ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

「素早いけど低体力なキャラ」(チップやミリア)との対戦で意識していること

こんにちは、ナゲです。


素早いけど低体力なキャラとの対戦で、意識していることを簡単にまとめてみました。


いつも意識してるのは次の2つです。


・どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。
・「ハイリターンを狙っている」という意思表示をすること。




■どんなに素早いキャラでも、使うのは同じ人間であること。

プレイヤー自身の判断力には限界があります。
「素早く動くこと」は出来ますが、「相手の動きを確認してから動く」のが難しいのではないかと考えています。

相手の行動を確認せずに行動をしようとすると、思わぬ被弾によるリスクを意識するでしょうし、相手の行動を確認して行動しようとすると、自分の行動が限られたり、低体力ならその場に留まり続けるリスクも意識したりする(=様子見にあまり時間をかけたくないと考える)かな、と思います。



■リターンを狙っているという意思表示をすること。

当たったら大ダメージが取れる技を使います。
「私は、リスクが高くても当たったらハイリターンな技を使います」と意思表示します。

ただ、ずっとこれを続けるというよりも、相手に「もし被弾して大ダメージを負ったらどうしよう」と意識づけることが重要だと考えています。

好きに動かれないよう、相手へプレッシャーを与えてから、「リスクを意識した相手とどう対戦するか」を次に考えます。

また、それと合わせて、速いキャラとの対戦で難しいと感じる場面は「後手に回ったとき」なので、自分がファウストを使っているときは、走ったり牽制置いたりをして、自分から攻める場面も多いです。

相手に「相手の行動を確認しよう」と思わせてから、しれっと他のキャラと同じように接近する…みたいな流れで考えています。



てことで以上です。
簡単ではありますが、自分が意識してることでした。
後手に回りすぎず、相手にプレッシャーをかけることを考えております。


それでは!

僕に格闘ゲームを教えてくれた人達の話

こんにちは、ナゲです。


今回は僕が愛知でギルティギアをしていた頃(7~8年くらい前)の話です。
昔話おじさんってやつです。


僕には「格闘ゲームの師匠」と思ってる方が3人います。


当時の僕は「とにかく強いと思った行動を連発する」というプレイヤーでした。対戦では何故勝ったり負けたりするかがわからず、「格闘ゲームで勝つってどういうことだ?」と悩みながら対戦しておりました。
※大会とかで勝ちたいと思った格闘ゲームギルティギア(当時はスラッシュ終盤)が始めてでした。


そんな悩みを解決してくれた人達の話です。


・1人目の話
・2人目の話
・3人目の話
・当時の僕が考えていたこと
・今の僕が考えていること
・さいごに


今回はこんな流れです。シンプル!



■1人目:みつるさん
「格ゲーマーとの交流」を持つきっかけを与えてくれました。
当時の僕は学校の友人とその友人くらいまでしか知り合いがおらず、「ゲーセン友達」はほとんどいませんでした。
インターネットもあまり使えなかったので、大会やイベントの情報もほとんど知りませんでした。そしてお金も無かったw


地元の大会で知り合ったのがきっかけで、みつるさんが企画する小規模な対戦会やプチ遠征に乗っかって交流が増えていきました。
交流が増えたことで、対戦のモチベーションが常に高かったですし、家庭用で対戦しながらダメだったポイントを教えてもらえるようになりました。


あと「格闘ゲームの基本行動(対空や暴れはどういうものか、など)」みたいなのも教えてもらってたと思います。


………なぜ"思います"という書き方なのかは後で説明します…w



■2人目:qwer(くわぁ) さん 【旧名:ピアスのマーボー】
格闘ゲームで対戦するときの考え方」について教えてくれました。


もうちょっと書くと「この状況はこう考えるのを基本にして行動するといいよ。相手はこうしたいと思ってこういう行動をするよ」的な話に加えて、「強いプレイヤーはこういうことを考えて対戦してるから、こういう考えをすると通るんだよ」という裏技っぽい考え方も教えてくれました。

qwerさんは大きい大会へのモチベはそこまで高くなくて、難しいことはもう練習しないなーと自分から言ってて実際そうだったのですが、「今出来る選択肢の中でやりくりする」ってのも見せてもらいました。

特に"選択肢をどう使い分けるか"ってのはこの人の考えが根強いですね。
格闘ゲーム歴が長かったので、対戦では常に経験差を感じてました。



■3人目:超くん

BBCTのν使いとして知られる前に、色々教えてもらってました。
今ではアルカプ・ペルソナ・ポッ拳と色々なゲームで有名ですね。

ゲーセンで一番対戦してました。当時、本当に彼には勝てなかったです。関東に引っ越す直前くらいに、やっと良い勝負が出来るくらいでした。

実際に対戦を見ながら、一番色々アドバイスをくれたのは超くんでした。
とにかく対戦を見てもらって、ダメ出ししてくれました。

本郷亭のつまようじ入れや醤油さしで「ちびファウストの動かし方」を教わったことは忘れません。(超くんともう1人から教えてもらったのだけど。)



■当時の僕が考えていたこと

今考えても大変ありがたい環境だったのですが、当時の僕は「言われたことがすぐにできてメキメキ急成長!勝率グングンアップ!」というわけではありませんでした。

むしろ愛知に居た頃はほとんどできませんでした。もっと言うと、教えてもらったことの半分以上が「なるほど、わからん」でした。

最初のほうに
"「格闘ゲームの基本行動(対空や暴れはどういうものか、など)」みたいなのも教えてもらってたと思います。"
と書いたのは、当時の僕が言われたことをほとんど理解できてなかったからです。
また、理解できたと思っていても、実戦で活かせることは限られていました。


よく「自分から負けにいっている」という指摘を受け、動きを矯正したいと思って意識してましたが、本当にうまくいきませんでした。
「状況が有利なとき、不利なときで動き方を変えよう」てのを課題にしてて、ずーっとそれを考えながら野試合を繰り返していました。
褒められた記憶よりも、ダメ出しされてたことのほうが記憶に残ってますw


「動きが変えられたかも…?」と思い始めたのは、関東に来て1~2年経ってから(1~3人目の方々と交流を持ち始めてから5年後)くらいだと思いますw

ただ、一度出来るようになってくると、言われたことを思い出して「あーこういうことか!」ってなって、自分の動きに反映できるようになりました。次に目指す行動の指針が明確になりました。


てことで、色々教えてもらったものの、それに基づいて自分が行動できるようになったのは、ずいぶん先の話でした。


■今の僕が考えていること
人から助言を貰うことはとても大切なのですが、助言を貰いすぎると結構大変かなとw

当時は試合で負けるたびに色々言われても気にせずガンガン対戦してましたが、有益な情報が手に入っても、対戦で活かせずモヤモヤするってのはよくありました。

特に今は、自分が色々助言を貰ってた頃に比べて、SNSなんかでやり取りしやすいでしょうから、必要以上に情報が手に入ってしまうかもしれません。

考える指針として情報を貰うにしても、結局「考えて実践して出来るようにするかは自分次第である」ってのをなるべくブレないようにしたほうがいいのかなーと思いました。教えてくれる方が間違ってることも無くは無いですしね。



この記事は「師匠を作ろうぜ!」ってのが言いたいのではありません。


一人だけで考えるのにも限界はあります。
人から意見を聞くのは新しい視野を得るチャンスです。
わからないことを教えてくれる人がいれば、色々質問していいと思います。


ただ、その情報をどうするかは自分次第です。
実践するのも、行動を変えるのも、最終的にやるのは自分です。やれることには限りもあるはずで、自分なりに何を優先するか考えないといけないときもあると思います。
色々言われて考えすぎちゃうことで、好きなゲームが好きじゃなくなる可能性もゼロではありません。


僕は「強くなりたい!でも方法がわからん!」という考えから「どんなに辛くてもゲームが強くなれればそれでいいや!思ったこと全部言ってもらおう!」という自分なりの結論を出して、色々教わりました。そしてダメなところをいっぱい知りました。


自分のペースで楽しみながら遊ぶのが良いと思います。
ほんとに。心が折れると大変ですからね……。



■さいごに
3人だけでなく、関東に来てから色々アドバイスしてくださった方々にはずっと感謝してます。すぐに結果は出せませんでしたが、前より強くなれたと思います。
まだまだいけます。これからもよろしくお願いします。


自分の成長を喜んでくれる人がいるってのはすごくありがたいですね。それでは。







あ、あと大事なこと忘れてた!


この記事で挙げたプレイヤーの方々はスラッシュやACの途中(4~5年以上前)でギルティギアをやめちゃったんですけど、Xrdが出てからまた対戦する機会ができたんですよ!!!!
これがホントめっちゃ嬉しかったです。ギルティギア続けててよかったなぁと思うことでした。


それでは。ここまで読んでくださった方はありがとうございました!

自分がジョニー戦で意識していること。

こんにちは、ナゲです。

今回は「ジョニー戦で意識していること」をまとめました。
箇条書きですが、メモが溜まってきたので公開することにしましたw


【前提】
・2016/5/30現在のアーケードで稼動しているバージョンを元に記載しています。
・試行錯誤真っ只中なので、より良い情報が本記事以外で見つかるはずです。あくまで「ファウスト使いの1人が考えていること」としてお読みください。




■全体を通して意識していること
大きく次の2点です。

・ステップキャラであること。
→遠距離から接近される場合に意識します。ダッシュができるキャラに比べると、細かい位置調整が難しいので、ステップでの移動を狙って牽制を置いたりすることがあります。

・極力コインの被弾を避ける。
→牽制とコインが相打ちする状況は避けられませんが、「なんとなく牽制を出したらコインに当たってしまった」という場面を極力減らします。
コインに関しては次の項目にまとめました。


■コインの対処
コインを待って下がりすぎると「コインを使わないで画面端まで移動させられる」というリスクがうまれますが、コインを読んで接近しすぎると「相手の置き打撃に当たる」というリスクがうまれます。下記選択肢からどれかを選んでいます。


・ダッシュ>FD(フォルトレスディフェンス)を使う。
→ダッシュを見せてコインを消費させます。コインをガードしたり、スカしたりします。

・ダッシュしてコインをくぐる。
→2Pや2Sで触りにいきます。うまくダッシュでくぐれると相手に反撃できます。コイン読みで走り込むため、置き技に対して無警戒になりすぎないよう注意しています。また、2Pも使いますが、前ステや2HSでスカってしまう場面があるので注意です。

・コインの射程外で牽制を出す。
→コインが落ちたのを確認し、当たらない位置で2Dや2HSなどの牽制をして、ジョニー本体の接近を阻みます。

・ブリッツする。
→ゲージを使いますが、意識させるだけでちょっとした嫌がらせになりそうです。コイン>前ステに対してブリッツすると、ジョニーがのけぞり場合があります。


■相手の接近方法とその対処
前ステ:遠Sや2D先端などで置き牽制をすると、ステップでの距離調整を抑止しやすいです。「あと前ステ1回したら開幕位置くらいになる」くらいの距離で牽制を置きます。

空中ダッシュや前ジャンプ:対空ズラしに注意ですが、対空でリターンが取れる重要なポイントでもあります。体力や状況と相談しつつ、対空する・しないを選択します。

ツヴァイハンダー黄RC:急接近の選択肢として利用されます。現状はとりあえず「空中ガード」をしています。立Pでの刻みによる引きずり落としはありますが、わざと2回目の立Pに当たったりすることで、くらい逃げを狙うことができます。


■相手に開幕距離くらいまで接近された場合
前ジャンプや牽制を基点に切り返しを狙います。
特にHS系統の通常技を前ジャンプでスカせると、スカらせたのを確認してJS>JHS~ができます。相手が様子見をしていたら、愛・更にジャンプ・ドリキャン…などで選択肢を変えることもできます。
牽制は遠S・5K・ドリル・2Dあたりから選ぶことが多いです。


■自分が接近する場合
ダッシュFDを基点にしています。ローリスクにコイン消費を狙います。但し、コイン>前ステ警戒を忘れずに。置き牽制にHS系統が利用されている場合には、前述の前ジャンプを使いつつ反撃を狙います。


■バーストの使いどころ
1.ダウン追い討ちのコインに対して。
状況によっては2枚消費させることが出来ます。(相手がレベル3を狙っているとき)
2.エリアル中に。読まれる可能性はありますが使います。また、画面端では空中投げが仕込れているバースト対応コンボがあります。



■開幕行動
2P(+前ステ確認投げ返し):2HSミスト下段に負けますがコインは付きません。
バクステ:相手の2HSスカし確認2HS槍点が可能できます。

2Pとバクステをメインにしつつ、たまに下2個も混ぜます。

2D:開幕コインをジャンプガードできる(出し方によっては出来ない?)。前ステに引っ掛けたらJPからエリアル。但し5HSに負け(大分やばいことになります)。
前ジャンプFD:5HSをスカせる(はず…)。直接的なリスクは負いにくいものの微妙です。


■画面端の"霧ハメ"
・ブリッツ
・リバサバクステ
・ダスト
・デッドアングル
・2P暴れ
相手の行動(2S・コイン・5K等)を予測して、上の選択肢あたりを使います。
50%あるときは、相手もデッドアングルや覚醒技を警戒しているため、それを見越して「ゲージを使わないで、いきなりドリル暴れをする」とかもします。


■6Kガード後(小ネタ)
・ガード後に6Pをすると5Kと相打ちします。その後エリアルや2HS>槍点が可能です。2HS>槍点>ごーいんぐは位置によってはダウンします。
・6K>バクステの様子見で暴れを警戒される場合もあるので注意。


■起き攻めのバクステ対策(小ネタ)
・画面中央なら投げ間合い外から近S。
・画面端なら2K3段目6S+HSでバクステ5Kに対して近Sを出すことができます。




以上です!メモ書きをとにかくまとめましたw
何か参考になる項目がありましたら幸いです!それでは。

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(3試合目・4試合目)

こんにちは、ナゲです。

大分前に更新した記事が途中のままでした…。
楽しみにされていた方はお待たせしてしまいすみません。


■1試合目と2試合目の記事
【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(1試合目) - ナゲブログ
【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(2試合目) - ナゲブログ


■キーディスプレイ付動画
www.youtube.com



↑の動画の再生時間とリンクして、各所の意図を記載していきます。
※Xrd-sign-での対戦です。


【3試合目】

4:52 ドリルに対しての屈D
4:55 復帰即ヴォルカヒット
→2試合目でかずのこさんに負けていたのと、
序盤の流れが悪かったこともあり、緊張気味の状態でスタートしました。


5:07 ヴォルカの切り返しに対してバースト
→本当はもう少し遅らせてバーストしたかったんですが、序盤の緊張もありすぐに押してしまいました…w
ただ、その後、叩き付けの追加行動を確認して、遠S>槍点のフォローができました。


5:28 ファフニールヒット
→ドリキャンJHSを振っていると当たってしまいます。
ドリキャン様子見を混ぜたりもするので、ここでは「あー転がってしまった」くらいの気持ちでした。


5:33 立P>遠S>赤RCしてダッシュ屈D
→相手のバーストにしつつ、ダウンまでさせたいと思っての選択でした。
今見ると距離が近いからバーストされちゃってたかもしれませんね…。


5:34 前ジャンプDの起き攻め
→崩すことよりも画面中央に戻ることを優先しています。
ちびファウストもいたのでフォローがきくかなーと考えていました。


5:48 ドリキャンJK先端からのコンボ
→近づきすぎると切り替えしを警戒されるかなーと考え、意識外になりそうなポイントで崩しにいきました。
ただ、動画を見返すとヴォルカのコマンド入力してるんですよねw危なかった…w


5:54 黄RC
→画面端の状況をより優位にする狙いで黄RCをしました。
自分の体力はまだ少し残っており、相手の体力はドットという状況だったので、
・画面端から脱出しようとする。
・切り返そうとする。
の2つをフォローするために使っています。

で、かずのこさんは画面端にいる状態になり、
それはそれで状況を継続すれば体力を削りきれるかなーという考えでした。


毒があったことも重なって2Pで接近を警戒しつつ、削り勝ちで1ラウンド目を取りました。

序盤の立ち上がりは悪かったものの、少しずつ落ち着けた…ってラウンドした。
そして2ラウンド目へ。



6:10 ダッシュ前ハイジャンプ
→切り返しではなく画面中央への移動を選択。
ソル戦は地上戦で殴り合いを仕掛けるとリターン負けしがちなので拒否行動を選びました。
前の試合で投げ仕込み6Pとかも見せてましたので、使い分け成功。


6:17 リバサ行動に対して反撃
→何度か直接崩しにいってたので、切り返しを警戒してバクステを選びました。
ここも使い分け成功。


6:23 ドリルがヴォルカニックヴァイパーに負け
→2回やってくるかもなーと思いつつもやったらダメでしたw


6:25 中段ヒット
→爆弾がダウン追い打ちになるのは予測してたのですが、かずのこさん側もフォローが早くて僕が追いつけていませんでした。
空中ダッシュJSがヒットして焦っています。


6:33 バーストでの切り返し
→バースト読みされないことを信じてバーストしました。


6:38 遠S>赤RCして屈D
→先ほど書いたバースト警戒です。


6:42 ダッシュ前P>赤RCからの攻め継続
→押し込みたいときによく使います。
ヒットしてたらエリアル、ガードされてたら攻め継続、避けられてたら黄RCになるって選択肢です。


6:45 ダッシュFD
→微妙な距離調整だったのでダッシュFD(技を出さない)をしました。
相手が遠SRCの切り返しを狙ってたのでゲージを使わせることができました。


6:54 画面端の攻め継続
→金バーストを使った切り返し、空中から逃げられることを警戒して、一定距離を保っています。


6:59 黄RCの様子見
→爆弾を飛び逃げされたときの保険として使っています。


3試合目はこんな感じでした。
相手からの被弾を避けつつ、ファウストの強みを出せたと思います。



【4試合目】

7:43 投げ仕込み前P暴れ
→深めにダッシュされるかなと思い前P暴れを連打しました。
暴れるときは暴れ切ります。


7:50 空中投げされる
→かずのこさんは爆弾出たときにこちらの行動を読んで空中投げするのめちゃくちゃうまいんですよね。爆弾でたときのやり取りはほとんど負けてたと思います。


7:53 遠S>槍点
ファフニールの動作が確認できたので槍点まで繋ぎました。
相手の状況を見てカウンターすると判断して、槍点に繋いだって感じですね。


8:16 しゃがみガード
→空中に逃げることがばれているので、あえてずっとしゃがみガードしてました。
その後空中投げを狙って失敗し、黄RCでフォローをするも更に失敗しています。悲しい。


8:22 屈Pからのダッシュ投げ
→あんまり投げにいってなかったのと、ファウストがソルの着地位置にいなかったので展開に任せて崩しにいきました。


ところどころミスをしつつもフォローしてラウンドを取ることができました。


8:35 遠S>槍点
→遠Sからアイテムを出すことが多かったので、動いてくれることを信じて槍点をしました。


8:44 ブリッツ
→展開早くするために通常技を重ねてくるかなーと思ってブリッツをしましたが、相手のほうが冷静でしたw
投げ漏れを狙っているのかもしれません。


8:56 空中ダッシュ
→暴発だった記憶があります。おそらくダッシュのミスだったと思います。
キーコンフィグを見ると「空中ダッシュした後に焦ってるけど、とりあえずドリルをしてる」というのがわかりますw


9:35 投げ仕込みダスト
→相手に投げられることと、前Pや屈Dを警戒してHSとDを同時に押しています。
バーストが無いとき、たまに使っています。しかし残念ながら今回は投げられてしまいました。


9:44 空中復帰しない
→それまではP・Kを押しながら空中復帰を狙っていましたが、コンボの後半では空中投げなどの補正切りを警戒して復帰することをやめています。


9:45 ダスト黄RC>立ちP>…
→打撃を避けることを狙いつつ、補正切りも狙った結果、挑発が暴発しました。
今見るとHSボタンと合わせて挑発マークが付いていますね。
ただ、前HSだったとしてもしっかり遠Sをされているので負けていました。


そして最終ラウンドへ。

10:08 ハンマーカウンターヒット
→ありがとうハンマー…。


10:19 屈HS
→元々チョコレートを取らせないための牽制として2HSを考えており、ソルの空中の挙動が変わって「チョコレートに近づいた!」って気持ちでそのまま2HS押したら勝ちました。


10:24 遠S>レレレ
→遠Sがヒットしたので、そのままハンマーにもあたるかと思ってレレレを入力しましたが繋がりませんでした。


10:26 グランドヴァイパーに前ジャンプから反撃
→赤RCでフォローさせずに反撃することができました。
元々レレレ黄RC仕込みでグランドされたとき用の反撃方法として考えていましたが、咄嗟に同じ行動が選択出来て良かったです。


10:34 砕けろに対して6HS対空
→当時、自分がなぜ6HSを選んだかよくわかっていませんでしたが、どうやらキーコンフィグを見るにJHSの空対空を狙っていたようです。


10:37 立ちHS
→密着まで走り込んでしまったあと
(あれ…ソルって密着前HS当たるキャラだっけ…?)
と不安になり立HSになりました。バーストされてたかもしれないのに…。



というわけで以上です!!
最後はアクセルの気絶モーションを思い出してしまい混乱してました…w


今見ると「これはこっちのほうがよかったなー」とか「これ危ないかもなー」ってのがわかって面白いですねw


読んでくださった方、更新を楽しみにしてくれていた方はありがとうございました。
それではー。

GGXrdRファウストの各キャラ対戦所感(2016/3/17現在)

こんばんは、ナゲです。

今回はファウストで各キャラクターと対戦するときの感想を簡単にまとめてみました。

自分の考えを整理したかったのと、あとは「対戦するときにどう考えているのか」を表に出す機会があまりなかったので、試しにやってみましたw


■前提
今回の記事は「自分が各キャラクターと大会で当たったとき、どんな感想を持っているか」という内容としてまとめてます。僕個人の感想であり「ファウスト対○○は有利か不利か」という考えをまとめた記事ではありません。
ちなみに3~5先での試合を想定して書いています。


■3グループに分けた結果
・ちょっとらく
レオ、ジャム、スレイヤー、ポチョムキン、イノ、アクセル、ラムレザル、ヴェノム

・ふつう
ソル、カイ、シン、ベッドマン、エルフェルト、メイ、ミリア

・ちょっときつい
ジャック=オー、ジョニー、ザトー、チップ


「ちょっとらく」「ふつう」「ちょっときつい」で大まかにまとめました。
分け方の目安としては↓のイメージです。

ちょっとらく:牽制・対空・飛び込みなど、こちらの行動が活きるので、落ち着ける場面を作りやすい。
ふつう:試合展開を自分からも作れる。ただし、火力差が出る展開もあるので注意。
ちょっときつい:後手になりやすく、個人的に苦手な部類。


■個別に一言 「ちょっとらく」グループ

・レオ
攻めるときに飛び込みたくなるけど丁寧に地上戦もする。

・ジャム
色々な牽制を置いて対処方法を確認する。

・スレイヤー
まずは6Pと対空に気をつける。前ステが意識外になってしまうことを極力減らす。

・ポチョムキン
牽制のしすぎに注意。対空は無理しない範囲で。

・イノ
自分にとってのキモは遠距離戦。狂言・音符・ホバー・大木の使い分け方を把握する。

・アクセル
とにかく焦らない。近づくときはダッシュor飛び込み方を使い分ける。

・ラムレザル
設置に対して牽制。JHS飛び込みには無理せず対処する。

・ヴェノム
とにかく焦らないその2。飛び込みで近づきがちだから地上戦も忘れずに。


「ちょっとらく」グループの中で、アクセル・ヴェノムは自分からさわりにいく場面が結構ある組み合わせかなと。ターンを取られるとジリ貧になりやすいので、自分から走り込む・飛び込むことが多いです。「ふつう」と最後まで悩んだのですが、「ふつう」グループのキャラクターと比べつつ、「ちょっとらく」のほうに含めました。



■個別に一言 「ふつう」グループ
・ソル
画面端に連行される前に立ち回りで押し込む。

・カイ
牽制とアイテムの使い分けを大切に。簡単に近寄られてたら自分の行動を整理。

・シン
カロリーゲージを把握する。技をぶつけにきたとき、中~遠距離戦の「育ち盛りだからな」→黄RCのあとを中心に勝負。

・ベッドマン
飛び込んだあとの選択肢を出来るだけたくさん見せる。地上戦の仕方はいまだによくわからず…!

・エルフェルト
対空の難しさを押し付ける。ドリルとJDを信じる。

・メイ
設置合戦、相手の飛び込みに対しては丁寧に対処する。無理せずこまごまを基本に。

・ミリア
6Pやドリルをぶつけてプレッシャーをかける。相手の攻撃に被弾したら、ダウンするかどうかをすぐに判断する。


エルフェルトは被せが機能しやすいので、攻め継続を中心に崩す機会をうかがいます。画面端のトラヴァイエはダスト・投げ仕込み6P・ハイジャンプなど、相手にちょっとでも意識させられそうな行動を色々使って回避します。

ミリアは2回行動を通される間に1回いいの当てれたら良いなーくらいで考えてます。きつい場面はありますが、ゲージやバーストで何とかしようと思ってます。


■個別に一言 「ちょっときつい」グループ
・ジャック=オー
3HSに気をつける。相打ち上等でサーヴァントを倒したい。ゲージ50%以上は要注意。

・ジョニー
牽制のぶつけ方をとにかく変える。立ち回りでのコインは使わせたら儲けくらいで考える。

・ザトー
立ち回りは遠Sを信じる。ザトー・エディが同時に立ち回ってるときに空中へ逃げたとき、伸びるの被弾をとにかく少なくする。"お手玉"にならない。

・チップ
技を置いてプレッシャーをかけつつダッシュFDとかの様子見も混ぜる。


どの距離でも相手の行動を意識することが多く、考えが偏ってしまい、気付いたら選択肢がワンパターンになりがちって状態です。自分の中で選択肢が整理しきれておらず、「ちょっとらく」「ふつう」に比べて行動の指針がぶれやすいキャラクター達です。特にジャック=オーやジョニーなんかはもっと対戦しないとだなーと思ってます!



かなりざっくりした感想ですが、自分としてはこんな考えで各キャラと対戦しています。

ファウストは自分から展開を作りやすいキャラクターなので非常に面白いですねー。
自分は近距離戦も好きなので、ファウストの強みを活かしつつ、近距離戦になったら自分からも仕掛けたりするって感じで対戦を楽しんでます。


てことで以上です。読んでいただきありがとうございました!

自分が考える「リスク」と「リターン」について

こんにちは、ナゲです。

今日は「自分はリスク・リターンをこう考えてます」という話です。
これまでの記事でも何度か話題に出してた気がしますが、1つの記事にまとめておこうと思って書きました。


・自分がどう考えているか
・リスクリターンをふまえて行動している例
・リスクリターンを把握するメリット

という流れで自分なりの考えを書いています。



■自分がどう考えているか

まず、僕が考える「リスク」と「リターン」について書きます。

ダメージのやり取りによるリスク・リターンを考えることもありますが、自分の場合は特に「ダメージのやり取り以外で何が起こっているのか」を考えることが多いです。

例えば
・画面端を背負う
・自分のテンションゲージを空にする
・相手のゲージを溜める
・相手の攻めが継続する特定の技をガードする
など、「相手の攻めを捌ききれなくなる・自分の状況が悪くなること」は「リスク」と考えています。


リターンに繋がる行動は逆です。
・画面端を背負わせる
・相手のテンションゲージを空にする
・自分のゲージを溜める
・自分の攻めが継続する特定の技をガードさせる
など。
例えばファウストなら「安全な状況でアイテムを出せる」とかもリターンになりえます。

パッと思い浮かんだものを並べてますが、上記のようにダメージのやり取りの前段になるような部分も意識しています。


■リスクリターンをふまえて行動する例

例えばソル戦。僕はファウストの2Pを使い、ダッシュするソルを止めようとすることがあります。

すごくざっくり書くと、
成功したら相手のダッシュをとめることができて、
読まれたら6Pなどに負けてしまいます。

6Pがカウンターヒットすると大ダメージに繋がることが多いため、直接のダメージのやり取りだけを見ると、あまり見合ってないように思えます。
実際、2Pをするときは出しどころを考えます。

ただ、ファウストの2Pがヒットする(もしくはガードさせる)と、大抵「2P>2HS>アイテムを投げる」のような行動をワンセットにできます。相手がアイテムを投げるのを止めようとすると、レレレや槍点なども警戒する必要がでてきます。

ダメージのやり取りだけでみると、2Pのリターンは低いですが、
・ソルが攻めようとしたポイントを、立ち回り勝負(ファウストの牽制や対空が活きやすい勝負)に変えられる。
ダッシュ以外の選択肢を意識させることで、相手のダッシュを抑制できる。
といったリターンがあります。

実際には他の選択肢もあるので、より多くの行動を意識させた上で、2Pする・しないを選んでいたりします。


■リスクリターンを把握するメリット

「試合全体の流れを把握しやすくなること」が最大のメリットだと思っています。

自分が対戦をしてて、気づくのに時間がかかるのは「直接のダメージのやり取りが無い箇所の反省点を探すこと」です。

例えば「アイテムを出すために自分は下がっており、相手のダッシュを通すリスク・画面端まで押されるリスクを背負っていた。結果的に画面端に押し込まれて辛い勝負をしていた。」と自覚ができなかったときは、負けてる理由をなかなか見つけられませんでした。(※)
負けた理由がわかるようになった後は、リスクを回避するために「牽制を出して下がらないようにする」「自分から前に出る」といった選択肢も意識できるようになりました。

あとは隙消しや攻め継続なんかでテンションゲージを使う行動なんかもリスクとして自覚しにくいかなと。
「ゲージを使いすぎる」→「相手に切り返される」→「ゲージが無くて切り返せない」という流れになっていることがわかりませんでした。

自分がとった各行動には、どんなリスクリターンがあるかを考えて、他により良い選択肢が無いか、リスクをカバーするために対とする選択肢は何があるか、なんかを出来る限り考えるようにしてます。

※…関連記事
nage.hatenablog.com



てことで以上です。
「自分なりの"ぶっぱ"の考え方」とか「ドット戦や大幅な体力差がついた試合のときに何を考えているか」とかも関連して書こうと思ったのですが、そのあたりはまた別の機会に…w

それでは。

自分の目標を"勝率10割"から"勝率6~7割"に変えたら勝率が上がった話

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が目標を変えたときの話」です。

・目標を変えた経緯と結果
・自分が考える格闘ゲームの楽しみ方
・"勝ち"という結果にこだわりすぎない

の3点を書いてます。
「こんな人もいるんだなぁ」くらいでお読みください…w



■目標を変えた経緯と結果

「心が折れていた時期について」(※)でも書きましたが「全てのプレイヤーに安定した勝利(理想は勝率10割)を目指す」という目標を持ち、途中で折れたことがあります。それはもうボキボキに。

※…関連記事
nage.hatenablog.com


で、立ち直るために色々なプレイヤーの試合を観戦し、下の考えを持つよう意識しました。


・対戦相手も選択肢を選んでいるため、局面によって答えが変わる。
・選択肢を誘導できても、相手の行動を読み続けることは難しい。
・安全な選択肢だと思っていても、読まれていれば予想以上のリスクを負うこともある。


とにかく「どうやっても不正解を引くときはあるから、負けることは気にせず、通ると思った選択肢を選んでいこう」と考えていくようにしました。

上で書いた考えを持つことで視野が広がり、
自分が選んだ選択肢を信じつつ勝った・負けたを繰り返すうちに、
対戦を再度楽しめるようになっていました。

相手に合わせて選択肢を選ぶことに抵抗が無くなり、
「対戦している相手にどうやったら勝てるか」を意識することで、実際の勝率が上がっていきました。



■自分が考える格闘ゲームの楽しみ方

そして、自分は格闘ゲームの対戦で2種類の楽しみ方をしていると気づきました。

1:自分なりの選択肢を出来るだけ増やす・強くするという楽しみ方。
2:自分なりの選択肢を使って、相手に勝負をしかけるという楽しみ方。

1は状況ごとに何が出来るかを考えて選択肢を増やしていく楽しさ、
2は相手がどうしたいかを予測し、自分の選択肢を信じて通そうとする楽しさです。


「安定して勝利を得たい」という目標のときは1つ目の楽しみ方しかできていませんでした。
勝率を安定させようとすればするほど、失敗したくなくなって、特定の選択肢に偏っていました。


そこから変わっていき、
「どうやっても負けてしまうことはある。安定させられないならいっそ、不確定な要素を自分から楽しもう」
という、2つ目が加わった考え方になりました。

知識・経験を身につけることで自分なりの選択肢を増やし、選択肢を使う場面・どんなリスクやリターンがあるかを考えるのは継続し、その中から自分が通ると思った行動を選んで勝負をするって感じになりました。
考えを変えた後は、特定の選択肢を狙い打ちする相手だとわかれば、リスク承知であえてその選択肢を使わずに、的を散らすといったこともできるようになりました。

また、自分が選択する行動に理由を持てるようになったことで、
負けても「次はこうしてみよう」と考えが循環していくようになりました。


■"勝ち"という結果にこだわりすぎない

普段の勝率を気にしすぎないことと合わせて、
「自分が強くなっているかを確認するタイミング」を定期的に持つようにしました。
ぼくの場合は「大会の結果がどうだったか」で確認しています。

野試合でも負けてしまったら悔しいですが「本当に勝ちたい場面(大会)で勝つために、野試合の勝敗に左右されすぎず、自分なりの選択肢や考えを磨こう」と考えています。



というわけで以上です。
勝ったら嬉しくて続ける、負けたら悔しくて続けるの永パをこれからも楽しもうと思います。
読んでいただきありがとうございました。