ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

2015年を振り返る。

こんにちは、ナゲです。

今年印象に残ったことを簡単にまとめていこうと思います。

何かあったら都度ブログにまとめていたので、
記事を紹介するだけになっちゃうかもしれませんが…!!



■印象に残っていること(その1)


nage.hatenablog.com



テ レ ビ 出 た。



いや、これは本当に反響がすごかったです。
想像を超えていました。

とにかく色々な方が視聴されていました。
「あ!おもてなしの精神がない人だ!」と言われたこともありました。

ただ、上の記事にも書いている通り、結果的には良かったなと思っています。僕を知っていただくきっかけとなったので。結果的には良かったです。結果的には。結果大事。うん。




■印象に残っていること(その2)

ギルティギアのイベントがとにかく多かった!!!!


ミカマス
>KSB
>ゴッズガーデン
>EVO
>あーくれぼ
>闘神激突
>レベレーター稼働
>a-cho記念祭
>D-1Fightingクライマックス予選・本戦

などなど…。


多すぎるッ…!!!!


そして僕はほとんどのイベントに楽しく参加することができました。
楽しい環境を提供いただいて本当にありがとうございます。


EVOと闘神激突の感想は↓の記事で書いております。


【EVO】
nage.hatenablog.com



【闘神激突】
nage.hatenablog.com



あと、プレイヤーとしては「リベンジする1年」でした。
過去の大会で敗北したプレイヤーに対して、
別の大会でリベンジする!という流れがありました。
EVO・闘神激突・D-1あたり。


今年は1年通して「続けた分、強くなれた」って気持ちがずっとありました。
最終的に優勝するという結果を出せるまでは強くなれませんでしたが…w


ただ、EVOの感想で「前から居るプレイヤーがずっと強いままなのが悔しい」と書いてまして、それは少しでも達成できたかなと思います。


まだまだ強くなれると思ってますので、応援してくださる方に応えられるよう来年こそは大きい大会で優勝したいですね!!!!






■印象に残っていること(その3)



オリジナルアケコン作りまくった!!!

ご協力いただいた、ぽせきさん・鈴木さん・ヨハネさん・オロさんは本当にありがとうございます。
制作過程からとても楽しかったです。


GGXrdが稼働してから、ギルティギアのイラストがツイッターでものすごく流れてくるようになりました。
元々漫画やイラストを眺めるのが大好きおじさんだったので大変幸せです。
ピンクカラーのファウストのイラスト、お待ちしております。


■印象に残っていること(その4)

nage.hatenablog.com


この記事がめっちゃ反響ありまして、びっくりしましたw


折れてる時期は「楽しくゲームできる日がまたくるのかなー」と思ってましたが、完全に杞憂でした。



むしろはしゃぎすぎ。



来年以降も楽しく格闘ゲームして強くなっていこうと思います。
新しくやりたいこともあるのですが、それが実現するかはお楽しみということで…。


それでは。また来年もよろしくお願いします。

自分がアドバイスを貰うときに意識していることをまとめてみた

こんにちは。ナゲです。


今回は「自分が人からアドバイスを貰うときに意識していること」です。


僕は「自分で考えて、答えを見つけること」を大切にしていますが、
一人で考えることには限界がある(ときには間違ってる)とも考えており、
同じくらい「人からアドバイスを貰うこと」も大事にしています。


この記事では、
「自分が質問するときは、こんなことを意識していますー」
ってのをまとめました。あくまで僕個人が考えていることでございます。


・どうやって質問するか
・アドバイスを貰ってどうするか

の2つに分けて書いていきます。



■どうやって質問するか

質問をする上で、自分が重要と考えているのは以下の4点です。


1:なるべく具体的に質問をする。
2:自分が質問した意図や背景を伝える。
3:対話してもらう。
4:質問する相手を考える。


この4点は、とにかく相手から具体的なアドバイスを貰うために意識していることです。
「具体的なアドバイス」というのは、言い換えるとするなら「自分が何を意識すればいいのかすぐに考えられる情報」ですかね。


例え話をします。

「今日の夜、美味しいものが食べたいんですけど何を食べればいいでしょうか?」
という質問の場合、質問した人が求めているアドバイスはすぐに出てこない可能性があります。

質問された人は「場所はこの辺かな?」「和食/洋食/中華のどれがいいかな?」「予算はとりあえず1000円くらい?」など色々考えることがあり、明確な回答を出す上での前提条件が少ない状態です。

前提条件が少ないので「とりあえず自分が好きな店を紹介しよう」とか「○○って意図で聞いてそうだろうから、それを考慮して◆◆を紹介してみよう」とか、答える側で色々条件を決め打ちして答えるんじゃないかなと思います。


で、先ほどの4点は、「答える側が条件を決め打ちしないでいいように質問する方法かな?」と思って意識している点です。
答える側がこちらの意図を汲んで「○○とか××ってのはどうかな?」と提案してくれるようにできると大変ありがたいです。


それでは例え話を絡めながら、挙げた4点について書いていきます。


1:なるべく具体的に質問をする。

"あとは答えを知るだけ"のような状態で質問をします。

例えるなら「高田馬場駅近辺で800円前後でガッツリ豚肉食べれる丼モノで、味が濃くて、チェーン店でも全く問題ないんだけどいいお店ない?」と質問して「すた丼」ってアドバイスを貰えるぐらいの状態です。


ただ、自分でそこまで考えられてたら答えを見つけられることもあって、
「そもそも何がわからないかわからないよ!」てときも結構あります。




そこで自分がよく使う手段が2と3です。


2:自分が質問した意図や背景を伝える。

"相手に何を伝えたら具体的なアドバイスが貰えるかがわからない"ってこともあります。
そういうときは自分の目的や質問した背景を伝えると、
「相手側で条件を考える」って行為の負担が少し減るんじゃないかなーと。

さっきの例え話なら「とにかくガッツリたべたい」とか「この辺来たことないから、どういうお店があるかよくわからないので、いくつか教えてほしい。」とかでしょうか。

質問が具体的な場合であっても、自分の意図や背景を伝えると
「そもそも根本的な問題はここなのでは?」と指摘してもらえることがあります。


3:対話してもらう。

1回のやり取りで自分の欲しい答えが出るとは思ってないのです。

「○○ってどうすればいいの?」
「△△とかかなぁ。なんで?」
「~~って状況で○○されてて」
「それなら□□とかもありかな?」
ってやり取りを進めていくことで、自分の欲しい答えが出てくるのかなと。



4:質問する相手を考える。

「自分が求めた答えを知ってそうな人」に聞きます。
「知識が豊富かどうか」もありますが、基準としては「自分が実際に困ったときの対戦を見てた人」「対戦者本人」「僕や相手がどういうプレイヤーか知ってる人」とかもあります。

どんな背景かを知ってる人ほど、望んでいる答えが出やすいかなと。
意図を汲んでもらいやすくなるので。



で、こういう質問の仕方をしようとすると、
自分の中で少しずつ状況を整理できるようになると思うんですね。

それがすごく大事だと考えていて、
何でこの選択肢を探そうとしてるのか、
自分が何に困っているか、
が見えてくるようになる気がします。
質問をしつつ、自分で考える力も身に付けていくようにしたいと思っています。



■アドバイスを貰ってどうするか
・メモをする。
・アドバイスは必ず実践する。
・すぐに出来なくてもへこまない。
・鵜呑みにしない。


この4点を大事にしています。

・メモをする。
アドバイスをメモって、後日見返せるようにします。何個も質問する場合は特に。数個覚えておくだけでも大変ですし「その場で忘れても思い返せる方法がある」ってだけで脳内の負担が減らせていると思ってます。


・アドバイスは必ず実践する。
思ってた結果と違ってても別に良くて、新しい何かを考えるきっかけになればそれでいいと思ってます。
「○○は駄目だったけど××ならいける!」とか「そもそも別の考え方でこういうのはどうだ?」とか。
それだけで十分な成果かなと。
ひとりだったら考えが止まってた…てこともあるはずなので。


・すぐに出来なくてもへこまない。

アドバイスを聞く
→意図を理解する
→実践する
→一度成功する
→更に実践する
→あまり意識しないでも成功するようになる
→他の選択肢と組み合わせて使えるようにする

…というステップがあると考えているので、すぐには出来ないと思っていますw
あと「一度成功する」で満足せず、自分の選択肢の1つにしようとしたらそれなりに時間がかかるかなーと。

・鵜呑みにしない。
自分で試して他により良い選択肢がないかを考えます。
試す中で新しい選択肢が出るかもしれないので、
貰ったアドバイスをゴールだと思わないようにしてます。
良いものがあれば貪欲に。




ってことで以上です。

ちなみに僕が「この辺で美味しい店ない?」と聞いてきた場合、
「天下一品」が平均80点台の回答として用意されています。
よろしくお願いします。

最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!!

対戦中の行動指針をまとめてみた

こんにちは、ナゲです。


えー、あの…今回はですね…、

「自分がファウストを使って対戦する上で、どんな行動を指針にしているか」


をまとめていてですね…えー、そのですね……



移動中に細々まとめてるから闘神激突での対戦に関する記事が更新できていません。


投稿はする予定なので気長にお待ちいただけると幸いです。
(レベレーターのアプデもはじまるから自然消滅するかもしれないけど…)


今回は、

・自分の「ファウスト」のイメージ
・行動指針としている選択肢
・実際の対戦に置き換えて考えてみる

の3構成でまとめてみました。



■自分の「ファウスト」のイメージ
まずは自分が「ファウスト」をどんなキャラクターだと思って使用しているかを書きました。
箇条書きでざーっと。


・アイテムを出すと状況が有利になりやすい。
・牽制/対空の種類が豊富。
・守りからの切り返しで、直接的なダメージのリターンを得ることは少ない。
・崩しが豊富(中段/下段/投げ/暴れ潰しetc)。
・ダメージを取れる場面はそこそこあるが、1回で大ダメージを取れるポイントは少ない。


いわゆる「設置キャラ」ってタイプかなと。
ヴェノムとかジャックオーと設置キャラってくくりで考えてます。


で、一番の強みは「相手を動かす力を最初から備えていること」だと思っています。


相手が「遠距離で様子見する」という選択肢を選びにくいかなと。
もう少し掘り下げて書くと


"相手が遠距離で様子見する
→自分は設置する時間が出来る
→設置したから状況が有利になる"


という流れになるので、
相手はそうなることを嫌がります。
だから、


"相手が近づく
→牽制や対空で迎撃する"


という流れも合わせて考えやすいのかなと。
お互い設置するキャラだとまた違いますが…w

この「自分でゲームメイクしやすい」ってのにやりがいを感じております。対応で勝つ楽しさというか。

今回この記事を書いた経緯としては、
「自分がめっちゃ大事にしている行動指針はこれ!」てのをまとめたら、それが
ファウストのここを楽しんでます!!!」ってアピールに繋がるのかなとw

ぱっと見で意図がわかりにくい部分で楽しんでるかもしれないなーと思ってたので、今回の記事でそれが少しでも表現できてたら嬉しいです。


■行動指針としている選択肢

1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し
4:迎撃
5:移動
6:突貫

ぱっと思いつくのはこの6パターン。
以下に概要を書いていきます。


1:設置(アイテムを投げる)
2:安全な接近
3:安全な崩し


設置:「安全な接近」が出来る状況を作る。
安全な接近:有利な状況で近づく。「安全な崩し」までの中継。
安全な崩し:有利な状況で崩す。

設置して、安全な状況で接近して、もう1回設置。
安全な状況で更に近づいて、相手を崩してリターンを得る。
僕が一番考えやすい勝ちパターン。

接近と崩しを兼ねてる場合もありますかね。

設置のリターン
:有利な状況が作れる。
:安全に崩せる可能性が出てくる。
設置のリスク
:設置中に近づかれる。
 ※直接ダメージを負う場合もあり。

僕がポイントとしているのは「設置中に近づかれること自体がリスクになる」という点です。

これは設置する側・される側両方にとって大事な考えかなーと。
概念としては「後手に回る」がわかりやすいかもしれません。
直接のリスクになることは少ないのだけど、後手に回るせいで対応が間に合わなくなる場面ってのが発生してる気がします。

わかりやすいのがミリア・チップとかの早いキャラ。設置してる間に接近を許してしまう。

逆にわかりにくいキャラとして、「カイ」を例に挙げてみます。

設置を通せても、中距離まで踏み込まれると、相手の牽制が活きてくる(加えて設置したアイテムをくぐられており設置のリターンを得にくい)。
直接の崩しは強烈ではないけど、画面端まで押し込まれてテンションゲージを削られて…という負けパターンに繋がってきます。
ダメージのやり取りがすぐに出ないからわかりにくいかな…?と思ってます。


4:迎撃
設置を嫌がる相手を牽制や対空で止める。
「設置があるからこそ、相手が近づいてきて、牽制や対空が活きる」という考えを持っています。

迎撃は「見てからの迎撃」と「置き技での迎撃」の2種類に分けて考えています。
設置と見てからの迎撃だけで対処できないキャラは置き技での迎撃が増えます。

迎撃のリターン
:直接のダメージに繋がる。
:迎撃戦に勝つと設置までワンセットに出来ることがある。迎撃用の技をガードさせるだけでも、設置を通せればリターンになる。
迎撃のリスク
:迎撃するために様子見をすると、設置出来ない場面ができる。


5:移動
五分~有利な状況を維持できる場所まで移動します。
「自分から画面端に行かない」「画面中央を維持する」「相手が下がったら画面端に押し込むために進む」といった考えに加え、設置や迎撃を通そうとするあまり、自分から不利な位置まで移動することは本末転倒であるってことを意識しています。


移動に関しては過去に記事をまとめてたので、
よろしければこちらもお時間あるときに!
nage.hatenablog.com



6:突貫
設置や迎撃という行動を待っている相手に対して生身で接近します。
設置・迎撃をすてて、自分から殴りにいくという選択肢です。

設置と迎撃を強く意識させるほど、突貫の強さもより増します。
相手の意識から外せていたら通りやすいのですが、本来の強さをあえて捨てるという選択肢になりやすいので、理外の理ってやつですかね。タイミングをずらすというか。

突貫という選択肢を通して、設置・迎撃をしやすくするってのが、↓の記事のインタビューで答えてたことに関連します。”わざとセオリー通りの行動をしない”、”あえて自分が不利になる事もしてみる"って話題です。

esports-runner.com

そのキャラの強い部分だけで対戦するのはめちゃくちゃ難しいのだなと。あえての選択肢を見せることで、これまで通りの選択肢が活きてくることを知りましたw

あ、突貫とは逆に、いきなり設置するってのも強いですね。



■実際の対戦に置き換えて考えてみる

基本の選択肢はどのキャラに対しても同じですが、相手キャラクターに合わせて選択肢の配分を変えます。

僕はソル戦とミリア戦では設置/迎撃の配分がかなり違うはずです。


「結局キャラによってバラバラだと、選択肢をまとめてもあまり意味がないのでは?」と思われてしまうかもしれないですが、
僕は上記の選択肢を整理できたときに、負けた理由を考え付くまでの時間が短縮できたと思っています。


前述でカイ戦を例に挙げましたが、実は数年前、自分が負けた理由をまったく思いつけなかったんですよねw

「なんか知らないけど近づかれて負けるし、自分から近づこうとしても牽制や対空が強くて近づけない。どうすればいいの????」となってました。

で、僕が当時負けていた理由は「置き技の迎撃を見せていないから、相手に簡単に走りこまれていて、アイテムを投げても有効に活用できていなかったから」だったのです。

今は行動をある程度整理できたので「あ、この選択肢が出来てないかも/意識させられてないかも…?」と思って動きを矯正したりしてます。すぐに思い付けないことは今でもありますけど…w




てことで今回の記事は以上です。

自分が頭の中で考えてたことを文章にできて、自分得な記事でしたw

読んでくださった方はありがとうございました。

自分が格闘ゲームを続ける上で、影響を受けたキャラクター・漫画

こんにちは。ナゲです。


僕は漫画を読むのがとても好きなのですが、「このキャラクターの考え方・エピソードかっこいいなー!」とか「この漫画読んでると格闘ゲームで対戦したくなるなー!」となったキャラクターや漫画をまとめてみました。


・キャラクター編
・漫画編

の2項目に分けて書いていきます。



■キャラクター編

確実に影響を受けてるキャラクターが3人います。キャラクターの簡単な紹介と合わせて、どんな面で影響を受けたかを書いていきます。


1:リカルド・マルチネス
『はじめの一歩』(講談社/森川ジョージ)に登場するキャラクターです。
作中では最強のボクサーとして登場します。

技術を詰めつつも、自分が信じた選択肢を通す野性的な強さ・咄嗟に正解の選択肢を選べる強さを持っているという点にとても憧れます。
自分が「凡事徹底」を目標にするきっかけになってます。



2:大魔王バーン
ダイの大冒険』(集英社/稲田浩司)に登場するキャラクターです。
作中ではラスボスとして登場します。

大魔王バーンというキャラクター自体もすごく好きなのですが、特に影響を受けてるのが「光魔の杖」という武器のエピソードです。

エピソードをざっくり言うと「武器自体は大した能力じゃないけど、使い手によって驚異的な力を発揮する。」といった内容です。
※詳しくは是非本編を読んでください。


ここでいきなりギルティギアの話を例として挙げますが、
ファウストの5Kと相打ちになって、相手が画面中央に吹き飛んだ」という場面になったとして、
相手が「被ダメージは微妙だし、起き攻めされないし、吹き飛ばされただけだからまた近づけばいいや」と考えるか、
「せっかく近づいたのにまたこのファウストに近づくところからスタートしないといけないのか…」と考えるかは、
使い手の強さによって考えが変わる部分もあるんじゃないかなと思ってるんですね。


「この人に使われるとどれも強い選択肢に感じる。」と思ってもらえるよう、
自分が使う選択肢で得られるメリットが何かを意識し、それを最大限に引きだすようにしたいと考えています。


3:雨宮夕日
惑星のさみだれ』(少年画報社/水上悟志)に登場する主人公です。
僕がめちゃくちゃ好きな漫画です。もしよかったら、まずは10巻まで読んでみてください。全10巻です。

影響を受けたのは必殺技です。
掌握空域「天の庭」という能力を使うのですが、自身の運動性能の強化と相手の運動妨害を同時に行い、思考を続ける限り自分が優位に立てるといった能力です。
「知恵にて蛮勇を得る。」というフレーズがとても心に残っています。

「自分が思考し続けることで、狙った選択肢を通しつつ、相手の動きは制限する。」ってのは自分の目指すとこにあるかなと。

あとはストーリーが進むたび、色々な人との出会いによって雨宮夕日の考え方が変わっていくのですが、「成長していくかっこよさ」が楽しめるのも魅力の1つですね。

まずは10巻まで読んでみてください。


3キャラ挙げて思ったのは、自分は
・基本をとにかく突き詰める。
・その上で自分の考えを押し通すこともする。

の2点を合わせもった強さに憧れているようです。

その考えが対戦に少しでも活きてると嬉しいですね。


■漫画編

ベイビーステップ」と「FlipFlap」(とよ田みのる)を紹介します。


ベイビーステップ
www.amazon.co.jp

テニスの漫画で、練習や試合の過程で成長していく描写が細かく、読んでると「誰かと対戦したい…!」とよく思います。
主人公のエーちゃんが真摯にテニスに取り組む姿はとにかくかっこいいですし、ヒロインのナッちゃんはとにかくかわいいです。

エーちゃんに引っ張られて「格闘ゲームしたいなー」って思うことがよくありました。


・FlipFlap
www.amazon.co.jp

あることがきっかけでゲームセンターのピンボールをやりはじめ、どんどんのめりこんでいく…という漫画です。

最初は乗り気じゃなかった主人公が、アメリカまで遠征してピンボール大会に出たりと、今の自分に重なることも非常に多いです。

こちらを読むと「自分がなぜ格闘ゲームを続けているのか」を改めて自覚できます。
趣味にのめり込む楽しさ、極限まで集中したときの世界観が非常に共感できます。

1冊で完結するので短い時間でさっと読めるのも好きなポイントです…w

ちなみに、とよ田みのる作品は、『ラブロマ』など面白い漫画がいくつもありますので、もしこちらを手に取る機会がありましたら、合わせて確認してみるといいかもしれません。




以上です。
最後まで読んでくださった方はありがとうございました!!

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(2試合目)

お久しぶりです。ナゲです。


少し時期が空いてしまいましたが、今回の記事も「闘神激突の試合で考えていたこと」です。


対戦動画はこちらからご確認ください。


・闘神激突のタイムシフトlive.nicovideo.jp


・キーディスプレイ付のかずのこさんとの試合www.youtube.com



本日は2試合目で考えていたことです。
1試合目は別記事で書いていますのでそちらをご覧くださいな。

※別の記事nage.hatenablog.com




■試合中に考えていたこと

youtubeの動画の再生時間に合わせて自分の行動と意図を書いていきます。
2試合目は2:50あたりからです。


3:02 青バースト
ヴォルカニックヴァイパーに対してのバーストです。
ダメージは取られていますが、ダウン回避を意識してバーストを行いました。


3:10 ドリキャンしてからドリル
→対空をずらすためにドリキャンを1回しています。
結果的にかずのこさんのソルの6Pがスカり、ドリルがヒットしました。

ファウストはドリキャン・愛などの行動で対空をズラせるのが強いですね。
色々な選択肢を見せてそのまま前ジャンプPなどで飛び込んだりとかもしています。


3:15 ジャンプ台に対してダッシュブリッツ
→ジャンプ台が出ている最中はなにが出るかな?が出来ないので、
ブリッツでジャンプ台を消してから再度アイテムを投げるようにしています。


3:16 槍点
謎。


3:20 空中復帰JK
→直接リターンを取ることは難しいですが、今回のように相手のダッシュを止めるために使います。


3:34 黄色ロマンキャンセル
→以前の記事に書いて「DAAを3ボタンで入力する」をしています。
結果的に自分のターンとなりました。

※関連の記事nage.hatenablog.com


3:47 ガンフレイムに対して低空ダッシュJK
→ガンフレイムを見てからしているときもある気がする(自分でもよくわかってない)けど、今回の場合はほぼ読みで行動してます。

ファウストはバンデッドリヴォルバーをしゃがみ歩きで避けられるので、
ガンフレイムしかないと思って空中ダッシュしているのかもしれません(自分でもよくわかってない)。

本来は相手のゲージが25%以上無いときだけ空中ダッシュするように意識しているのですが、
今回はゲージが丁度25%溜まっていましたね。確認できていませんでした。

あと「JK>JS>JP>JHS>2HS>槍点~」というコンボをする予定でしたが、
失敗することを考えて簡単なコンボに切り替えました。


3:57 遠Sに黄RC仕込み
→スカったあとに6Pをしましたが、かずのこさんは下がっていました。
この後自分が深追いしてしまった気がします。
結果的にバクステで距離を離されてKO。


ここまでが1ラウンド目です。

全体的に流れはよくなかったですが、
普段していること(ガンフレイムに対しての空中ダッシュとか)が出来ていたので、
過度に緊張したりはしてなかったと思います。


4:16 バースト
→自分が「特定の技に当たったあとにバースト」を見せていたので、
バースト読みされないことを見越して使用しました。

※関連の記事nage.hatenablog.com



4:32 空中復帰に対して空中投げをされる
→「空中投げをされて5Kで拾われる場面」というのは知っていたのですが、つい空中復帰を連打してしまいました。

一応、
「2ラウンドともに流れが悪かった」・「1試合目を先取している」という点をふまえて、
空中復帰したら咎められるのかを確認したかったという理由もありました。

この場面で5K拾いを成功させられるか確認したかったんですが、
自分が相手のテンションゲージを確認しておらず、
赤RCされたときに「あっ」と思いましたw

4:38でピタッとレバガチャ止まっているのがちょっと面白いですね。


2試合目はこんな感じでした。
画面端に連れて行かれていること、画面中央でやや下がり気味だったことを意識して、
3試合目をはじめました。


3試合目以降はまた次回以降の更新で。
それでは。

【闘神激突】かずのこさんとの試合で考えていたこと(1試合目)

こんにちは。ナゲです。

今回の記事は「闘神激突の試合で考えていたこと」です。
※本記事を英訳いただきましたのでリンクを貼ります!
【English】
http://www.twitlonger.com/show/n_1snenl0


対戦動画はこちらからご確認ください。

・闘神激突のタイムシフトlive.nicovideo.jp


・キーディスプレイ付のかずのこさんとの試合www.youtube.com


・試合前に考えていたこと
・試合中に考えていたこと

の2つに分けて書いてます。


1試合ごとに記事を分けようと思いますので、
2試合目以降は次回の更新で書きます。
この記事は1試合目だけです!



■試合前に考えていたこと
かずのこさんがどんなプレイヤーだったかを思い出していました。

※自分の予想
→無敵技での切り返しは要所で撃ってくる。
→走りこめると思われたら前に攻めてくる。
→金バーストでの切り返しを狙う。
→飛びと地上戦の使い分けがうまい。(飛び込みを通すのがうまい)

過去シリーズでの印象を思い返して考えていました。

あと実は「爆弾は出てほしくないな…」と思っていました。
結果的にメチャクチャ出てたんですけども。
出てほしくなかった理由は後述します。



■試合中に考えていたこと

youtubeの動画の再生時間に合わせて自分の行動と意図を書いていきます。


0:33 投げ返し
→走ってきたので「下段ガード>投げ」を意識しています。(1>4投げと入力しています)


0:37 メッタ斬り
→投げを狙われたこともあり、相手の出方を伺うために同じ崩しをやり返しました。
メッタ斬りを通したことで、序盤で緊張を和らげることができました。


0:50 バースト
→VVで確定バースト。バーストするポイントは決めているので、五分の状況をキープするために使用しました。


0:53 6HS
→崩しよりも状況維持を目的とした6HSです。ガードされてもヒットしてもこの距離をキープできればいい(当たったらおいしいなーくらい)でした。
あと遠目で6HSをしているのでVVで切り返しを狙いにくい&切り返されてもそこまで悪い状況にならないはず(※)…と思って使いました。

※…カウンターヒットはするが叩きつけが当たらない状況になると予想しての遠目6HSでした。


1:03 2Dに対してJ2Kがヒット
→ここは後日かずのこさんとも話をした部分なのですが、
ファウストの接近を2Dで止める」という対策が逆効果になってしまってました。
ドリルの軌道が変わりソルに当たっています。

かずのこさんが自分の手癖(対策)を修正できなかったーと言っていた点です。
僕としては意図してないポイントでダメージが取れてて(おー、ヒットした…!)と喜んでました。


1:19 対空5Kからの空中直ガ投げ
→「低空ダッシュを確認して対空5Kをするもスカっている>相手が砕けろのモーション>空中直ガ地上投げの対空にチェンジ」という場面です。
自分としても空中直ガできるか不安でしたが、結果としては低空ダッシュにも対空ズラしにも対応できている場面になりました。


1:37 黄RC
→体力が有利な状況だったこともあり、より確実にメテオをガードさせるため(相手に位置を切り替えられないため)に黄RCを使いました。
暗転中にソルが2Dをしているモーションが確認できたのでFDでガードしています。


1:41 6HS
→ここの6HSは実はあまり意識していませんでした。
キーディスプレイを見て予想するに、1:40で空中投げを狙い、失敗して6HSになってるようです。

自分もこのときの状況はあまり覚えておらず、
(あ、6HS出た…けど砕けろに勝つんじゃないか…?)
と思い、次の瞬間にはラウンドが取れていましたw


ここまでが1ラウンドですね。
全体的に「自分から下がりすぎない(中~遠距離戦で画面中央をキープする)」を意識していました。
対戦を見てみるとステージ中央の円部分あたりにいることが多いかなと。

試合前に「走りこめると思われたら前に攻めてくる。」と考えていたこともあったので、普段以上に画面中央のキープを意識していた気がします。


2:00 2Dに対してJ2Kがヒット
→1:03と同じですね。


2:12 レレレ赤RC
→遠S>ハンマー>レレレがヒットすると思い赤RCしましたが繋がりませんでした。
その後のダッシュなにが出るかな?は前方の空中復帰から反撃されかねない場面でした。
(ハンマーが出てる場合もあるのですけども…)


2:16 ブリンガーに対して3歩き2S
→咄嗟の場面だとなかなかできないのですが、5Pを出しながら様子見している場面だったので確定反撃を取れました。
かずのこさんは遠S狙いでブリンガーをしているのだと思います。


2:20 投げ仕込み6P連打
→キーディスプレイで6+P+HSを連打していることが確認できます。
ガードしないときはガード以外の行動を全力でやりきるようにしてます。


2:21 5Pがガンフレイムに負け
→距離が近くて燃えてしまいました。
もう少し遠いと「5P>ガンフレイムをガード」とできます。


2:25 レバー前入れP+K連打
→前方に空中復帰する際、PとKを連打しています。
復帰出来た場合には「JP>JK」と行動できるため、
相手にガードされているのか、ヒットしてコンボに繋げられるのかを確認してその後の行動を変えられます。

PとKを同時に押した場合にはPが優先されるので、
JKが出ずにJP>JKとなります。


2:28 叩きつけ後にダウンバースト
→VV>叩きつけを赤RCされることを警戒してダウンバーストにしました。


2:30 2HSガード>毒ガード>なにが出るかな
→2HSがヒットすると、毒ヒット>レレレがコンボになる場合があります。

なので2HS>レレレのコマンドを入れておく>ガードされてたらなにが出るかな、ヒットしてたらレレレ…を意識しています。

斜め上とか真上に入っているのは気にしないでください。

また、1:30でも似たような場面がありますが、
この場合だと、2HSがヒットしてもほぼ同時に毒もヒットするのでレレレが繋がらないと思います。
それでもレレレを出しているのは「確認してるヒマねぇから入れ込んじゃえ!(あぁ、でもこれ多分繋がらないわ…)」という、
わかっていてもついやってしまう的な行動だと思います。ミスです。


2:34 空中投げをされる
→爆弾が出てほしくなかった理由はこれで、かずのこさんは
「爆弾が出たときにジャンプして逃げるファウストを空中投げするのが上手い」んですね。

試合中も(あ、やっぱりここはやってくるよね)という感想でした。


2:40 レレレ(黄RC仕込み)
→GVや空中ダッシュで避けられたときのフォローとして黄RCを仕込んでいます。
ガードされていたので黄RCは出ませんでした。


2:42 2HSがヒット
→暴れ潰しとして機能しました。その後のレレレは確か入れ込みだったと思います。
そして赤RCをしつつ倒し切りのコンボ…という流れです。


1試合目までこんな感じでした!
書きだすの意外と面倒!

2試合目以降はまた次回ということで。
それでは。

自分の「黄色ロマンキャンセルの使い方」をまとめてみる

こんにちは。ナゲです。


いつも通り真面目に書きました。
梅酒を飲みながら書きました。


今回はロマンキャンセル(以下:RC)の、
「黄色ロマンキャンセル(以下:黄RC)」についてまとめてみました。


RC全般の説明については、
下記2サイトに書いてありますので、
こちらを読んでみると良いかと思います。


ファミ通の攻略サイト
『GUILTY GEAR Xrd』特設サイト“イリュリア王国諜報機構ファミ通.com支部” システム解説(キャラクター別攻略)

■4Gamersの公式Wiki
システム一覧 - GUILTY GEAR Xrd 公式攻略Wiki



・RCの強いと思うところ
・自分が黄RCを使う場面

今回はこの流れで書いてます。

ファウストを使っている1プレイヤーのまとめなので、
他キャラだとどんな使い方があるか等は探してみてください!



■RCの強いと思うところ

僕がRCを使う上で強いと思っているところが、

"時間停止&暗転により相手の行動を確認できる"

という点です。


自分の攻撃がヒットしているのか/ガードされているのか/スカっているのか、
相手が地上にいるのか/空中にいるのか、
相手が攻撃を出しているのか/出していないのか、
攻撃を出しているなら何を出しているのか…など、
今の状況を確認できるというのがポイントだと考えています。

特に、ファウストは相手の行動に合わせて行動できると、
より強みが出せるキャラクターだと思っています。

相手の行動に合わせて行動できたら強い。
→RCで状況が確認できる。
→確認した上で行動できる。
つ、強い!!!

という感じです。

ただ、RCはゲージを使用する行動なので、
常に使っているとゲージ不足を起こしてしまう可能性もあります。

例えば、ファウストを使っているときにゲージを消費しすぎると、
テンションゲージをコンボに使えなくてダメージが取れなかったり、
押し込まれたときに切り返しにくくなったりします。

なので、RCは要所で使うととても強い行動だと思ってます。
「じゃあどんな場面で使っているのか」てのを下でまとめていきます。



■自分が黄RCを使う場面


思いつく行動を箇条書きにしてみました。


・倒し切りの牽制に仕込む。
・相手の空中復帰を見てから。
・自分が対空されそうなときに。
・向かってくる相手に対して。
・隙が大きい技のフォロー。
・対空技のフォロー。
・相手の黄RCに対して黄RCをし返す。
・相手の起き上がりに対して。
・デッドアングルを3ボタンで入力して暴発を防止する。


…なんか結構あるな……。

1個ずつ内容を書いていきます。




・倒し切りの牽制に仕込む。
→例えば「牽制をあと1回当てたら倒せる!」ってときに、遠Sや2HSなどの牽制に黄RCを仕込む(※)のがとても強いと思っています。

※…黄RCを仕込む
相手に攻撃が当たっていたらヒット・ガード問わずに黄RCが出ず、
スカったときだけ黄RCを発動させられる、
というタイミングで黄RCを入力すること。


「牽制のスカりに攻撃される・近づかれる」というリスクをかなり減らせます。

しかも、避けられ方によっては、次の一手で倒すこともできます。

例えば「遠Sが空中ダッシュでスカされた」なら、
黄RC中に状況を確認して対空が成功すれば勝ち…という状況にできます。

画面端で攻めを継続している最中だと、
飛ばれていてもJHSをガードさせる等して画面端の位置関係を維持できたりもします。相手は厳しい状況が続きます。


牽制の遠Sや2HSだけでなく、ダッシュ6P(※)に黄RCを仕込むときもあります。

※…ダッシュ6P
あえてスカるように手前で出して、前ジャンプや暴れのとき以外には黄RCが出るように使ってます。
相手が何をしていない場合だと、黄RCが発動して相手の動きが遅くなり、先手を取りやすいというメリットもあります。



ちなみにもう少し書くと、自分の場合、
常に黄RCを仕込んでいるわけではありません。

牽制に黄RCを仕込むのは確かに強いのですが、
「相手が後方に下がってスカった」でも黄RCが発動し、
「ゲージを消費したけどあまりリターンが取れない」って場合もあります。

基本はゲージを温存し、終盤の倒し切りなんかで黄RC仕込みを使うってのをメインにしてます。
前述したように、コンボダメージを伸ばすための赤RCや、攻められたとき用のFDやデッドアングルにもゲージを使いたいと思っています。

ゲージに余裕があって(75%になりそうなくらいとか)、
相手に接近したいとき、牽制が赤RCや紫RCになってもいいと判断して、
ゲージを消費しながら攻めることはあります。

そのときは相手が下がってスカったとしても、
「自分が攻め込めるからリターンに繋げられる(有利な状況を維持できる)」
「相手の体力が少ないから、有利な状況をキープできたら勝てる可能性が高い」
と判断して使っているという感じですかね。


黄RCの仕込みは、自分の中では「保険」というイメージです。
ラウンド取得をより盤石にするために使う…という意図ですね。

序盤~中盤はなるべく「スカらないように牽制技を出す」を心がけることが、
自分的には優先順位が高いかなと思っています。


・相手の空中復帰を見てから。
→画面端の状況を維持したいときによく使います。

例えば、相手が中空で復帰をしたのを確認して黄RCをします。

空中復帰後の状況を見て、
「相手がファウストに向かって復帰をして技を出しているなら対空する」
「空中復帰後、空中前ダッシュで逃げようとしているから空中投げを狙う」
などの判断をしています。


・自分が対空されそうなときに。
→中空~高空にいる際、安全に降りたいと思ったときに使います。

暗転中に相手の状況を見て、
「地上にいるから牽制判定が強いJDを出そう」
「空中投げをするためにジャンプしてきてるから、JPを出そう・早めにJDを出そう」
などの判断をしています。


ただ、これは空中復帰のタイミングをずらす…とかもあるので、
最近はあまり使ってないかもしれません。

被画面端のときは、愛>黄RC空中ダッシュで画面中央に戻る…なんかもしてますね。


・向かってくる相手に対して。
→自分が使う場面の距離としては「近づいてきている相手が、ファウストの遠S先端にそろそろ入ってくるかな」くらいのイメージです。
そのまま走ってきてたら牽制、空中ダッシュで飛び込んできてたら対空…として使い分けます。
警戒して下がっているなら、その分自分がダッシュして画面端に追い込みます。

こちらも終盤で使っている気がします。
遠Sや2HSなどの牽制に対する一点読みの空中ダッシュにも対処しつつ、
相手の位置を見て無難な選択肢を選ぶことができます。

"牽制に黄RCを仕込む"との違いは、
「ダメージを取りたい」よりも「状況有利を維持するために、後手でしっかり対処したい」ってのを優先してるときによく使ってますかね。

メテオやちびファウストあたりと組み合わせて使う場面も多そうです。
切り返しを警戒しながら、アイテムをガードさせる>その後ファウストが攻める…という状況をより作りやすくするために使うことがあります。


・隙が大きい技のフォロー。
→6HS(※)やレレレなど、避けられると隙がある技を利用する際、
相手に飛ばれたのを確認してから黄RCってのをしてます。
レレレは黄RCを仕込んでいる場合もあります。

※…6HSのRC
少し脱線しますが、6HSは赤RCや紫RC前提で使ってもなかなか強いです!
ヒットしてたらコンボ、ガードされてたら攻め継続、飛ばれてもフォロー可能と、使いやすい選択肢です。



ちなみに、RCが成立しなくても、
「攻撃がスカって反撃されそうだと思った時、硬直中にRCを入力するクセ」ってのが活きる場面もあります。
(黄RCに限らない話ですが、書きたくなったので合わせてまとめちゃいますw)


www.nicovideo.jp

例えば、こちらはあーくれぼ2014の試合で、FABさんと僕の試合です。

動画の3:00あたりで、ポチョムキンがファウストの「なにが出るかな?」に対して5HS>ハンマーフォールをしています。
この場合、本来ならカウンターヒットしてハンマーフォールが繋がるはずなのですが、5HSが通常ヒットとなり繋がっていません。

これは、僕が暗転中に「あ、やべっ」と思ってRCを入力しており、
被カウンターの時間を無くしているためです。
(動画を見ると5HSがヒットする直前にレ●レのおじさんのようなモーションを取っています。)

動画だと「RCが成立する前に攻撃され、ゲージを消費せずに被カウンター状態だけ解除された」という、
かなりお得な使い方が出来ていますが、逆に「ゲージを50%消費してRCが出ず、ゲージ使い損のまま攻撃を受けてしまう(コンボされる)」という場面もあるので、「オススメします!」とまで言っていいかは正直悩みどころです…w

ただ、僕はこのクセで助けられることのほうが多かったので、意識するようにしてるという感じでございます。
「被カウンターじゃなくなる」というのはメリットとして大きいかもしれませんね。


・対空技のフォロー。
→例えば、画面端のエリアル〆後の空中復帰に対して使う6Pへ黄RCを仕込み、後方復帰やニュートラル復帰なら6Pをガードさせる、前方復帰なら黄RC発動>空中投げや別の対空をする…みたいなことをします。

あとは、対空技をズラされる(スカされる)飛び込みにも使いますかね。
ザトーの浮遊やファウストのドリキャンなんかに使ってる気がします。

ただ、ゲージを消費する行動にしてはリターンが薄いこともあるので、
攻めの流れを切りたくない場面とか、
どうしても相手の飛び込みに向き合う必要がある場面とかで使っていますかね。


・相手の黄RCに対して黄RCをし返す。
→これまで書いたような黄RCを相手にされたとき、暗転したことを確認して自分も黄RCを仕返して相手の動きを遅くすることがあります。

あとはガンフレ黄RCとかの暗転中に「あ、このままだと自分が出してる牽制が負けるな」と判断し、黄RCして隙を消すってこともしてます。

相手の暗転時も自分が状況を確認するために活用するっていうのが、考え方の根幹にある気がします。


・相手の起き上がりに対して。
→相手の起き上がり直後ぐらいに黄RCが発生するようにして状況を確認します。
無敵技・バクステ・ブリッツなどをしているかを確認して、
自分がどの行動を選んで対処するか考えています。


・デッドアングルを3ボタンで入力して暴発を防止する。
→これまで説明していた内容とは少し違う使い方です。

デッドアングルは2ボタンの入力で出せるのですが、3ボタンで入力すると、受付時間外でデッドアングルを入力しても黄RCになります。

こちらは正直言うと「デッドアングルは3ボタンで入力する」と勘違いしてて、直さずにいたら気づいただけなんですが、
デッドアングルの受付が終わってて6Pがスカる…なんてこともよくあったのでそのまま使ってますw




以上、こんな感じでした。

他にも「飛び道具を黄RCして攻め込む」など、各キャラクターによって独自の使い方があると思います。
なにか考え方の参考になるポイントが少しでもあれば幸いです。

それでは。