ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分が"グッタリ"してから立ち直るまでの話

こんにちはナゲです。お久しぶりです。


今回は自分の負けが込んできてグッタリしてから、
どういう過程を経て立ち直っていくかをまとめてみました。


「グッタリ」というのは、↓の記事内の項目「心が折れてどうなったか」に近い状態を指しています。
最近はここまで極端に凹むことは少なくなりましたが、
グッタリするときはグッタリします。

nage.hatenablog.com


その期間を極力短くするために、必ず意識していることを3つ書いてみました。



■必ず意識していること その1

「冷静なときにしか解決策を考えないこと」です。


例えば、連敗や大敗してグッタリした直後、
自分はほぼ100%その場で解決策が浮かびません。

「なにをやっても勝てない」という考えに押されてしまい、
思考停止することがほとんどです。
何も浮かばないどころか普段出来てることまで失敗しはじめます。

あとは↓の要素があるときにも、解決策は考えません。

・空腹
・睡眠不足
・飲酒
・疲弊

自分の場合は、考えようとしても無駄に疲れてしまうことが多いです。



■必ず意識していること その2

解決策をその場で考えない代わりに、
「何故負けたか」という理由だけは必ずメモします。


例えば「○○に被弾している」「××という選択肢が通っていない」など、
自分のメンタルがどうであろうが関係なく書けそうな事実だけを極力すぐ書き起こしておきます。


グッタリしてると「こんなこと考えて意味があるのかな…」と思うときもありますが、これまでの経験上、大抵意味があったので、そのときの感情は無視してとりあえずメモります。
グッタリ時の自分の感情は無視です。

人にアドバイスを求める場合も、とにかくメモします。
その場でアドバイスを実践して解決できることは、自分の場合あまり多くはありません。じわじわできるようにします。


冷静になって、自分を客観的に見れるくらいにしてから、メモを見返して「じゃあどうするか」を考えるようにしています。
動画に残っていればこのタイミングで見返します。


※少し補足
「後日考える場合」を先に書いてしまいましたが、
その場で落ち着くためにちょっとだけ時間を空けたりもします。
トイレ休憩とか飲み物のんだりとかTwitterしたりとか。
少し時間を空けてみて、考えられそうなら考えます。
無理なら無理で後日でも考え直します。


■必ず意識していること その3

「負けと向き合う時間を必ず設けること」です。
落ち着いたタイミングで、必ず振り返ります。必ずです。


風化させないようにするというか、
「この前悔しかったなー!よっしゃ考えよ!」
くらいのいい感じになってるときを狙います。
忘れちゃうとまた同じようなグッタリを味わいかねないので。


負けた理由を考える方法については別の記事で一度まとめましたので、合わせてこちらも読んでもらえると嬉しいです。

nage.hatenablog.com


(落ち着いた後、具体的にどうやって掘り下げて新しい選択肢を考えていくかは、
長くなりそうなのでまた別の記事でまとめようと思います。すみません。)



以上、3点でした。


最近だと闘神祭の予選期間中に「うまく動けてないかなぁ…」と思う時期がありました。
なかなか自分のしたいことが出来ずにヤキモキしてました。

今はそれを乗り越えて、予選前より強くなれてるんでないかなーと思えるようになりました。
グッタリ期間脱出!


本当はすぐに解決できればいいんですけどね…w
自分の場合は、今回書いた方法が一番負担無いかなーって感じです。
無理して余計時間かかったという過去の経験もあり、
今は落ち着くことを優先しております。


てことで以上です!
それでは。

試合で逆転を狙うときに意識していること

こんにちは、ナゲです。


今回は試合で逆転したいときに考えてることをまとめてみました。


最近友人から「体力逆転する試合展開多くないか…?なに考えるの?」と聞かれたので書いてみました。


・自分の考え方
ファウストでの逆転要素

の2点をまとめてます。


ただ、負けちゃうときは負けちゃうので、逆転できなくても「よし、次だ次!」くらいなノリでいますw

試合負けた後に"なんでそのラウンド負けてしまったか"や"どうすれば逆転できたか(どんな選択肢を通せたか)"を考えたりもしますが、"あぁ…逆転できなかった…"というのはあまり考えない気がします。

今回の考え方はおそらく自分にとって保険みたいなものですねw
ただ、その保険が活きる場面もありまして、考えてて良かったなーという状況も少なくありません。
何かの参考になれば幸いです!!


■自分の考え方


「不利な状況から逆転するために、通ると思ったことは何をやっても良い」


これは愛知でギルティギアを遊んでいたとき(約7~8年前)、ずっと言われていた言葉です。今でもこの言葉は自分に根強く残ってるなと思います。

優先して反省するのは「不利な状況を作ってしまったこと」であり、それは試合が終わった後やラウンドの合間で考えます。
自分の体力がほぼ無い&相手の体力が沢山残っている場合は、リスクを度外視してでも当たると思った選択肢をノータイムで繰り出す、ということを常に意識しています。どんな選択肢でも通らなかったら負けてしまう状況なら尚更。

互いの体力がドットの試合になったらまた少し考え方を変えてる気がしますが、体力追いつくまではずっとこの考えで行動してます。


「このキャラクターと対戦しててよくこのタイミングでこの技が置かれているからそれを狙う」とか「このプレイヤーは普段こういう選択肢を取るからこれをする」みたいことをします。特定の選択肢のみを狙っての行動も、当たると思ったらやります。


自分は「不利な状況になるまで使わない選択肢」というのを沢山持ってる気がします。
普段から使わないのは単純に危ないから(相手にチャンスを与えかねない選択肢だから)という判断をしていると思います。


あと"過去の展開を作った自分が責任持つから、体力ドットの自分は無責任でいい"とも考えてますね。文章にするとなんかすごい…。

ラウンドを取得できなくても「バーストを使わせた」とか「相手にプレッシャーを与えて、この選択肢を意識させられたかもしれない」と思って次のラウンドに臨みます。

段階としては、

「何も出来ずに負ける」
→「何らかの選択肢を意識させて負けるor相手の咄嗟の選択肢を覚えて負ける」
→「バースト消費させて負ける」
→「逆転勝ち」

って順序で考えてます。"勝利"という最終目標を見据えつつ、目先の目標をこなしていくイメージですね。

そのまま負けてしまうのは嫌なので、とにかく何かを残したと思えるように取り組みます。ただ、何も出来ずに負けてしまっても、"そもそもそういう状況"なので気にしません。

仮にドット勝負まで持ち込めて負けても、「勿体なかったなー!!」と思うこともあまりありません。元々負け試合のペースであれば、多くを望んでないので。
結果をあまり引きずらないのは、自分にとって良い方向に働いてるのかもしれませんね。


あとは「過去にパーフェクトで勝ったラウンドもあるし、それに比べたらまだ数発当たってもいい状況だ」と思ったりもします。逆転した試合は過去に沢山あるため「今回もまた逆転ができるかもしれない!」と思えるからこそ、諦めにくくなったというのもあるかもしれません。



ファウストでの逆転要素

自分的に、ファウストは逆転が狙えるキャラかなぁと思ってます。理由は下記の通りです。

・コンボ(槍点>ごーいんぐ、レレレなど)のゲージが溜まりやすい。
・起き攻めがループしやすく崩しも強い。
→ゲージが溜まりやすいというのは行動の幅が広がるので、相手に的を絞らせにくくできるかなと思います。ゲージは相手への接近や起き攻めに使うことが多いです。
ダウンさせたあとは、中下投げの崩しに加えて、露骨なバクステ対策、無敵技読み、暴れ潰しにも手を広げてリターンを狙います。


・待ちが強い(場合によっては体力が回復)。
・牽制や対空が強い。
・牽制や対空を盾にした接近が強い。
ファウスト相手には「待ち主体」がしにくいかなと。

アイテムを投げれば投げるほど、ファウスト側にもチャンスが生まれます。体力が回復する場合もあります。
それを嫌がって接近する相手は、ファウストの牽制や対空と付き合う必要が出てくるので、自分の仕掛ける接点が生まれます。

対設置キャラ(ヴェノムとか)に体力大幅有利を取られて厳しいなーと思う状況でも、無理やり接近してワンダウンから起き攻めで無茶苦茶するという選択肢もあります。


不利な状況であっても、相手の行動にあわせて勝ちパターンを作りやすいキャラかなと思います。




てことで以上です。

途中に書いてる"逆転までの過程を考えて、段階的に逆転を狙っていく"は、自分にとって効果があったように思います!

それでは。

自分の対戦動画を見て確認すること

どうも、ナゲです。


今回の記事は"自分の対戦動画を見て確認すること"をまとめてみました。


少し前は対戦を動画に残すってなかなかハードルが高かった気がしますが、最近では配信やSHARE機能で自分の対戦を見返す機会が増えたと思います。


……といいながら自分はあまり見返さないんですけどね…w

見るときにはこういう場面を確認しますよーって内容です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)


ざっーと箇条書きしてみました。

あと自分が重要視してる項目を★で表現してみました。
★が多いほど重要視しています。

重要度が高いところを優先的に確認して、同じ試合を何回も見返すってのが自分なりの見方です。時間が無いときは★が多い項目だけでも確認するってしてます。

ちなみに、★の数がMAX4コと中途半端なのはこういうのに慣れてないからです。


以下概要です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
→"この技に被弾してダメージを取られている"という状況を確認します。被弾した技を回避・ガードしようとしたらどう行動することになるか、その行動をしたら今度はどんな別の技に被弾するようになりそうか…のあたりをつけます。


・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
"そもそも被弾した経緯は何だったのか"を確認します。ここを見つけるために動画を見ることが多いです。以前の記事にも書きましたが"危険な状況になる前段で、ダメージのやり取りが発生していないと、危険な状況になるまで気付きにくい"と思っています。

例えば、ヴェノムが生成したボールと一緒に接近してきて自分の行動を制限されつつ、特定の技に被弾したとき"そもそも何故ボール生成されているのか。ボール生成前に接近する方法はないだろうか"とか、"相手に接近されすぎると思ったら、自キャラで飛び道具を設置しようとして下がりすぎていた"とか、"その技に被弾する前の経緯"を確認します。


・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
→相手に逆転のきっかけを与えていないか確認します。例えば、ファウストの遠Sを1回ヒットさせれば勝てるとき、開幕位置より遠い距離からいきなり走りこんで、ドリキャンKで崩そうとしたら無敵技で切り返されてダウンして起き攻めされた~みたいな無茶をしてないかな…とかです。

ここでポイントにしているのは"自分の選択肢を自覚しているか"です。前述した例えも「危険な選択肢なのは理解しているが、試合経緯や対戦相手のことを考慮したら通りそうだ!」という考えの基に行動して切り返されているなら、ある意味仕方ないなと思います。無自覚に逆転のチャンスを与えていないかを確認します。


・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
→体力差がつきはじめて逆転を狙った際、リターンが取れているか・リターンを狙った行動をしているかを確認します。


・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
→自分から相手に近づく場合、地上・空中からの接近に偏りがないかを確認します。あとはお互いの位置調整が上手く行えているかなど。ファウストの場合、アイテムを投げてから攻めようとしすぎていないかも確認します(例えばジャックオー戦で、遠距離をキープしすぎていると、ゴースト設置にリスクを背負わせにくくなる等)。

位置取りに関しては、下の3点を意識して見返します。

"自分から画面端に行っていないか(下がりすぎていないか)"
"自分から画面中央を維持できているか(位置をキープできているか)"
"自分から画面端に押しこめているか(相手の行動を制限しようとしているか)"

シンプルですが、めちゃくちゃ大事にしてる3点です。ここは常に見ます。


・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
→相手から自分に近づいてくる場合、牽制や対空での迎撃方法が偏っていないかを確認します。ダッシュFDでの急停止や対空ズラしに釣られて、牽制や対空をスカしていないかを注目することが多いです。あとは強い判定の攻撃に手を出して痛い目を見ていないかとか。


・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
→自分の崩し方が消極的になりすぎていないか、相手が起き攻めで何を狙っているか(どうすればガード/回避することができるか)を考えます。


・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)
→主にRC関連でどのようにゲージを消費しているかを確認します。
また、合わせて、ゲージを節約するにはどうしたらいいかも考えます。



■対戦動画を見た後
気になった点をとにかく文章に書き起こします。
その後、自分が特に修正したいなーと思う項目を2~3個選び、他の項目よりも優先度を上げます。優先度を高くする項目は、すぐに修正できそうだったり、重要と判断した項目から選びます。

その後の試合で、修正したい点を意識できているか(実行はできていなくても意識はできているか)・意識して修正できているか・無意識で修正できている、のどの段階かを定期的に確認します。

無意識で修正できる、という期間が長ければ、別の項目の優先度を上げます。


反省点をふまえて他のプレイヤーの対戦を見るということもします。
自分の場合は動画ってよりもゲームセンターで乱入待ちしながら…て感じでみてます。
ファウストに限らず対戦を眺めて、「自キャラに置き換えたらこうしようかなー」ってのを想像してることが多いです。




自分が意識するポイントを考えると"長期的に勝率を安定させるためにはどうすべきか"を重要視している気がします。"どうすればリスクを抑えられるかを考えている"と言い換えられるかもしれません。

大会が近くなると"大会でこのプレイヤーと対戦するときはどうすればダメージを取れるか"という点も加わってると思います。"どうすればリターンを得られるかを考えている"に変わっている気がします。



てことで以上です。なにか考えるきっかけになれば幸いです。それでは。

自分が対人戦をしはじめたとき目標にしてたこと

こんにちは、ナゲです。


今回は対人戦をしはじめたとき目標にしてたことを思い出しながらまとめてみました。
ギルティギアをはじめたプレイヤー方々の何かの参考になれば幸いです。

自分はギルティギア格闘ゲーム続けるようになった作品でして、その前にカプエス2やKOFを遊んでいたので「レバーで必殺技のコマンドが入力できる。コンボはガトリングなら何とか…。」くらいからスタートしました。

最初に少しソルを使った後、ファウストを使いはじめたのですが、対戦ではそれはもう全然勝てませんでした。
「勝つぞ!」ってよりも「連コして自分がやりたい操作を出来るようにしていこう!負け覚じゃーい!」からスタートしました。


・対戦中目標にしてたこと
・CPU戦で遊んでたこと
・振り返って思ったこと

この3つを簡単にまとめています。


■対戦中目標にしてたこと

・共通システムをとにかく使う。
→有効活用出来てるかはわからないので、とにかく「意識して使えたらいいや!」って感じで使ってました。
例えば、「ラウンドが終わった後にテンションゲージを残さないようにするぞ!」とか「バーストを絶対最初のラウンドで使うぞ!」とか。
ゲージの使用ならデッドアングル、覚醒必殺技、ロマンキャンセルのどれかを使ってみようかなーとか色々。

・絶対に当たりたくない技だけガードする。
→どういう崩しがあるのか判断できなかったので、相手がよく使用する技1つとそれを使うタイミングを覚えて、それ"だけ"ガードする意識をしてました。とにかく1ラウンドを長くするぞって感じでしたw

・アイテムが投げられるようになったらすぐ投げる。
→アイテムを投げた後、次のアイテムが出せるタイミングになったらすぐにアイテムを出す!ってのをやってました。「このアイテムならこのタイミングで投げられるぞ!」ってのに夢中でしたw
こちらはファウストに限った話ですが、使用してるキャラクターでやってみたい行動を決めておくのはアリかなーと思いました。
他には「このコンボだけ絶対決めるぞ!」とか


■CPU戦で遊んでたこと

とにかくCPU(動いてくれる相手)にコンボ決めるのが楽しかったんですよねー。
自分は家にアケコンが無かったので、コントローラーでコンボを覚えて、ゲームセンターのCPU戦で試すって流れで遊んでました。

CPU戦を安定してクリアできるようになった後でも、ファウストのアイテム使ったコンボを考えるのが好きだったので、とにかくそればっかりずーっとやってました。

CPUの行動にパターンがあったので、それにあわせて反撃するとかもしてました。
例えばポチョムキンならメガフィストの後のスライドヘッドを避けて攻撃するとか。
「反撃の練習だ!!」ってノリで遊んでました。

ロボカイの限界ラバーズ使ってスコア稼いで店内1位を目指すとかもしてましたw


■振り返って思ったこと
当時(10数年前)の自分は「今なら何やっても何かの経験にはなるだろ!ファウスト動かせるようにしたい!!」って感じで、黙々と1人遊びをしてました。

はじめたばかりのとき、やることが漠然としすぎてて困った記憶があります。
上に書いたことが効率が良い練習方法だったかはわかりませんが、
コンボの練習とか基本操作を覚えるとか、同じことを繰り返し行うような反復練習を自分のペースで楽しめてた気がします。
インターネットもしてなかったので、自分のキャパを超える情報量を受けなかったのも大きかったかもしれません。

前の記事にも書きましたが、楽しめなくなったときが一番成長できてなかったなーと思ったことがあります。
nage.hatenablog.com


自分のペースで楽しく遊べたからこそ、今こうやって続けられてるのだと思います。
書き起こしてるとき「今の対戦に活きてるなぁ…」ってことが多くて驚きましたw

以上です!それではー。

キャラ単体で崩すときに考えていること

こんにちは、ナゲです。
久々の更新です。

【英訳版(English)】
https://www.evernote.com/shard/s296/sh/4a67e714-8bb9-437e-be80-979806430ab0/77cec6c4c641e912f775659759c4390b

今回は、ギルティギアで対戦していて、
「キャラ単体で崩すときに考えていること」をまとめました。


「キャラ単体で崩す」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できるようなセットプレイ…とかではなく、キャラクター本体だけで崩すときのことを指しています。


・自分なりの「崩し」の原則
・中下段での崩しに関する考え方
・「単体の崩し方」を整理するメリット
・複数の意図を兼ねる選択肢
・最後に

といった流れで記載しています。


また、自分がファウストを使っているときに考えていることを中心にまとめています。
今回の例に当てはまらない選択肢も多くあると思いますのでご注意ください。



■自分なりの「崩し」の原則

まず「投げ」・「打撃」での崩しを考えます。

投げはガードに対しての崩し、打撃はガード以外(バクステ・ジャンプ逃げ・暴れ)に対しての崩しです。
この2つを念頭に置きつつ、無敵技での切り返しを警戒しての「様子見」、相手が下段ガードすると読んでの「中段」と考えを広げていきます。



■中下段での崩しに関する考え方
中段・下段による崩しは、"相手がガードすることを前提とした崩し"として考えています。
(1つの選択肢が複数の意図を持つ場合もありますので、それについては後述します。)

ジャンプやバックステップ、無敵技などの回避行動への対処を見せ、自分が「動くと当たるので、ガードを選択してくださいね」と意志表示をしてから、中段を使っての崩しに移行していきます。

ここは個人の好みの問題…というか言い方次第な気もします…w

自分の場合は「相手が動くor動かない」を考えて、
相手が動かなくなってから中段で崩す、という流れがしっくりきてるので、上記のように考えを纏めてます。
あくまで基本路線なんで、流れに身を任せることはよくあります。


また、バクステ狩りや暴れ潰しなどの相手が動くとき用の崩しは、
上段攻撃で崩しやすい(=補正が緩めに設定されている技で崩しやすい)というメリットがあります。
少し難しいですが、飛び逃げもジャンプ移行中に攻撃をヒットさせるチャンスがあります。



■キャラ単体での崩しを整理する理由
ファウストはアイテムを絡めて中下択を仕掛けられるキャラクターですが、
それでも自キャラ単体で崩す方法を整理してメリットがあったと思っています。

一番メリットだと思うのは「良い状況を待たず、崩す指針が立てられること」です。
「良い状況」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できる場面などをイメージして書いています。

「相手を崩したい、でもセットプレイをするための状況が整ってない!」という場面でも、
相手を崩すためには何ができるかが思いつけるようになりました。

例えば、ファウストを使っていると「相手が起き上がる時、遠Sや2HSの先端ぐらい離れており、牽制をガードさせるのがやっと」みたいなことがあります。
こんなとき自分は「遠Sや2HSの先端をガードさせる」か「牽制にヒットしないようガードすると考えて、長めにダッシュ」を選んでます。

相手がその場にいることを避けて動こうとする場面と判断して牽制を出すか、その牽制をガードしようと相手に接近するか…といった選択をしています。

崩すだけでなく、有利な展開を作りたいときにも活きてると思います。

■複数の意図を兼ねる選択肢
また、選択肢によっては、複数の意図を兼ねる行動があります。

例えば、ファウストのドリルは、
・打撃暴れ/投げ暴れ:暴れを潰してコンボ。
・バクステ:ドリルが空中ヒットしてコンボ。
・ジャンプ:ガードされても攻め継続可能。
など…色々な意味合いを持たせることができます。更に言えば空中にいるので投げられることもありません。

相手が何を選んでも「そこそこのリターンが得られる選択肢」として使えることが多いです。
複数の意味合いを持っている選択肢は、その分相手の行動を抑止できます。


■最後に
選択肢を揃えられた後、「使い分けること」を意識しています。

自分は「ローリスクで、且つリターンが取りやすい選択肢」を使っていきます。起き攻めの際、前述したようなドリルや、2K重ねあたりをよく使います。そこから相手のガードの傾向を確認して、リスクを上げて崩し方を変更するか、あたりを考えます。

例えば「ガードを固めている相手にドリルを使い続ける」だと、自分から直接リターンを得る場面を少なくしてしまうこともあります。リスクを恐れるあまり、リターンを取りに行く選択肢を減らしてしまう…ということは極力無いようにします。
(相手キャラによって「勝負ポイント」は違うので、起き攻めだけの話ではありませんが…。)

選択肢が通ったかどうかも大事ですが、「使い分けていることを相手にアピールできているか」も大事だと考えています。

相手のプレッシャーに負けて選択肢を狭めすぎると崩せなくなってしまうので。
自分を信じて選択肢を出す…そのために事前に考えを整理しておく…て感じですね。

以上です。

書きたいことをざーっと書きましたが、書ききれてないと思うので、気づいたことがあればつらつらと追記しますw

それでは。

EVO2016の感想

こんにちは、ナゲです。
ブログの更新は久々な気がします。

先日EVO2016に行ってきましたので感想をまとめました。
去年も感想書いたので良かったらこちらも読んでいただけると嬉しいです。


nage.hatenablog.com


・大会結果
・今後の自分
・海外のプレイヤーについて


の順番で書いております。



■大会結果

自分の結果は9位タイでした。
「ファイナリストまであと一歩!」というところで、かずのこさん・小川さんに負けてしまい、最終日には残れませんでした。

特にかずのこさんは、こちらの苦手なポイントを察知してすぐ行動に移すのがめちゃくちゃ上手くて、ACやACPRでボコボコにされていた頃を思い出しましたw
こちらのペースにさせてくれないのは本当に流石の一言でした。

今回の結果は自分にとって大変良い勉強になりました。
応援いただいた方は本当にありがとうございます!!

また次のイベントで結果を出せるようにしたいと思います。



■今後の自分

EVO2016や直近のイベントを、自分的な一区切りにしようと思ってました。

対戦のために割けるまとまった時間が減っていく中、優勝するって結果もずっと出せないままなので、そろそろ今よりもっとペース減らして、まったり遊ぼうかなーと考えていました。

EVOに行く前から思ってましたし、EVO行ってからも暫くそんな気持ちでした。



ただ、EVOが終わる頃には、そういう考えが無くなってました。

EVOで負けて終わった後に海外のプレイヤーが「Good game!」と握手を求めてきてくれて涙腺緩んだり、一緒に旅行した中村やりおんさんが壇上でかっこよかったり、アルカプのプレイヤーでめっちゃ応援してるApologyManとかAngelicに知ってもらってたり、悔しい気持ち以上に「やり続けるしかねぇ!!!」という気持ちになったからでした。


我ながら単純でよかったです。


とりあえず、自分のペースを崩さない範囲で、もっと出来ることはまだまだあるなーと思えたので、自分の取り組み方を再度整理して遊んでいこうと思います。


EVOは大変良い刺激になりました。
あちらで会ったプレイヤーにはモチベを貰えましたし、海外のプレイヤーとはまた来年のEVOで会いたいなと強く思いました。



■海外のプレイヤーについて

全体的に大会のレベルが上がってるなと思いました。


特に印象に残ってるプレイヤーはMarinpieです。

元々、アルカプのプレイヤーとして知ってましたが、
彼自身の強さを大会で見れて良かったです。
大会中に色々気付いて対応してるのをみて一人でテンション上がってました。

Topgarenやダルさんも前に対戦したときに比べてめちゃくちゃ強くなってました。
対戦しててすごく面白かった!!!
(ダルさんはACの頃から知ってるのもあって"ダルさん"と表記していますw)


あとEVOに来てなかったプレイヤーで、LostsoulやZidaneとも対戦してみたかったなーと。
いつか対戦してほしいなと思ってます。



ってことで以上です。

また来年のEVOにギルティが選ばれていれば、遊びに行きたいです。
海外の皆さんはよかったらまた対戦してくださいな!

ここまで読んでくださってありがとうございました。

「素早いけど低体力なキャラ」(チップやミリア)との対戦で意識していること

こんにちは、ナゲです。


素早いけど低体力なキャラとの対戦で、意識していることを簡単にまとめてみました。


いつも意識してるのは次の2つです。


・どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。
・「ハイリターンを狙っている」という意思表示をすること。




■どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。

プレイヤー自身の判断力には限界があります。
「素早く動くこと」は出来ますが、「相手の動きを確認してから動く」のが難しいのではないかと考えています。

相手の行動を確認せずに行動をしようとすると、思わぬ被弾によるリスクを意識するでしょうし、相手の行動を確認して行動しようとすると、自分の行動が限られたり、低体力ならその場に留まり続けるリスクも意識したりする(=様子見にあまり時間をかけたくないと考える)かな、と思います。



■リターンを狙っているという意思表示をすること。

当たったら大ダメージが取れる技を使います。
「私は、リスクが高くても当たったらハイリターンな技を使います」と意思表示します。

ただ、ずっとこれを続けるというよりも、相手に「もし被弾して大ダメージを負ったらどうしよう」と意識づけることが重要だと考えています。

好きに動かれないよう、相手へプレッシャーを与えてから、「リスクを意識した相手とどう対戦するか」を次に考えます。

また、それと合わせて、速いキャラとの対戦で難しいと感じる場面は「後手に回ったとき」なので、自分がファウストを使っているときは、走ったり牽制置いたりをして、自分から攻める場面も多いです。

相手に「相手の行動を確認しよう」と思わせてから、しれっと他のキャラと同じように接近する…みたいな流れで考えています。



てことで以上です。
簡単ではありますが、自分が意識してることでした。
後手に回りすぎず、相手にプレッシャーをかけることを考えております。


それでは!