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ナゲブログ

140字をオーバーするときに使います。定期的に更新できるかは謎です。

自分がレイヴン戦で意識していること

こんにちは、ナゲです。


今回の記事を英訳いただきました!

【English】
My Take on the Raven Matchup by Nage



今回は自分なりのキャラ対策の話です。
意外と久しぶりな気がします。

Rev2のロケテが何回か実施されてまして、
レイヴンは興奮度の上下が激しいキャラクターになりそうな印象を受けました。
これを書いた数ヵ月後にはあまり意味のないまとめになるかもしれませんが、
今の自分の考えを整理したかったのもあって書きました。よかったらお付き合いください。


レイヴン戦の考え方をざっくりまとめてみました。
どんな感じで指針を決めてるかってのを重視して書いています。
対戦動画なんかと合わせて読んでみてもらえると嬉しいです。


・重要だと思ってるポイント
・中~遠距離での行動
・「ここにされたい」について
・被起き攻めについて


自分が重要視してるポイントを抜粋しました。




■重要だと思っているポイント
まず、自分がレイヴン戦で意識することは、

「レイヴンが起き攻めもしくはロマンキャンセルを使った状況以外で崩しにくる場合、飛び道具によるフォローが無く、単身で向かってきている状況が多い」

という点です。今回の記事で赤字なのはここだけです。


滑空(からの着地投げと打撃を絡めた攻め継続)やバッケン・ツヴァイクの崩しなどは、レイヴンが単体で攻め込んできています。

レイヴンは根性値は高いものの気絶値は低いので、僕の場合はまず「暴れてリスクを背負わせること」が多いです。滑空での攻め継続やバッケンに対して明確にリスクを負わせたいと考えています。

レイヴン側も暴れ潰しを選択肢に混ぜることは可能ですが、そうなるとガードしている相手に継続して攻めるための選択肢が求められます。

これがレイヴン側にしたら嫌なんだろうなーと思っています。攻めを継続しながら暴れ潰しをかねる行動が限られている印象を持っているからです。
例えば、暴れ潰しなどの選択肢を考え始めると、FDで距離を離して攻めをリセットさせることが機能しやすいように思います。
シュメルツ・ベルク(針)の黄RCを使用しての接近もありますが、ゲージを消費しており、そこからタッチしても崩すときは単体になっている、遠いと飛ばれている場合もあるといった要素があります。


「まずは暴れて気持ちよく攻めさせない」と考えてる理由はとても単純で「レイヴンは気絶しやすいキャラだから」です。


自分のレイヴンのイメージは、「全体的に技は優秀だが、気絶のしやすさ・切り返しの薄さをどうカバーするかが求められるキャラクター」だと思っています。

これもまた「自分の中では」という話ですが、ミリアやチップに近いグループかなと考えています。

相手に自信を持って色々な選択肢を出されると対処に困るので、リターンで帳尻を合わせつつ、相手がリスクをふまえた上でどのように選択肢を選ぶかを考えていく…という試合展開にすることが多いです。


上記を念頭に置きつつ、自分なりの行動を選んでいます。



■中~遠距離での行動
ここにされたいによる興奮度上昇(自己強化)があるため、ダッシュで距離が詰められる状況かを常に考えます。

ここにされたい主体か飛び道具主体かで自分の行動指針を変えますが、接近するときには「飛び込みたいな」と思う場面が多いです。

地上牽制や飛び道具に付き合わないで済みますし、ファウストの飛び込みを対空しきるのは難しいと思ってるので、飛び込みからの接近を狙うことが多いです。

但し、そればかりやっていると、レイヴン側もダッシュしながら様子見を行い、JP空対空や空中投げなどで対処しやすくなります。

相手にしっかり対空されはじめたなと感じたときは、ダッシュFDや2HS置きあたりを意識して、地上からの接近も使用してきます。

ちなみに、JPの空対空に関しては、飛び込んでいるときにガードさせられたら直ガ空中投げを狙いつつ、先端をガードさせられて空中投げできずに引きずりおろされた場合でも、焦らずに前述ポイントを思い出して攻めにくくさせる、といった対処をしています。


すごくざっくりとした目安ですが、

・ダッシュからの6Pや対空をされる。
→空中からの接近を意識されているから地上戦も混ぜる。

中距離の置きドリル読みにダッシュ6Pを狙われるなら、地上で2Sや2Kを置いたりしますし、遠距離で様子見しつつ相手の前ステップを確認してバクステしつつ、6Pのスカり対して反撃を狙ったりします。ドリルで追い返したくなるポイントでバクステをして、目の前で6Pをスカらせるイメージです。強気に走りこんできたら置き技を見せてリターンを狙います。
飛んだあとでも、ドリキャンや愛を使うことで6P対空をスカしながら攻撃することができたりします。

予め前ジャンプから先置きJPをして空中の行動を制限されるなら、地上から走りこんで対空を狙ったり、バックダッシュで逃げられた分走りこんだりします(JDで追い払われることもあるのでダッシュFDも使う)。

・2HSや針で横押しされる。
→地上戦を意識されているから空中からの接近も混ぜる。


といった感じで、相手の行動を見つつ接近方法を変えています。


■「ここにされたい」について
近場でここされされたら投げを狙います。もしくは近づくふりして黄RCを使用させます。
あんまり攻め込みすぎると痛い目をみる印象があります。

■被起き攻めについて

シャルフ・クーゲル(球)を重ねられたときは大体↓のどれかをやってます。

・槍点遠心乱舞(1Fで空中判定となる技)やバクステでくらい逃げを混ぜる。読まれていると空中のグラオザーム・インプルス(爪)まで繋がれて再ダウンすることもあるので、やったりやらなかったりする。あえてしないことも重要だと思ってます。
・単発ブリッツ>単発ブリッツでのけぞりを狙う。
・滑空から打撃を刻まれてたらデッドアングルをする(滑空を確認してデッドアングルする感じ)。
・根性ガードする。


そしてガードが出来た後は↓のどれかをやってます。

・滑空をガードした後、投げ仕込み6Pを連打する。
・滑空をガードした後、FDを貼りっぱなしにする。
・滑空をガードした後、立ちブリッツを連打する。
・バッケンや再滑空をされると思ったら2Sを連打して暴れる。特に滑空>打撃ガードさせる>JC再滑空…みたいなのは優先度を高めて咎めているつもりです。
・打撃ガード中の様子見からバッケンモーションを確認できたら、空中ダッシュで反撃…できたらいいなぁと思いつつも、ちゃんと調べてないのでとりあえずドリルで反撃。


あとはたまに補正きりでバッケンをされることがあるので、被ダメ中はとりあえず刺激的絶命拳を入力していたり、ボタンを連打しています。補正きりで暴れ潰しを狙われたら、それから考えます。



てことで以上です!

それではー。

強くなろうとしたら途中で求められるスキルが変わった気がする話

こんばんは、ナゲです。


「ブログの記事に血を通わせよう」キャンペーン実施中です。
これまでの記事よりほんの少し踏み込んだ内容を書こうとかそういうキャンペーンです。
勝手なマイブームです。


今回はタイトルが長いですね。
書きたかったことをざっくり書いたらタイトルになりました。



自分は13~15年ほど、格闘ゲーム(というか主にギルティギアシリーズ)を遊んでいます。


「強くなりたいなー」と思いながら日々遊んでいるのですが、
「強くなるために求められるスキルが途中で変わった気がするなー」と思うエピソードがあったので、今回はそれを記事にまとめました。



・技術を覚えても勝てなかった話
・当時の反省点
・「定石」との付き合い方
・さいごに


今回はこんな感じで書いていきます。



■技術を覚えても勝てなかった話

名古屋でギルティギアを遊んでいた頃(おそらく9年くらい前)、
友人に「複合ガード」のような防御方法を教えてもらいました。

相手が打撃を出してたらガード、投げにきたらジャンプ…みたいな防御方法です。

当時、これを教えてもらった僕は
コンボや起き攻めがそこそこ出来るレベルで、
「上手い人はこんなガード方法してるんだな!!よーし、僕もできるようにしよう!!!」
と思って練習しはじめました。

で、練習して割とできるようになった頃(※)、
友人のソル使いとガチる機会がありました。
※…出来ていたかはともかく、自分は出来るようになったと思っている頃。


友人のソル使いは当時の僕より二回りくらい強いイメージでした。
それでも僕は「上級者が使ってるガード方法を覚えたから勝てるようになったかも!」と思っていました。


結果は惨敗でした。


とにかく接近されて崩されることが多かった。今でも忘れません。

その防御方法をしてたらすぐ対策されて崩されて大ダメージを負うし、
怖くてしゃがんでたらコマンド投げされるし、
正直「え…このガード方法覚えても意味ないのでは…?僕はなんのために練習を…???」と思いました。


惨敗した後、明確な解決方法もわからなかったので、「そ、そのうち何かに気づくだろう…」と思って、特に何か改善をすることもなく、その後もゲームを続けていきました。



■当時の反省点

当時の自分の反省点は2つあります。


【反省点1】
そもそも自分の選択肢が少なかった。
→走ってくるソルに対してバックステップで距離を置いたり、他の技で暴れるなどが出来なかった。
きっと接近されるまでの牽制の振り方もワンパターンだった。
当時は「何も見ないで暴れること」=「良くないこと」だと思っていて、投げ仕込み前Pなどをしなかった。


【反省点2】
自分の頼りたい選択肢がバレバレだった。


ゲーム自体はずっと続けていたので、(視野が狭いながらも)選択肢を増やすことは出来て反省点1は改善していきましたが、反省点2をしばらく解消できず、選択肢を使い分けることができませんでした。

そしてそのまま放置して続けていたら、この名古屋での対戦後から数年後に「心が折れる」という結果になりました。
自分の勝ち方・負け方が理解できなくなって。



■「定石」との付き合い方

今は上記の反省点をふまえて、
自分なりの考えを整理したので、
ここではそれを書こうと思います。


まず、対戦で強くなっていく過程を考えると…。

1:自分なりに揃えた選択肢を使う。
3:「定石」通りに選択肢を選ぶ。
4:「あえての選択肢」を選ぶ。

というステップがあると考えています。


「定石」とか「あえての選択肢」って何やねんという話を
自分なりにファウストの話を混ぜつつ以下にまとめたんですが、
思ったより長くなってしまいました。
「細けぇこたぁいいんだよ!!」って方は特に読まなくてもいいです。
☆彡で囲まれた文章を読み飛ばしてください。



☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡


■定石の考え方

・序盤、中盤、終盤のいつか。
・体力差(五分、有利・不利、超有利・超不利)はどうか。
・テンションゲージの状況はどうか。
・画面位置はどこか。
・バーストゲージの状況はどうか。

あたりから基本とする選択肢を考える。
目の前の相手がどう思うかはともかく
「この状況なら大抵こうするだろう」という前提で選択肢を選ぶ。


■状況例と自分なりの定石(相手キャラはソル)

・序盤~中盤くらい。
・自分体力7割程度、相手体力3割程度で有利。、
・自分50%、相手25%くらい。
・相手が画面端(鳥かご開始)
・バーストお互いあり

→「有利状況の維持」を選択する。

体力差は極力維持(ダメージ取れるなら取るくらい)したまま、
テンションゲージの差をより有利にしたい、
もし可能であればバーストを使わせられると尚よし。

この状況で相手に選ばれやすいのは暴れによる切り返しと空中へ逃げられること。
暴れ(特に位置の入れ替え)を警戒しつつ、空中へ逃げられても空中投げや対空でリターンが取れる遠S先端の位置取りをキープする。


…あたりが自分にとっての無難な選択肢(=定石)だから、
遠S・2HS・何が出るかな・地上様子見・ドリキャン様子見あたりの選択肢を基本にする。


■あえての選択肢

「有利な状況の維持」を狙う自分に対して、
相手がどうするかを考えて、動きを変える。

例えば1つ挙げるなら「ガンダッシュメッタ」。

暴れ潰し・対空などの対処方法を見せた上で、相手が固まったらダッシュしてコマンド投げ。
体力差などを考えると「リスクを背負う行動(自分からリスクがある位置取りをする)」だけど通ると思ったタイミングで実行する。

狙う理由は本来の「定石通りの行動」でも、リターンを得られるようにするため。

ガンダッシュメッタが通らなかったとしても、
「本来通らない行動をしてもいい」と相手に思わせることが出来たらOKとする。


☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡☆彡


定石は「理解>使用>無視」という流れで付き合っていくものだと考えるようになりました。


名古屋で惨敗した自分は、特定の行動を使用できていたとしても、
そもそも選択肢の意図を理解していませんでしたし、
あえて使わない(無視)ということもできていませんでした。


ただ、自分なりの定石を考えて、実戦で活用できるようにすること自体、時間がかかると思っています。


この「時間をかけて出来るようにしたことで勝つ」という過程がちょっと厄介で、
「あえての選択肢」ってのは、「定石通りの行動から得た成功体験を捨てて別の行動をする」ってことだと思うんですよね。


「頼りたい行動に頼らないで勝つ(頼りたい行動を増やす)」というのは、
自分が所持する勝ちパターンの数の多さを求められるのではないかなと。


特定の行動を「出来ない」ではなく「出来るけどやらない」がすごく大事だなと思うようになりました。



・さいごに

長々と書いちゃいましたけど、ざっくり書くと

「相手が強くなると自分の選択肢を読まれるから、
読まれないように選択肢を散らすことが大事だと思っている」

という話です。

もちろん強い行動を強く使うことも大事なんですけど、
色々な人に勝とうとするなら、それだけで勝ちきるのはなかなか大変かなと。
というか色々な選択肢を見せるからこそ、強い行動が強く使えるのかなと。


色々な過程を経て特定の選択肢を選んで繰り出して、
それを選んだ自分の考えが相手に伝えられると、
本当にすっごく楽しいんですよね。
だから対戦がやめられない。


てことで以上です。
ここまで読んでくださった方はありがとうございました!

自分がロケーションテストに求めること

こんにちは、ナゲです。


先日Rev2のロケテが開催されてましたね。
僕も秋葉原に行きました。


ファウストの新アイテムの確認と、
新キャラのアンサーを使って遊んできました。

アンサーは見た目かっこよくて動きがコミカルという超ストライクキャラでした!!
追加されたらちょっと使い続けてみよかなーと思います。塵芥旋術が好きすぎる…。



で、今回の記事の本題なのですが、


ロケテの時期にTwitterをしてると、調整関係でマイナス要素を含む話題を見かけます。

僕はこの手の話題が正直ちょっと苦手です。
この時期そういうのが多いよなー仕方ないよなー自分も同じ状況なったら言っちゃうかもしれないしなーと思ってるのでスルーしてます。


で、僕としてはキャラクター別にでも「調整してる内容の方針」とか「今のロケテだとどのくらいの完成度なのか(何が検討中として残ってる要素なのか)」あたりを合わせてメーカー側から伝えてもらえると嬉しいなぁと思いました。


「なんで今この調整結果になったのか」がわかれば、
「○○が目的なら××してはどうか」みたいなのとか、
「まだ新要素を検討中なら△△みたいな要素を増やしてほしい」とか、
アンケートに意見を書く上で指針にしやすいと思いました。

待ってるプレイヤー側としては、経緯や状況がわからないと今後どうなっていくのか不安になる気持ちも強くなるんでないかな…と。

そう思うと同時に、メーカー側から言うのは野暮ったい気もするんですけどね…w
好きに遊んでいく中で発見する楽しみを削っちゃいそうですし、経緯や進捗状況を書いていくのは難しそうです。
書いたとしても全員が納得するわけじゃないでしょうし、僕の苦手な話題が更に広がっていく可能性もあると思います。


この記事は「こうしてくれたら意見出しやすいし、もしそれで自分の苦手な話題が減ってくれたら嬉しいなー」くらいの考えで書きました。


わざわざブログでまとめるほどの内容でもないかなーと思いつつ、それでも自分の考えを整理しておきたかったのでした!
読んでくださった方はありがとうございます。



ロケテ2回目でどういう調整が追加されるか楽しみですな!


それでは。

自分が"グッタリ"してから立ち直るまでの話

こんにちはナゲです。お久しぶりです。


今回は自分の負けが込んできてグッタリしてから、
どういう過程を経て立ち直っていくかをまとめてみました。


「グッタリ」というのは、↓の記事内の項目「心が折れてどうなったか」に近い状態を指しています。
最近はここまで極端に凹むことは少なくなりましたが、
グッタリするときはグッタリします。

nage.hatenablog.com


その期間を極力短くするために、必ず意識していることを3つ書いてみました。



■必ず意識していること その1

「冷静なときにしか解決策を考えないこと」です。


例えば、連敗や大敗してグッタリした直後、
自分はほぼ100%その場で解決策が浮かびません。

「なにをやっても勝てない」という考えに押されてしまい、
思考停止することがほとんどです。
何も浮かばないどころか普段出来てることまで失敗しはじめます。

あとは↓の要素があるときにも、解決策は考えません。

・空腹
・睡眠不足
・飲酒
・疲弊

自分の場合は、考えようとしても無駄に疲れてしまうことが多いです。



■必ず意識していること その2

解決策をその場で考えない代わりに、
「何故負けたか」という理由だけは必ずメモします。


例えば「○○に被弾している」「××という選択肢が通っていない」など、
自分のメンタルがどうであろうが関係なく書けそうな事実だけを極力すぐ書き起こしておきます。


グッタリしてると「こんなこと考えて意味があるのかな…」と思うときもありますが、これまでの経験上、大抵意味があったので、そのときの感情は無視してとりあえずメモります。
グッタリ時の自分の感情は無視です。

人にアドバイスを求める場合も、とにかくメモします。
その場でアドバイスを実践して解決できることは、自分の場合あまり多くはありません。じわじわできるようにします。


冷静になって、自分を客観的に見れるくらいにしてから、メモを見返して「じゃあどうするか」を考えるようにしています。
動画に残っていればこのタイミングで見返します。


※少し補足
「後日考える場合」を先に書いてしまいましたが、
その場で落ち着くためにちょっとだけ時間を空けたりもします。
トイレ休憩とか飲み物のんだりとかTwitterしたりとか。
少し時間を空けてみて、考えられそうなら考えます。
無理なら無理で後日でも考え直します。


■必ず意識していること その3

「負けと向き合う時間を必ず設けること」です。
落ち着いたタイミングで、必ず振り返ります。必ずです。


風化させないようにするというか、
「この前悔しかったなー!よっしゃ考えよ!」
くらいのいい感じになってるときを狙います。
忘れちゃうとまた同じようなグッタリを味わいかねないので。


負けた理由を考える方法については別の記事で一度まとめましたので、合わせてこちらも読んでもらえると嬉しいです。

nage.hatenablog.com


(落ち着いた後、具体的にどうやって掘り下げて新しい選択肢を考えていくかは、
長くなりそうなのでまた別の記事でまとめようと思います。すみません。)



以上、3点でした。


最近だと闘神祭の予選期間中に「うまく動けてないかなぁ…」と思う時期がありました。
なかなか自分のしたいことが出来ずにヤキモキしてました。

今はそれを乗り越えて、予選前より強くなれてるんでないかなーと思えるようになりました。
グッタリ期間脱出!


本当はすぐに解決できればいいんですけどね…w
自分の場合は、今回書いた方法が一番負担無いかなーって感じです。
無理して余計時間かかったという過去の経験もあり、
今は落ち着くことを優先しております。


てことで以上です!
それでは。

試合で逆転を狙うときに意識していること

こんにちは、ナゲです。


今回は試合で逆転したいときに考えてることをまとめてみました。


最近友人から「体力逆転する試合展開多くないか…?なに考えるの?」と聞かれたので書いてみました。


・自分の考え方
ファウストでの逆転要素

の2点をまとめてます。


ただ、負けちゃうときは負けちゃうので、逆転できなくても「よし、次だ次!」くらいなノリでいますw

試合負けた後に"なんでそのラウンド負けてしまったか"や"どうすれば逆転できたか(どんな選択肢を通せたか)"を考えたりもしますが、"あぁ…逆転できなかった…"というのはあまり考えない気がします。

今回の考え方はおそらく自分にとって保険みたいなものですねw
ただ、その保険が活きる場面もありまして、考えてて良かったなーという状況も少なくありません。
何かの参考になれば幸いです!!


■自分の考え方


「不利な状況から逆転するために、通ると思ったことは何をやっても良い」


これは愛知でギルティギアを遊んでいたとき(約7~8年前)、ずっと言われていた言葉です。今でもこの言葉は自分に根強く残ってるなと思います。

優先して反省するのは「不利な状況を作ってしまったこと」であり、それは試合が終わった後やラウンドの合間で考えます。
自分の体力がほぼ無い&相手の体力が沢山残っている場合は、リスクを度外視してでも当たると思った選択肢をノータイムで繰り出す、ということを常に意識しています。どんな選択肢でも通らなかったら負けてしまう状況なら尚更。

互いの体力がドットの試合になったらまた少し考え方を変えてる気がしますが、体力追いつくまではずっとこの考えで行動してます。


「このキャラクターと対戦しててよくこのタイミングでこの技が置かれているからそれを狙う」とか「このプレイヤーは普段こういう選択肢を取るからこれをする」みたいことをします。特定の選択肢のみを狙っての行動も、当たると思ったらやります。


自分は「不利な状況になるまで使わない選択肢」というのを沢山持ってる気がします。
普段から使わないのは単純に危ないから(相手にチャンスを与えかねない選択肢だから)という判断をしていると思います。


あと"過去の展開を作った自分が責任持つから、体力ドットの自分は無責任でいい"とも考えてますね。文章にするとなんかすごい…。

ラウンドを取得できなくても「バーストを使わせた」とか「相手にプレッシャーを与えて、この選択肢を意識させられたかもしれない」と思って次のラウンドに臨みます。

段階としては、

「何も出来ずに負ける」
→「何らかの選択肢を意識させて負けるor相手の咄嗟の選択肢を覚えて負ける」
→「バースト消費させて負ける」
→「逆転勝ち」

って順序で考えてます。"勝利"という最終目標を見据えつつ、目先の目標をこなしていくイメージですね。

そのまま負けてしまうのは嫌なので、とにかく何かを残したと思えるように取り組みます。ただ、何も出来ずに負けてしまっても、"そもそもそういう状況"なので気にしません。

仮にドット勝負まで持ち込めて負けても、「勿体なかったなー!!」と思うこともあまりありません。元々負け試合のペースであれば、多くを望んでないので。
結果をあまり引きずらないのは、自分にとって良い方向に働いてるのかもしれませんね。


あとは「過去にパーフェクトで勝ったラウンドもあるし、それに比べたらまだ数発当たってもいい状況だ」と思ったりもします。逆転した試合は過去に沢山あるため「今回もまた逆転ができるかもしれない!」と思えるからこそ、諦めにくくなったというのもあるかもしれません。



ファウストでの逆転要素

自分的に、ファウストは逆転が狙えるキャラかなぁと思ってます。理由は下記の通りです。

・コンボ(槍点>ごーいんぐ、レレレなど)のゲージが溜まりやすい。
・起き攻めがループしやすく崩しも強い。
→ゲージが溜まりやすいというのは行動の幅が広がるので、相手に的を絞らせにくくできるかなと思います。ゲージは相手への接近や起き攻めに使うことが多いです。
ダウンさせたあとは、中下投げの崩しに加えて、露骨なバクステ対策、無敵技読み、暴れ潰しにも手を広げてリターンを狙います。


・待ちが強い(場合によっては体力が回復)。
・牽制や対空が強い。
・牽制や対空を盾にした接近が強い。
ファウスト相手には「待ち主体」がしにくいかなと。

アイテムを投げれば投げるほど、ファウスト側にもチャンスが生まれます。体力が回復する場合もあります。
それを嫌がって接近する相手は、ファウストの牽制や対空と付き合う必要が出てくるので、自分の仕掛ける接点が生まれます。

対設置キャラ(ヴェノムとか)に体力大幅有利を取られて厳しいなーと思う状況でも、無理やり接近してワンダウンから起き攻めで無茶苦茶するという選択肢もあります。


不利な状況であっても、相手の行動にあわせて勝ちパターンを作りやすいキャラかなと思います。




てことで以上です。

途中に書いてる"逆転までの過程を考えて、段階的に逆転を狙っていく"は、自分にとって効果があったように思います!

それでは。

自分の対戦動画を見て確認すること

どうも、ナゲです。


今回の記事は"自分の対戦動画を見て確認すること"をまとめてみました。


少し前は対戦を動画に残すってなかなかハードルが高かった気がしますが、最近では配信やSHARE機能で自分の対戦を見返す機会が増えたと思います。


……といいながら自分はあまり見返さないんですけどね…w

見るときにはこういう場面を確認しますよーって内容です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)


ざっーと箇条書きしてみました。

あと自分が重要視してる項目を★で表現してみました。
★が多いほど重要視しています。

重要度が高いところを優先的に確認して、同じ試合を何回も見返すってのが自分なりの見方です。時間が無いときは★が多い項目だけでも確認するってしてます。

ちなみに、★の数がMAX4コと中途半端なのはこういうのに慣れてないからです。


以下概要です。


・大ダメージを負った状況を特定する。(★★)
→"この技に被弾してダメージを取られている"という状況を確認します。被弾した技を回避・ガードしようとしたらどう行動することになるか、その行動をしたら今度はどんな別の技に被弾するようになりそうか…のあたりをつけます。


・大ダメージを負った状況の前の状況を特定する。(★★★★
"そもそも被弾した経緯は何だったのか"を確認します。ここを見つけるために動画を見ることが多いです。以前の記事にも書きましたが"危険な状況になる前段で、ダメージのやり取りが発生していないと、危険な状況になるまで気付きにくい"と思っています。

例えば、ヴェノムが生成したボールと一緒に接近してきて自分の行動を制限されつつ、特定の技に被弾したとき"そもそも何故ボール生成されているのか。ボール生成前に接近する方法はないだろうか"とか、"相手に接近されすぎると思ったら、自キャラで飛び道具を設置しようとして下がりすぎていた"とか、"その技に被弾する前の経緯"を確認します。


・有利状況を維持できているかを確認する。(★★★)
→相手に逆転のきっかけを与えていないか確認します。例えば、ファウストの遠Sを1回ヒットさせれば勝てるとき、開幕位置より遠い距離からいきなり走りこんで、ドリキャンKで崩そうとしたら無敵技で切り返されてダウンして起き攻めされた~みたいな無茶をしてないかな…とかです。

ここでポイントにしているのは"自分の選択肢を自覚しているか"です。前述した例えも「危険な選択肢なのは理解しているが、試合経緯や対戦相手のことを考慮したら通りそうだ!」という考えの基に行動して切り返されているなら、ある意味仕方ないなと思います。無自覚に逆転のチャンスを与えていないかを確認します。


・不利状況を打破できているかを確認する。(★)
→体力差がつきはじめて逆転を狙った際、リターンが取れているか・リターンを狙った行動をしているかを確認します。


・接近方法や位置取りがワンパターンになっていないかを確認する。(★★★★
→自分から相手に近づく場合、地上・空中からの接近に偏りがないかを確認します。あとはお互いの位置調整が上手く行えているかなど。ファウストの場合、アイテムを投げてから攻めようとしすぎていないかも確認します(例えばジャックオー戦で、遠距離をキープしすぎていると、ゴースト設置にリスクを背負わせにくくなる等)。

位置取りに関しては、下の3点を意識して見返します。

"自分から画面端に行っていないか(下がりすぎていないか)"
"自分から画面中央を維持できているか(位置をキープできているか)"
"自分から画面端に押しこめているか(相手の行動を制限しようとしているか)"

シンプルですが、めちゃくちゃ大事にしてる3点です。ここは常に見ます。


・追い返し方がワンパターンになっていないかを確認する。(★★)
→相手から自分に近づいてくる場合、牽制や対空での迎撃方法が偏っていないかを確認します。ダッシュFDでの急停止や対空ズラしに釣られて、牽制や対空をスカしていないかを注目することが多いです。あとは強い判定の攻撃に手を出して痛い目を見ていないかとか。


・起き攻めで相手を崩せているかを確認する。(★★)
・被起き攻めで何を狙われているかを確認する。(★★)
→自分の崩し方が消極的になりすぎていないか、相手が起き攻めで何を狙っているか(どうすればガード/回避することができるか)を考えます。


・ゲージの使い方がリターンUPやリスク回避に繋がっているかを確認する。(★★★)
・ゲージを使わない場合にどのような対応があったかを想定する。(★★)
→主にRC関連でどのようにゲージを消費しているかを確認します。
また、合わせて、ゲージを節約するにはどうしたらいいかも考えます。



■対戦動画を見た後
気になった点をとにかく文章に書き起こします。
その後、自分が特に修正したいなーと思う項目を2~3個選び、他の項目よりも優先度を上げます。優先度を高くする項目は、すぐに修正できそうだったり、重要と判断した項目から選びます。

その後の試合で、修正したい点を意識できているか(実行はできていなくても意識はできているか)・意識して修正できているか・無意識で修正できている、のどの段階かを定期的に確認します。

無意識で修正できる、という期間が長ければ、別の項目の優先度を上げます。


反省点をふまえて他のプレイヤーの対戦を見るということもします。
自分の場合は動画ってよりもゲームセンターで乱入待ちしながら…て感じでみてます。
ファウストに限らず対戦を眺めて、「自キャラに置き換えたらこうしようかなー」ってのを想像してることが多いです。




自分が意識するポイントを考えると"長期的に勝率を安定させるためにはどうすべきか"を重要視している気がします。"どうすればリスクを抑えられるかを考えている"と言い換えられるかもしれません。

大会が近くなると"大会でこのプレイヤーと対戦するときはどうすればダメージを取れるか"という点も加わってると思います。"どうすればリターンを得られるかを考えている"に変わっている気がします。



てことで以上です。なにか考えるきっかけになれば幸いです。それでは。

自分が対人戦をしはじめたとき目標にしてたこと

こんにちは、ナゲです。


今回は対人戦をしはじめたとき目標にしてたことを思い出しながらまとめてみました。
ギルティギアをはじめたプレイヤー方々の何かの参考になれば幸いです。

自分はギルティギア格闘ゲーム続けるようになった作品でして、その前にカプエス2やKOFを遊んでいたので「レバーで必殺技のコマンドが入力できる。コンボはガトリングなら何とか…。」くらいからスタートしました。

最初に少しソルを使った後、ファウストを使いはじめたのですが、対戦ではそれはもう全然勝てませんでした。
「勝つぞ!」ってよりも「連コして自分がやりたい操作を出来るようにしていこう!負け覚じゃーい!」からスタートしました。


・対戦中目標にしてたこと
・CPU戦で遊んでたこと
・振り返って思ったこと

この3つを簡単にまとめています。


■対戦中目標にしてたこと

・共通システムをとにかく使う。
→有効活用出来てるかはわからないので、とにかく「意識して使えたらいいや!」って感じで使ってました。
例えば、「ラウンドが終わった後にテンションゲージを残さないようにするぞ!」とか「バーストを絶対最初のラウンドで使うぞ!」とか。
ゲージの使用ならデッドアングル、覚醒必殺技、ロマンキャンセルのどれかを使ってみようかなーとか色々。

・絶対に当たりたくない技だけガードする。
→どういう崩しがあるのか判断できなかったので、相手がよく使用する技1つとそれを使うタイミングを覚えて、それ"だけ"ガードする意識をしてました。とにかく1ラウンドを長くするぞって感じでしたw

・アイテムが投げられるようになったらすぐ投げる。
→アイテムを投げた後、次のアイテムが出せるタイミングになったらすぐにアイテムを出す!ってのをやってました。「このアイテムならこのタイミングで投げられるぞ!」ってのに夢中でしたw
こちらはファウストに限った話ですが、使用してるキャラクターでやってみたい行動を決めておくのはアリかなーと思いました。
他には「このコンボだけ絶対決めるぞ!」とか


■CPU戦で遊んでたこと

とにかくCPU(動いてくれる相手)にコンボ決めるのが楽しかったんですよねー。
自分は家にアケコンが無かったので、コントローラーでコンボを覚えて、ゲームセンターのCPU戦で試すって流れで遊んでました。

CPU戦を安定してクリアできるようになった後でも、ファウストのアイテム使ったコンボを考えるのが好きだったので、とにかくそればっかりずーっとやってました。

CPUの行動にパターンがあったので、それにあわせて反撃するとかもしてました。
例えばポチョムキンならメガフィストの後のスライドヘッドを避けて攻撃するとか。
「反撃の練習だ!!」ってノリで遊んでました。

ロボカイの限界ラバーズ使ってスコア稼いで店内1位を目指すとかもしてましたw


■振り返って思ったこと
当時(10数年前)の自分は「今なら何やっても何かの経験にはなるだろ!ファウスト動かせるようにしたい!!」って感じで、黙々と1人遊びをしてました。

はじめたばかりのとき、やることが漠然としすぎてて困った記憶があります。
上に書いたことが効率が良い練習方法だったかはわかりませんが、
コンボの練習とか基本操作を覚えるとか、同じことを繰り返し行うような反復練習を自分のペースで楽しめてた気がします。
インターネットもしてなかったので、自分のキャパを超える情報量を受けなかったのも大きかったかもしれません。

前の記事にも書きましたが、楽しめなくなったときが一番成長できてなかったなーと思ったことがあります。
nage.hatenablog.com


自分のペースで楽しく遊べたからこそ、今こうやって続けられてるのだと思います。
書き起こしてるとき「今の対戦に活きてるなぁ…」ってことが多くて驚きましたw

以上です!それではー。