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ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分の対戦動画を見て確認すること

どうも、ナゲです。


今回の記事は"自分の対戦動画を見て確認すること"をまとめてみました。


少し前は対戦を動画に残すってなかなかハードルが高かった気がしますが、最近では配信やSHARE機能で自分の対戦を見返す機会が増えたと思います。


……といいながら自分はあまり見返さないんですけどね…w

見るときにはこういう場面を確認しますよーって内容です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)


ざっーと箇条書きしてみました。

あと自分が重要視してる項目を★で表現してみました。
★が多いほど重要視しています。

重要度が高いところを優先的に確認して、同じ試合を何回も見返すってのが自分なりの見方です。時間が無いときは★が多い項目だけでも確認するってしてます。

ちなみに、★の数がMAX4コと中途半端なのはこういうのに慣れてないからです。


以下概要です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
→"この技に被弾してダメージを取られている"という状況を確認します。被弾した技を回避・ガードしようとしたらどう行動することになるか、その行動をしたら今度はどんな別の技に被弾するようになりそうか…のあたりをつけます。


・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
"そもそも被弾した経緯は何だったのか"を確認します。ここを見つけるために動画を見ることが多いです。以前の記事にも書きましたが"危険な状況になる前段で、ダメージのやり取りが発生していないと、危険な状況になるまで気付きにくい"と思っています。

例えば、ヴェノムが生成したボールと一緒に接近してきて自分の行動を制限されつつ、特定の技に被弾したとき"そもそも何故ボール生成されているのか。ボール生成前に接近する方法はないだろうか"とか、"相手に接近されすぎると思ったら、自キャラで飛び道具を設置しようとして下がりすぎていた"とか、"その技に被弾する前の経緯"を確認します。


・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
→相手に逆転のきっかけを与えていないか確認します。例えば、ファウストの遠Sを1回ヒットさせれば勝てるとき、開幕位置より遠い距離からいきなり走りこんで、ドリキャンKで崩そうとしたら無敵技で切り返されてダウンして起き攻めされた~みたいな無茶をしてないかな…とかです。

ここでポイントにしているのは"自分の選択肢を自覚しているか"です。前述した例えも「危険な選択肢なのは理解しているが、試合経緯や対戦相手のことを考慮したら通りそうだ!」という考えの基に行動して切り返されているなら、ある意味仕方ないなと思います。無自覚に逆転のチャンスを与えていないかを確認します。


・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
→体力差がつきはじめて逆転を狙った際、リターンが取れているか・リターンを狙った行動をしているかを確認します。


・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
→自分から相手に近づく場合、地上・空中からの接近に偏りがないかを確認します。あとはお互いの位置調整が上手く行えているかなど。ファウストの場合、アイテムを投げてから攻めようとしすぎていないかも確認します(例えばジャックオー戦で、遠距離をキープしすぎていると、ゴースト設置にリスクを背負わせにくくなる等)。

位置取りに関しては、下の3点を意識して見返します。

"自分から画面端に行っていないか(下がりすぎていないか)"
"自分から画面中央を維持できているか(位置をキープできているか)"
"自分から画面端に押しこめているか(相手の行動を制限しようとしているか)"

シンプルですが、めちゃくちゃ大事にしてる3点です。ここは常に見ます。


・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
→相手から自分に近づいてくる場合、牽制や対空での迎撃方法が偏っていないかを確認します。ダッシュFDでの急停止や対空ズラしに釣られて、牽制や対空をスカしていないかを注目することが多いです。あとは強い判定の攻撃に手を出して痛い目を見ていないかとか。


・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
→自分の崩し方が消極的になりすぎていないか、相手が起き攻めで何を狙っているか(どうすればガード/回避することができるか)を考えます。


・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)
→主にRC関連でどのようにゲージを消費しているかを確認します。
また、合わせて、ゲージを節約するにはどうしたらいいかも考えます。



■対戦動画を見た後
気になった点をとにかく文章に書き起こします。
その後、自分が特に修正したいなーと思う項目を2~3個選び、他の項目よりも優先度を上げます。優先度を高くする項目は、すぐに修正できそうだったり、重要と判断した項目から選びます。

その後の試合で、修正したい点を意識できているか(実行はできていなくても意識はできているか)・意識して修正できているか・無意識で修正できている、のどの段階かを定期的に確認します。

無意識で修正できる、という期間が長ければ、別の項目の優先度を上げます。


反省点をふまえて他のプレイヤーの対戦を見るということもします。
自分の場合は動画ってよりもゲームセンターで乱入待ちしながら…て感じでみてます。
ファウストに限らず対戦を眺めて、「自キャラに置き換えたらこうしようかなー」ってのを想像してることが多いです。




自分が意識するポイントを考えると"長期的に勝率を安定させるためにはどうすべきか"を重要視している気がします。"どうすればリスクを抑えられるかを考えている"と言い換えられるかもしれません。

大会が近くなると"大会でこのプレイヤーと対戦するときはどうすればダメージを取れるか"という点も加わってると思います。"どうすればリターンを得られるかを考えている"に変わっている気がします。



てことで以上です。なにか考えるきっかけになれば幸いです。それでは。

自分が対人戦をしはじめたとき目標にしてたこと

こんにちは、ナゲです。


今回は対人戦をしはじめたとき目標にしてたことを思い出しながらまとめてみました。
ギルティギアをはじめたプレイヤー方々の何かの参考になれば幸いです。

自分はギルティギア格闘ゲーム続けるようになった作品でして、その前にカプエス2やKOFを遊んでいたので「レバーで必殺技のコマンドが入力できる。コンボはガトリングなら何とか…。」くらいからスタートしました。

最初に少しソルを使った後、ファウストを使いはじめたのですが、対戦ではそれはもう全然勝てませんでした。
「勝つぞ!」ってよりも「連コして自分がやりたい操作を出来るようにしていこう!負け覚じゃーい!」からスタートしました。


・対戦中目標にしてたこと
・CPU戦で遊んでたこと
・振り返って思ったこと

この3つを簡単にまとめています。


■対戦中目標にしてたこと

・共通システムをとにかく使う。
→有効活用出来てるかはわからないので、とにかく「意識して使えたらいいや!」って感じで使ってました。
例えば、「ラウンドが終わった後にテンションゲージを残さないようにするぞ!」とか「バーストを絶対最初のラウンドで使うぞ!」とか。
ゲージの使用ならデッドアングル、覚醒必殺技、ロマンキャンセルのどれかを使ってみようかなーとか色々。

・絶対に当たりたくない技だけガードする。
→どういう崩しがあるのか判断できなかったので、相手がよく使用する技1つとそれを使うタイミングを覚えて、それ"だけ"ガードする意識をしてました。とにかく1ラウンドを長くするぞって感じでしたw

・アイテムが投げられるようになったらすぐ投げる。
→アイテムを投げた後、次のアイテムが出せるタイミングになったらすぐにアイテムを出す!ってのをやってました。「このアイテムならこのタイミングで投げられるぞ!」ってのに夢中でしたw
こちらはファウストに限った話ですが、使用してるキャラクターでやってみたい行動を決めておくのはアリかなーと思いました。
他には「このコンボだけ絶対決めるぞ!」とか


■CPU戦で遊んでたこと

とにかくCPU(動いてくれる相手)にコンボ決めるのが楽しかったんですよねー。
自分は家にアケコンが無かったので、コントローラーでコンボを覚えて、ゲームセンターのCPU戦で試すって流れで遊んでました。

CPU戦を安定してクリアできるようになった後でも、ファウストのアイテム使ったコンボを考えるのが好きだったので、とにかくそればっかりずーっとやってました。

CPUの行動にパターンがあったので、それにあわせて反撃するとかもしてました。
例えばポチョムキンならメガフィストの後のスライドヘッドを避けて攻撃するとか。
「反撃の練習だ!!」ってノリで遊んでました。

ロボカイの限界ラバーズ使ってスコア稼いで店内1位を目指すとかもしてましたw


■振り返って思ったこと
当時(10数年前)の自分は「今なら何やっても何かの経験にはなるだろ!ファウスト動かせるようにしたい!!」って感じで、黙々と1人遊びをしてました。

はじめたばかりのとき、やることが漠然としすぎてて困った記憶があります。
上に書いたことが効率が良い練習方法だったかはわかりませんが、
コンボの練習とか基本操作を覚えるとか、同じことを繰り返し行うような反復練習を自分のペースで楽しめてた気がします。
インターネットもしてなかったので、自分のキャパを超える情報量を受けなかったのも大きかったかもしれません。

前の記事にも書きましたが、楽しめなくなったときが一番成長できてなかったなーと思ったことがあります。
nage.hatenablog.com


自分のペースで楽しく遊べたからこそ、今こうやって続けられてるのだと思います。
書き起こしてるとき「今の対戦に活きてるなぁ…」ってことが多くて驚きましたw

以上です!それではー。

キャラ単体で崩すときに考えていること

こんにちは、ナゲです。
久々の更新です。

【英訳版(English)】
https://www.evernote.com/shard/s296/sh/4a67e714-8bb9-437e-be80-979806430ab0/77cec6c4c641e912f775659759c4390b

今回は、ギルティギアで対戦していて、
「キャラ単体で崩すときに考えていること」をまとめました。


「キャラ単体で崩す」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できるようなセットプレイ…とかではなく、キャラクター本体だけで崩すときのことを指しています。


・自分なりの「崩し」の原則
・中下段での崩しに関する考え方
・「単体の崩し方」を整理するメリット
・複数の意図を兼ねる選択肢
・最後に

といった流れで記載しています。


また、自分がファウストを使っているときに考えていることを中心にまとめています。
今回の例に当てはまらない選択肢も多くあると思いますのでご注意ください。



■自分なりの「崩し」の原則

まず「投げ」・「打撃」での崩しを考えます。

投げはガードに対しての崩し、打撃はガード以外(バクステ・ジャンプ逃げ・暴れ)に対しての崩しです。
この2つを念頭に置きつつ、無敵技での切り返しを警戒しての「様子見」、相手が下段ガードすると読んでの「中段」と考えを広げていきます。



■中下段での崩しに関する考え方
中段・下段による崩しは、"相手がガードすることを前提とした崩し"として考えています。
(1つの選択肢が複数の意図を持つ場合もありますので、それについては後述します。)

ジャンプやバックステップ、無敵技などの回避行動への対処を見せ、自分が「動くと当たるので、ガードを選択してくださいね」と意志表示をしてから、中段を使っての崩しに移行していきます。

ここは個人の好みの問題…というか言い方次第な気もします…w

自分の場合は「相手が動くor動かない」を考えて、
相手が動かなくなってから中段で崩す、という流れがしっくりきてるので、上記のように考えを纏めてます。
あくまで基本路線なんで、流れに身を任せることはよくあります。


また、バクステ狩りや暴れ潰しなどの相手が動くとき用の崩しは、
上段攻撃で崩しやすい(=補正が緩めに設定されている技で崩しやすい)というメリットがあります。
少し難しいですが、飛び逃げもジャンプ移行中に攻撃をヒットさせるチャンスがあります。



■キャラ単体での崩しを整理する理由
ファウストはアイテムを絡めて中下択を仕掛けられるキャラクターですが、
それでも自キャラ単体で崩す方法を整理してメリットがあったと思っています。

一番メリットだと思うのは「良い状況を待たず、崩す指針が立てられること」です。
「良い状況」とは、飛び道具をガードさせつつ、安全な状況で目視できない崩し(中下段など)を中心に構築できる場面などをイメージして書いています。

「相手を崩したい、でもセットプレイをするための状況が整ってない!」という場面でも、
相手を崩すためには何ができるかが思いつけるようになりました。

例えば、ファウストを使っていると「相手が起き上がる時、遠Sや2HSの先端ぐらい離れており、牽制をガードさせるのがやっと」みたいなことがあります。
こんなとき自分は「遠Sや2HSの先端をガードさせる」か「牽制にヒットしないようガードすると考えて、長めにダッシュ」を選んでます。

相手がその場にいることを避けて動こうとする場面と判断して牽制を出すか、その牽制をガードしようと相手に接近するか…といった選択をしています。

崩すだけでなく、有利な展開を作りたいときにも活きてると思います。

■複数の意図を兼ねる選択肢
また、選択肢によっては、複数の意図を兼ねる行動があります。

例えば、ファウストのドリルは、
・打撃暴れ/投げ暴れ:暴れを潰してコンボ。
・バクステ:ドリルが空中ヒットしてコンボ。
・ジャンプ:ガードされても攻め継続可能。
など…色々な意味合いを持たせることができます。更に言えば空中にいるので投げられることもありません。

相手が何を選んでも「そこそこのリターンが得られる選択肢」として使えることが多いです。
複数の意味合いを持っている選択肢は、その分相手の行動を抑止できます。


■最後に
選択肢を揃えられた後、「使い分けること」を意識しています。

自分は「ローリスクで、且つリターンが取りやすい選択肢」を使っていきます。起き攻めの際、前述したようなドリルや、2K重ねあたりをよく使います。そこから相手のガードの傾向を確認して、リスクを上げて崩し方を変更するか、あたりを考えます。

例えば「ガードを固めている相手にドリルを使い続ける」だと、自分から直接リターンを得る場面を少なくしてしまうこともあります。リスクを恐れるあまり、リターンを取りに行く選択肢を減らしてしまう…ということは極力無いようにします。
(相手キャラによって「勝負ポイント」は違うので、起き攻めだけの話ではありませんが…。)

選択肢が通ったかどうかも大事ですが、「使い分けていることを相手にアピールできているか」も大事だと考えています。

相手のプレッシャーに負けて選択肢を狭めすぎると崩せなくなってしまうので。
自分を信じて選択肢を出す…そのために事前に考えを整理しておく…て感じですね。

以上です。

書きたいことをざーっと書きましたが、書ききれてないと思うので、気づいたことがあればつらつらと追記しますw

それでは。

EVO2016の感想

こんにちは、ナゲです。
ブログの更新は久々な気がします。

先日EVO2016に行ってきましたので感想をまとめました。
去年も感想書いたので良かったらこちらも読んでいただけると嬉しいです。


nage.hatenablog.com


・大会結果
・今後の自分
・海外のプレイヤーについて


の順番で書いております。



■大会結果

自分の結果は9位タイでした。
「ファイナリストまであと一歩!」というところで、かずのこさん・小川さんに負けてしまい、最終日には残れませんでした。

特にかずのこさんは、こちらの苦手なポイントを察知してすぐ行動に移すのがめちゃくちゃ上手くて、ACやACPRでボコボコにされていた頃を思い出しましたw
こちらのペースにさせてくれないのは本当に流石の一言でした。

今回の結果は自分にとって大変良い勉強になりました。
応援いただいた方は本当にありがとうございます!!

また次のイベントで結果を出せるようにしたいと思います。



■今後の自分

EVO2016や直近のイベントを、自分的な一区切りにしようと思ってました。

対戦のために割けるまとまった時間が減っていく中、優勝するって結果もずっと出せないままなので、そろそろ今よりもっとペース減らして、まったり遊ぼうかなーと考えていました。

EVOに行く前から思ってましたし、EVO行ってからも暫くそんな気持ちでした。



ただ、EVOが終わる頃には、そういう考えが無くなってました。

EVOで負けて終わった後に海外のプレイヤーが「Good game!」と握手を求めてきてくれて涙腺緩んだり、一緒に旅行した中村やりおんさんが壇上でかっこよかったり、アルカプのプレイヤーでめっちゃ応援してるApologyManとかAngelicに知ってもらってたり、悔しい気持ち以上に「やり続けるしかねぇ!!!」という気持ちになったからでした。


我ながら単純でよかったです。


とりあえず、自分のペースを崩さない範囲で、もっと出来ることはまだまだあるなーと思えたので、自分の取り組み方を再度整理して遊んでいこうと思います。


EVOは大変良い刺激になりました。
あちらで会ったプレイヤーにはモチベを貰えましたし、海外のプレイヤーとはまた来年のEVOで会いたいなと強く思いました。



■海外のプレイヤーについて

全体的に大会のレベルが上がってるなと思いました。


特に印象に残ってるプレイヤーはMarinpieです。

元々、アルカプのプレイヤーとして知ってましたが、
彼自身の強さを大会で見れて良かったです。
大会中に色々気付いて対応してるのをみて一人でテンション上がってました。

Topgarenやダルさんも前に対戦したときに比べてめちゃくちゃ強くなってました。
対戦しててすごく面白かった!!!
(ダルさんはACの頃から知ってるのもあって"ダルさん"と表記していますw)


あとEVOに来てなかったプレイヤーで、LostsoulやZidaneとも対戦してみたかったなーと。
いつか対戦してほしいなと思ってます。



ってことで以上です。

また来年のEVOにギルティが選ばれていれば、遊びに行きたいです。
海外の皆さんはよかったらまた対戦してくださいな!

ここまで読んでくださってありがとうございました。

「素早いけど低体力なキャラ」(チップやミリア)との対戦で意識していること

こんにちは、ナゲです。


素早いけど低体力なキャラとの対戦で、意識していることを簡単にまとめてみました。


いつも意識してるのは次の2つです。


・どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。
・「ハイリターンを狙っている」という意思表示をすること。




■どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。

プレイヤー自身の判断力には限界があります。
「素早く動くこと」は出来ますが、「相手の動きを確認してから動く」のが難しいのではないかと考えています。

相手の行動を確認せずに行動をしようとすると、思わぬ被弾によるリスクを意識するでしょうし、相手の行動を確認して行動しようとすると、自分の行動が限られたり、低体力ならその場に留まり続けるリスクも意識したりする(=様子見にあまり時間をかけたくないと考える)かな、と思います。



■リターンを狙っているという意思表示をすること。

当たったら大ダメージが取れる技を使います。
「私は、リスクが高くても当たったらハイリターンな技を使います」と意思表示します。

ただ、ずっとこれを続けるというよりも、相手に「もし被弾して大ダメージを負ったらどうしよう」と意識づけることが重要だと考えています。

好きに動かれないよう、相手へプレッシャーを与えてから、「リスクを意識した相手とどう対戦するか」を次に考えます。

また、それと合わせて、速いキャラとの対戦で難しいと感じる場面は「後手に回ったとき」なので、自分がファウストを使っているときは、走ったり牽制置いたりをして、自分から攻める場面も多いです。

相手に「相手の行動を確認しよう」と思わせてから、しれっと他のキャラと同じように接近する…みたいな流れで考えています。



てことで以上です。
簡単ではありますが、自分が意識してることでした。
後手に回りすぎず、相手にプレッシャーをかけることを考えております。


それでは!

僕に格闘ゲームを教えてくれた人達の話

こんにちは、ナゲです。


今回は僕が愛知でギルティギアをしていた頃(7~8年くらい前)の話です。
昔話おじさんってやつです。


僕には「格闘ゲームの師匠」と思ってる方が3人います。


当時の僕は「とにかく強いと思った行動を連発する」というプレイヤーでした。対戦では何故勝ったり負けたりするかがわからず、「格闘ゲームで勝つってどういうことだ?」と悩みながら対戦しておりました。
※大会とかで勝ちたいと思った格闘ゲームギルティギア(当時はスラッシュ終盤)が始めてでした。


そんな悩みを解決してくれた人達の話です。


・1人目の話
・2人目の話
・3人目の話
・当時の僕が考えていたこと
・今の僕が考えていること
・さいごに


今回はこんな流れです。シンプル!



■1人目:みつるさん
「格ゲーマーとの交流」を持つきっかけを与えてくれました。
当時の僕は学校の友人とその友人くらいまでしか知り合いがおらず、「ゲーセン友達」はほとんどいませんでした。
インターネットもあまり使えなかったので、大会やイベントの情報もほとんど知りませんでした。そしてお金も無かったw


地元の大会で知り合ったのがきっかけで、みつるさんが企画する小規模な対戦会やプチ遠征に乗っかって交流が増えていきました。
交流が増えたことで、対戦のモチベーションが常に高かったですし、家庭用で対戦しながらダメだったポイントを教えてもらえるようになりました。


あと「格闘ゲームの基本行動(対空や暴れはどういうものか、など)」みたいなのも教えてもらってたと思います。


………なぜ"思います"という書き方なのかは後で説明します…w



■2人目:qwer(くわぁ) さん 【旧名:ピアスのマーボー】
格闘ゲームで対戦するときの考え方」について教えてくれました。


もうちょっと書くと「この状況はこう考えるのを基本にして行動するといいよ。相手はこうしたいと思ってこういう行動をするよ」的な話に加えて、「強いプレイヤーはこういうことを考えて対戦してるから、こういう考えをすると通るんだよ」という裏技っぽい考え方も教えてくれました。

qwerさんは大きい大会へのモチベはそこまで高くなくて、難しいことはもう練習しないなーと自分から言ってて実際そうだったのですが、「今出来る選択肢の中でやりくりする」ってのも見せてもらいました。

特に"選択肢をどう使い分けるか"ってのはこの人の考えが根強いですね。
格闘ゲーム歴が長かったので、対戦では常に経験差を感じてました。



■3人目:超くん

BBCTのν使いとして知られる前に、色々教えてもらってました。
今ではアルカプ・ペルソナ・ポッ拳と色々なゲームで有名ですね。

ゲーセンで一番対戦してました。当時、本当に彼には勝てなかったです。関東に引っ越す直前くらいに、やっと良い勝負が出来るくらいでした。

実際に対戦を見ながら、一番色々アドバイスをくれたのは超くんでした。
とにかく対戦を見てもらって、ダメ出ししてくれました。

本郷亭のつまようじ入れや醤油さしで「ちびファウストの動かし方」を教わったことは忘れません。(超くんともう1人から教えてもらったのだけど。)



■当時の僕が考えていたこと

今考えても大変ありがたい環境だったのですが、当時の僕は「言われたことがすぐにできてメキメキ急成長!勝率グングンアップ!」というわけではありませんでした。

むしろ愛知に居た頃はほとんどできませんでした。もっと言うと、教えてもらったことの半分以上が「なるほど、わからん」でした。

最初のほうに
"「格闘ゲームの基本行動(対空や暴れはどういうものか、など)」みたいなのも教えてもらってたと思います。"
と書いたのは、当時の僕が言われたことをほとんど理解できてなかったからです。
また、理解できたと思っていても、実戦で活かせることは限られていました。


よく「自分から負けにいっている」という指摘を受け、動きを矯正したいと思って意識してましたが、本当にうまくいきませんでした。
「状況が有利なとき、不利なときで動き方を変えよう」てのを課題にしてて、ずーっとそれを考えながら野試合を繰り返していました。
褒められた記憶よりも、ダメ出しされてたことのほうが記憶に残ってますw


「動きが変えられたかも…?」と思い始めたのは、関東に来て1~2年経ってから(1~3人目の方々と交流を持ち始めてから5年後)くらいだと思いますw

ただ、一度出来るようになってくると、言われたことを思い出して「あーこういうことか!」ってなって、自分の動きに反映できるようになりました。次に目指す行動の指針が明確になりました。


てことで、色々教えてもらったものの、それに基づいて自分が行動できるようになったのは、ずいぶん先の話でした。


■今の僕が考えていること
人から助言を貰うことはとても大切なのですが、助言を貰いすぎると結構大変かなとw

当時は試合で負けるたびに色々言われても気にせずガンガン対戦してましたが、有益な情報が手に入っても、対戦で活かせずモヤモヤするってのはよくありました。

特に今は、自分が色々助言を貰ってた頃に比べて、SNSなんかでやり取りしやすいでしょうから、必要以上に情報が手に入ってしまうかもしれません。

考える指針として情報を貰うにしても、結局「考えて実践して出来るようにするかは自分次第である」ってのをなるべくブレないようにしたほうがいいのかなーと思いました。教えてくれる方が間違ってることも無くは無いですしね。



この記事は「師匠を作ろうぜ!」ってのが言いたいのではありません。


一人だけで考えるのにも限界はあります。
人から意見を聞くのは新しい視野を得るチャンスです。
わからないことを教えてくれる人がいれば、色々質問していいと思います。


ただ、その情報をどうするかは自分次第です。
実践するのも、行動を変えるのも、最終的にやるのは自分です。やれることには限りもあるはずで、自分なりに何を優先するか考えないといけないときもあると思います。
色々言われて考えすぎちゃうことで、好きなゲームが好きじゃなくなる可能性もゼロではありません。


僕は「強くなりたい!でも方法がわからん!」という考えから「どんなに辛くてもゲームが強くなれればそれでいいや!思ったこと全部言ってもらおう!」という自分なりの結論を出して、色々教わりました。そしてダメなところをいっぱい知りました。


自分のペースで楽しみながら遊ぶのが良いと思います。
ほんとに。心が折れると大変ですからね……。



■さいごに
3人だけでなく、関東に来てから色々アドバイスしてくださった方々にはずっと感謝してます。すぐに結果は出せませんでしたが、前より強くなれたと思います。
まだまだいけます。これからもよろしくお願いします。


自分の成長を喜んでくれる人がいるってのはすごくありがたいですね。それでは。







あ、あと大事なこと忘れてた!


この記事で挙げたプレイヤーの方々はスラッシュやACの途中(4~5年以上前)でギルティギアをやめちゃったんですけど、Xrdが出てからまた対戦する機会ができたんですよ!!!!
これがホントめっちゃ嬉しかったです。ギルティギア続けててよかったなぁと思うことでした。


それでは。ここまで読んでくださった方はありがとうございました!

自分がジョニー戦で意識していること。

こんにちは、ナゲです。

今回は「ジョニー戦で意識していること」をまとめました。
箇条書きですが、メモが溜まってきたので公開することにしましたw


【前提】
・2016/5/30現在のアーケードで稼動しているバージョンを元に記載しています。
・試行錯誤真っ只中なので、より良い情報が本記事以外で見つかるはずです。あくまで「ファウスト使いの1人が考えていること」としてお読みください。




■全体を通して意識していること
大きく次の2点です。

・ステップキャラであること。
→遠距離から接近される場合に意識します。ダッシュができるキャラに比べると、細かい位置調整が難しいので、ステップでの移動を狙って牽制を置いたりすることがあります。

・極力コインの被弾を避ける。
→牽制とコインが相打ちする状況は避けられませんが、「なんとなく牽制を出したらコインに当たってしまった」という場面を極力減らします。
コインに関しては次の項目にまとめました。


■コインの対処
コインを待って下がりすぎると「コインを使わないで画面端まで移動させられる」というリスクがうまれますが、コインを読んで接近しすぎると「相手の置き打撃に当たる」というリスクがうまれます。下記選択肢からどれかを選んでいます。


・ダッシュ>FD(フォルトレスディフェンス)を使う。
→ダッシュを見せてコインを消費させます。コインをガードしたり、スカしたりします。

・ダッシュしてコインをくぐる。
→2Pや2Sで触りにいきます。うまくダッシュでくぐれると相手に反撃できます。コイン読みで走り込むため、置き技に対して無警戒になりすぎないよう注意しています。また、2Pも使いますが、前ステや2HSでスカってしまう場面があるので注意です。

・コインの射程外で牽制を出す。
→コインが落ちたのを確認し、当たらない位置で2Dや2HSなどの牽制をして、ジョニー本体の接近を阻みます。

・ブリッツする。
→ゲージを使いますが、意識させるだけでちょっとした嫌がらせになりそうです。コイン>前ステに対してブリッツすると、ジョニーがのけぞり場合があります。


■相手の接近方法とその対処
前ステ:遠Sや2D先端などで置き牽制をすると、ステップでの距離調整を抑止しやすいです。「あと前ステ1回したら開幕位置くらいになる」くらいの距離で牽制を置きます。

空中ダッシュや前ジャンプ:対空ズラしに注意ですが、対空でリターンが取れる重要なポイントでもあります。体力や状況と相談しつつ、対空する・しないを選択します。

ツヴァイハンダー黄RC:急接近の選択肢として利用されます。現状はとりあえず「空中ガード」をしています。立Pでの刻みによる引きずり落としはありますが、わざと2回目の立Pに当たったりすることで、くらい逃げを狙うことができます。


■相手に開幕距離くらいまで接近された場合
前ジャンプや牽制を基点に切り返しを狙います。
特にHS系統の通常技を前ジャンプでスカせると、スカらせたのを確認してJS>JHS~ができます。相手が様子見をしていたら、愛・更にジャンプ・ドリキャン…などで選択肢を変えることもできます。
牽制は遠S・5K・ドリル・2Dあたりから選ぶことが多いです。


■自分が接近する場合
ダッシュFDを基点にしています。ローリスクにコイン消費を狙います。但し、コイン>前ステ警戒を忘れずに。置き牽制にHS系統が利用されている場合には、前述の前ジャンプを使いつつ反撃を狙います。


■バーストの使いどころ
1.ダウン追い討ちのコインに対して。
状況によっては2枚消費させることが出来ます。(相手がレベル3を狙っているとき)
2.エリアル中に。読まれる可能性はありますが使います。また、画面端では空中投げが仕込れているバースト対応コンボがあります。



■開幕行動
2P(+前ステ確認投げ返し):2HSミスト下段に負けますがコインは付きません。
バクステ:相手の2HSスカし確認2HS槍点が可能できます。

2Pとバクステをメインにしつつ、たまに下2個も混ぜます。

2D:開幕コインをジャンプガードできる(出し方によっては出来ない?)。前ステに引っ掛けたらJPからエリアル。但し5HSに負け(大分やばいことになります)。
前ジャンプFD:5HSをスカせる(はず…)。直接的なリスクは負いにくいものの微妙です。


■画面端の"霧ハメ"
・ブリッツ
・リバサバクステ
・ダスト
・デッドアングル
・2P暴れ
相手の行動(2S・コイン・5K等)を予測して、上の選択肢あたりを使います。
50%あるときは、相手もデッドアングルや覚醒技を警戒しているため、それを見越して「ゲージを使わないで、いきなりドリル暴れをする」とかもします。


■6Kガード後(小ネタ)
・ガード後に6Pをすると5Kと相打ちします。その後エリアルや2HS>槍点が可能です。2HS>槍点>ごーいんぐは位置によってはダウンします。
・6K>バクステの様子見で暴れを警戒される場合もあるので注意。


■起き攻めのバクステ対策(小ネタ)
・画面中央なら投げ間合い外から近S。
・画面端なら2K3段目6S+HSでバクステ5Kに対して近Sを出すことができます。




以上です!メモ書きをとにかくまとめましたw
何か参考になる項目がありましたら幸いです!それでは。