「自分がなんでダウンしたか」を覚える。
→大木、狂言、横ケミ、ホバーJHSや空中投げなど、ダウンしてしまった原因を考え、原因の技に対してリターンが取れる選択肢を意識しておく。リターンを取るのが難しい場合はまずガード(+ガードしたらどうなるか)を意識する。ダウンした原因とあわせて「なぜ音符をガードして捕まってしまったか」も考えられると尚良い。

・相手の攻めに対して、相手の行動を見ない選択肢と見る選択肢を用意する。
→イノ側の行動を予測してとにかく行動する(打撃暴れやバクステ連打など)も必要。特に、イノ側の再接近(大木や音符でのキャンセル行動や、ホバーによる触りなおし)を少しでもやりにくくする(気持ちよく攻めさせない)が大事だと思われる。その上で、イノ側がどのように選択肢を変えてくるかを意識する。
(たとえばファウストの場合は投げ仕込み6Pが相手を見ない選択肢の中でも有効だが、大木でくぐられるので、大木されているのを確認して低空ドリルで反撃するという別の選択肢を混ぜる…など)


■基本方針
「自分がダウンしてる技に当たらない」「音符をガードして捕まらない」「下がりすぎない」あたりを意識。

負けパターンの多くは
①イノ側の何らかの技にヒットしてダウンor音符をガードしてしまいイノ側の崩しがはじまる。
②画面端連行→起き攻めで崩される
という流れ。中~遠距離での選択肢で似たような接近のされ方をしないように意識を散らす。

全部をガードしたり避けきることは難しいが、特に通してしまっている選択肢から把握していく(狂言で対空ズラしをされている、牽制をしたら大木で避けられている、など)。

負けパターン(イノ側の勝ちパターン)に入ってしまったときは、攻め継続の隙間に何をするか、ゲージや無敵技の切り返しをどう使うか、バーストをいつ使うか、と切り返しを優先した展開に切り替えて考える。

■警戒している技
・大木をさする手
→低姿勢で牽制をすり抜けてくる下段。発生前に潰せる下方向に強い選択肢を用意しておく。ただし、大木への反撃を待つあまり、ホバーによる触りなおしなどを通さないようにしたい。行動する隙間が空いているなら、大木を待たずにジャンプやバクステなどの選択肢を考えたほうがよい場合もあり。

・投げ仕込みの6P、6HS
→もつれたときに咄嗟のボタンで押し合いで負けることがある。特に飛び逃げしたときは、6HS2段目の空中ヒットに気をつける。

■その他ポイント
・音符はできれば避けてやりすごしたい。ガードするときは極力直ガする。立ち回りの音符は、くらい判定を前に出して自分の手前で爆発させる(自分は行動可能)選択肢もあり。ファウストだと5Kや遠Sなど。

・起き攻めの音符をブリッツして切り返しを狙うときに溜めブリッツはあまり使わない(対策されている場合が多い上、ブリッツを通してもリターンが低くなる可能性あり)。音符をブリッツするときは単発ブリッツ→単発ブリッツが多い。

・限界フォルテッシモはF式される可能性あるので一応しゃがみガードしてる。

・横ケミノーゲージのスカりにリスクを負わせられるキャラは極力反撃を入れる。(ファウストの場合は2HSレレレ)


以上です。イノ戦は特に中距離戦(触られる前に何が起こっているか)を結構考えてる組み合わせかなーと思いました。
それでは。

自分のキャラ対策 (カイ編)

こんにちは、ナゲです。
今回はカイ編です。対戦の方針がなかなか決まらず、困った組み合わせだったりします。


~カイ戦~

■忙しい人向け
・飛び込むときは何らかの理由を考える。
→6Pや2HSの対空が強いので、飛び込むときには明確な理由をもって飛び込む。「過去に似たような状況でスタンエッジや牽制を出していたから」「この状況だと対空されにくいから」など。飛んだあと様子見されていると思ったら、飛び込まずにバックダッシュで逃げたりもする。

・カイが守っているか、攻めているかを考える。
→グラインダーを設置しながら飛び道具を打つ状態、様子見主体として対空や牽制を狙う状態、走りこんで牽制をガードさせたり画面端への押し込みを狙っている状態、飛び込みからリターンを狙っている状態など、様々な行動パターンがあるため、相手がどのように行動したいかを考える。
飛び道具を多用する状態なら接近する(無理の無い範囲でまずは近づく)、走りこんでくるなら走ってくる相手に牽制をぶつける、飛び込んでくるなら対空する…など、相手の各行動に対して自分はどのように行動するかを整理しておくとよいかも。
特にカイ側から露骨に触られている場合には、「牽制や対空を警戒して近づいてこないから、ガンガン攻めよう」と思われている可能性あり。

■基本方針
う、上でほとんど書いちゃった…。

カイ戦は「直接のダメージのやり取りがないが、実はリスクを負っている」という状態が起こりやすいと考えている。下がりすぎているところに走り込まれて牽制を盾に接近されている→気づけば被画面端になっている、など。
相手の動き方によってこちらの行動も露骨に変えたほうが、対策を考えやすいかもしれない。

まずはなるべく画面中央をキープ、じりじりした展開に焦らない、向こうから触りに来たら追い返す、飛びこみには明確な意図を持つ…あたりは常に意識する。

■警戒している技
・スタンエッジ黄RC
→無理に抗わない。少し遠めならジャンプで避けるか地上ガードのどちらかを選択する(どちらかに偏らせない)。暗転確認してブリッツを取ることも可能。単発ブリッツして接近しすぎている相手を投げ返す、なども警戒されていない場合にはできる。

・スタンディッパー
→発生が早いスライディング。切り返しとして利用されることがある。RCのフォローまで狙う相手には、スタンディッパーを直接狙い打つ行動(ファウストだとドリル)を混ぜる。ダッシュFDで小まめに下段ガードを混ぜる、ダッシュしないで歩きをベースにしてじりじり攻める、なども考えている(ファウスト使ってるときは主に前者)。

・地上スタンエッジ
→地上戦では無理せず直ガや空中直ガ(低めに直ガ)、たまにダッシュジャンプや低空ダッシュでリターンを狙う。対ファウストでは遠Sなどの牽制にも勝つような打ち方をされる。ダッシュジャンプなどでスカしたとき、確定反撃が取れる場合には絶対とりたい(相手に反撃できるのに、対空を警戒しすぎてバックダッシュで下がるなどはしない)。

■その他ポイント
・コンボ中のヴェイパーヒット後、コンボの〆のディッパーに対してバーストが多い。ファウストの場合はスタンエッジを3歩きしながら金バーストもあり。

・相手がジャンプしているときにダッシュで接近し、空中スタンされたら単発ブリッツして確定反撃…とかできそうだけどやってない。

・カイ側にガンガン攻められている状態は「待つことよりもリターンを取りに来ている選択肢を優先している」(ある意味チャンス)と思うようにしている。牽制や対空を盾にした待ち状態ではなく、多少リスクを負ってでもリターンを取りにきており、逆に言えば「カイ側にどのように接近すべきか」という課題と向き合わなくてよい状態でもあると考える。


以上です。

カイ戦は、カイ側の動きが(ギルティギアのキャラクターの中では比較的)シンプルであるが故に、どんなところに隙があるのか、自分の行動のどこにリスクがあるのか、を見つけるのが逆に少し難しいんじゃないかなーと思ってます。

カイ戦に限らずですが、なるべく焦らないようにしたい組み合わせですね。
ファウストは「なにが出るかな?」の存在のおかげで相手側から動いてくれやすい面があったりします。

それでは。

自分のキャラ対策 (ポチョムキン編)

こんにちは、ナゲです。
まずは三日坊主になれるところまではきました。
少なくともあと2日は毎日更新できるはずです。あとは未知数…。

ということで今回はポチョムキン編です。
いつも大事にしてることをまとめられたと思います。


ポチョムキン戦~

■忙しい人向け
・対空しすぎない!
→怪しいところで手を出さないのが非常に大事。JDの対空ズラしや早だしJSやJHSに被弾している場合は注意が必要。
バックステップなどで距離を取るような位置取りが大切。

・画面中央はまずバクステ
→画面中央ではバクステを基点とした防御方法を取ることで、ヒートorバスターの択一行動を回避する。画面端が絡まない状態でバクステにリスクを負わせることが難しいはず。露骨にバクステを狙う場合には、6HSや深めハンマーなどもあるが、バクステ以外の選択肢に弱くなるような選択肢が多いと思われる。ガトリングからの先端2Dに引っ掛からないようにできれば尚良し。

・被画面端は本当に危険。
→被画面端だと各崩しのリスクが跳ね上がる。切り返すための選択肢をとにかく沢山もっておくことが大事。ガードしすぎる、飛びすぎる、暴れすぎる…とならないように使い分ける。


■基本方針
ポチョムキン戦は「近づくことはわりと容易だが、近づいたままでいると危険な目にあう」ということを意識しておく。触っている時間はポチョムキン側が切り返しを狙うチャンスタイムでもあることを忘れない。
ポチョムキン側が本来持つ課題であるはずの「どのように接近するか」をこちら側で解決してしまっていないか注意。

攻めるときは、崩れるまで常に触っているのではなく、立ち回りに戻すことも忘れない。
触りにいくときには、少し離れた位置からの牽制を混ぜたりなど、触るまでのタイミングをとにかくズラせるようにしておく。
こちらが焦って触りにいきすぎると、あまり良い事が起こらない印象。深追いは禁物。

また、対空に関しては絶対に無理をしない。早出しJS・JHSや対空ズラしのJDに付き合わず、バックステップで距離を取り、着地したポチョムキンに遠目から打撃をガードさせる、といった対処もある。ポチョムキンには空中ダッシュがないため、二段ジャンプやハイジャンプの軌道を覚えておき、着地できない距離から打撃をガードさせる対処も混ぜる。「普通の飛び込みなら対空が成功するけど、JDでズラされるとダウンしてしまう」という選択肢は出来る限り使わない。体力が有利な状況のときは特に。


■警戒している技
・5HS
→牽制。カウンターヒットからハンマーフォールまでつながるので注意。スカした後の隙は大きいので、ジャンプ様子見しつつ、スカしていたら反撃、などを行う。

・画面端の攻め全般
ポチョムキンバスター、6Kが絡む暴れ潰し、被せ直しJSなど、通すと大ダメージを負う選択肢が多い。暴れによる切り返し、デットアングルや覚醒必殺技、ジャンプから画面中央へ移動する、バーストを持っておく、など、とにかく切り返すための選択肢を沢山持っておく。画面中央に戻れたらOK。自分が持つ防御の選択肢をとにかくたくさん用意しておくこと。ワンパターンになってしまうと試合終了の確率がグンと上がる。

■その他ポイント
・画面中央の攻めにはバックステップによる回避が多め。ポチョムキンバスターとヒートの両方を警戒できる。距離が少し離れていると、バクステを潰しつつ攻め継続するといった選択肢が少ないので、仕切り直しがしやすい。加えてガトリング最後の2Dにも極力当たらない(2P>2K>2D、2K>2Dなど)よう注意。当たってしまうとポチョムキンの攻めを再度展開されてしまう。2D先端はポチョムキンバスターやヒートの範囲外なので、落ち着いてガードやバクステでの空中くらい逃げなどを大切に。自分はよく当たってダウンしてるけど…。

・ハンマフォール黄RC暗転確認後に金バーストは(警戒されてなければ)使いやすい。

・スライドヘッドでのダウン後、起き攻めしようとする相手へのダウンバーストも有効。


以上です。
「無理な対空をしない」は特に大事にしていますね。
リスクを抑えて戦いつつ、相手の虚をついて触りにいく、といった動きを目標にしています。

それでは。